【日本関連テーマゲーム】 仁王3

【仁王3】クリア後やり込み(主にハクスラゲーとして仁王3を評価した場合)論評まとめ

DLC未実装環境 最終見解

別場所で書いたメモ書き転載。

【仁王3初期環境(DLC前環境)の私の論評まとめ】
どうも皆さん、たんぶらぁです。
以前よりアプデ事前告知されていた6月上旬のアッパーアプデが終わり、GW前の難行実装あたりから始まったアプデ追加→修正の流れに一区切りが付いたように思います。(次のアプデ告知も無いし)とりあえずDLC実装前環境について節目かなと思っておりますので改めて自分の仁王3初期環境における問題点をまとめます。私は現状の仁王3のクリア後やり込み環境についてはあまり評価をする立場には無く、様々な問題点を抱えていると考えています。ここまでの仁王3の様々な問題点は全て時系列でしっかりと将来的にはブログ記事にもまとめたいと思っておりますが、その前書きメモをこちらに掲載致します。


問題点の想定プレイ範囲は3の週回やり込み領域です。
1週目クリア以降(プレイ時間目安100時間以上)遊ぶプレイ領域においての問題点が主な内容になります。
ストーリーの論評は含みませんし、1週(せいぜい人によっても2週ラスボス踏破で終わりまで)までプレイしてゲーム終える範囲であれば記載する問題点のいくつかは関連してこないでしょう。
受けアクションについては「ジャストアクション」「パリィゲー」と表現していますが、聞き慣れない方は脳内で良い用語に変換して下さい。ジャスガでもフレーム受けでも何でも良いです。
以下だ・である調で記載。

問題点① そもそもの最適化不足 オープンフィールド化の影響?
仁王3というゲームは従来のチーニンソウルライクに比べて明らかにバグ・フリーズ・クラッシュの報告事例が多い。
ネットでの報告事例も多く散見されるし、自分も発生経験あり。
バグは稀に発生するものならまだ許せるが、「再現率100%で毎回発生する・プレイに大きく影響するレベルのバグ」が多くみられる。
例えばゲーム発売当初からあった一部の武器種でジャストアクションのフレームが短くなっていた不具合。
いくつかはアプデによって修正されてきたがリリース当初から未だにバグり続けているものもある。
マルチでの刀塚は未だに連続起動してると変な場所から屍狂いが出てきたり、塚が上手く起動しない事もザラ。
ほぼ再現率100%である、しかも割とプレイに大きく影響するバグ。とんでもない。
さらに新しいアプデが入ると新しいバグも追加される欲張りセット。
例えば難行が追加されたVer1.05環境では槍など一部の武器はジャストアクションが上手く出ないバグが追加されてしまった。
次のアプデで改善された訳だが、代わりに今現在の最新は小地獄の入口が塞がってしまうバグが追加された。モグラ叩きか?
新しいアプデが入る度に新しいバグが増える。(しかも割と頻発してプレイに大きな影響を与えるやつが)
そういえば2025年に発売したオープン風のアクションゲームにモンスターハンター■■■■って作品があったんだけど最適化ロードマップなるものを出して丸々1年最適化やってたよね。
これが今風のトレンドなん?

問題点② ハイスピードアクションゲームとは思えないボタンレスポンスの悪さ
最適化不足で重いのが問題なのか?仕様なのか全くわからないが仁王3はボタンレスポンスが悪い。
試しに仁王2、ウォーロン、ローニンを久々にプレイして比較してみると良く分かる。
ナゾに遅い。このせいでコエテクのアクションゲームのウリであったはずのサクサク動ける感が薄くなっている。
そういえば2025年に発売したオープン風のアクションゲームにモンスターハンター■■■■って作品があったんだけどあのゲームも最初ボタンレスポンスが本当に悪かったんだよね。
これが今風のトレンドなん?
ピュアアクションでウリにしてるニンジャガ4ぐらいまで良くしてくれとまでは思わないが旧ソウルライク風ゲームたちと比較してもおっそいので仁王2、ウォーロンぐらいにはして欲しいのよ。

問題点③ レベルシンクキャップ!?キラop神器未解禁?!小物加工不可ww ヤバ過ぎる開発のハクスラへの興味の薄さ
仁王3のハクスラのクオリティが低い理由は列挙すればキリが無い。
チーニンソウルライクは近年の作品ほどハクスラのクオリティが低下していると感じていたがそれにしても仁王3はすんごい。
例えばレベルシンクのキャップ問題だ。これは現在はVer1.05のアプデで緩和され改善の方向にはなっているが本当に笑っちゃったよね。
マルチだと強制的にレベルシンク適応されるゲームなのにレベルシンク入ると一定以上のステータス・パッシブスキルの補正が効かなくなるという爆笑仕様。
仁王3ぐらいの人口規模のゲームだからまだ話題になり辛いだけで試しにモンハンとかフロムのエルデンリングとかで同じ事やってみたら良いと思うよ。
装備取ってスキル付けても効果無効化されます、あっでもゲーム内に説明は書いてません!って実装してみたら良い。
大変に香ばしい。そもそもハクスラどころかアクションRPGに対する基本認識すらズレていそうな開発である。
その他、旧作では最初からあったキラopや小物加工などやり込みハクスラ領域を楽しくするようなシステムがことごとく未解禁である。(DLCでは流石に解禁されるんだろうが…)
自分のリア友が「仁王3のハクスラはハック&スラッシュの略じゃなくて白熱のスライディングの略じゃね?」と言っていたが我が友人ながら中々センスがあるなと思った。

問題点④ 旧作仁王ファンの軽視 旧作で当たり前に出来た事が当たり前に出来ないもどかしさ
ハクスラシステムに限らず全般において仁王3は旧作仁王で当たり前に出来ていた事が出来なくなっている事例が多い。
これでは新規層はともかく旧作プレイ済のファンから見たら「システムが劣化したな」としか思えない。
もしかしたらそれはDLC以降で解禁していく予定なのかもしれないが…印象は決して良くないと思う。
遠距離武器枠が1枠減って揃え効果の枠が減り、旧作ではスキルツリーで獲得出来ていたような当たり前のパッシブ効果がコストありスキルに移行。(残心天人地など)
多芸多才と陽の刹那が両方セット出来ない、キラop神器が無い、小物加工が出来ないなどなど言い出せばキリが無い。
その代わりに技研ぎや強いジャストアクションが追加されたって言いたいんでしょう?でも総合的には出来ない事の方が多くなった印象しか受けない。
デフレ社会は現実の日本だけで十分である。

問題点⑤ ただのアクションRPGとしてみても落第点?強くなった感の演出が下手くそ過ぎて人が付いてこない
③④の問題点など全部をひっくるめた総合的なゲームデザインとして仁王3はハクスラRPG的な側面でプレイヤーをサポートする姿勢が本当に拙いと感じる。
この為、広い層のプレイヤーに対して「めっちゃ強くなったやん!」ってゲームやってて思わせる体験作り込みが下手くそ。
無双ゲーでお馴染みのωフォースさんほど上手く接待作れとは思わないが旧仁王時代のチーニンでももうちょっと上手くやってたと思うよ。
仁王3は階段作りが上手く出来て無いんよ。旧仁王だったらそれを術や遠距離武技のペシペシ、火力馬鹿ゲーのゴリ押し、すねこすり、妖怪技などで幅広くデザインしていた訳。
結局ね、アクション上手く出来るようになった事ぐらいでしか強くなった実感を得られないゲームなんてのは個人的に言わせればハクスラどころかアクションRPGとしては2流3流っす。
そらアクション好きな方はアクションガー、アクションガー言いますけど、そんなんやったらニンジャガでええやん?極論ピュアアクションで良いのよ。
PS以外の所で様々な可変が効くところがさ、死にゲー言うても結局はソウルライクアクションRPGのゲームジャンル性ちゃうん?
ましてやチーニンのソウルライクはハクスラやで?ハクスラの意味分かっとる?
死にゲー×白熱スライディングちゃうでホンマ。

問題点⑥ 開発のプレイスタイル押し付けが強過ぎる
仁王シリーズの持つゲーム本来の持ち味、そしてハクスラ(白熱スライディングではない)というゲームジャンルの持つ性質と相性が悪い。
仁王3の開発は「こういうアクションやって欲しい、こういう遊び方をして欲しい」みたいな押し付け圧が強過ぎる。
そんな根本からのゲームデザインだから小手先で何をやっても変わらないのよ。
最新Ver1.07は結構アッパーしたと思うよ。まぁナーフばかりやっていた頃に比べれば進歩したと言える。でも何かゲーム性変わった?変わりません。
それは何故か?元々のゲームデザインに多様性の幅が無いんよ。
仁王3というゲームは徹頭徹尾、近接武器アクション周りこねこねする事とニンジャの忍術以外が弱いのよ。
近接アクションの神プレイとかリポストしてる開発だからさ、そういうの好きそうなのはわかるんだけど押し付けが強過ぎるゲームデザインが仁王というゲームに合わない。
大半の陰陽術産廃やん、守護霊技は大技止めるぐらいしか使えん、使役符とかグリッチ目的で使われるばかり、魅力の無い変身アクション。
こういうゲーム方向性にしたいってのをキッチリ作りたいなら仁王じゃなくてウォーロンやローニンみたいな新規IPでイチからやった方が良い。
例えばライズオブローニンというゲームはほとんど近接チャンバラアクション周りしかない訳。だからその周辺の武器アクションと石火のジャストアクション周りだけにこだわって徹底的にそこをフォーカスすれば面白いゲームになるんよ。でも仁王は元々違うじゃん。ほなら使役符もいらんかったし、メーター減らして守護霊技も無しで良かったやん。

問題点⑦ マサイ族向けアイコン 見面過ぎるUIデザイン
だからアイコン見えないんよっ!カウントの数値わからないんよ!
アクションゲームにおけるアクション性って音ゲーみたいに受けでしっかりタイミング良くボタン押したり、キャラコンボする事だけなんすかね?
自分はリアルタイムで戦いながらバフデバフの管理をしたり、メーターゲージ管理しながら戦ったりする事もアクション性の一部だと思ってるんだけどね。
仁王3の開発はそう思ってないみたいだよね。

問題点⑧ 旧仁王シリーズのようにもなれず、ウォーロン・ローニンのようにもなれないナゾのジャストアクション周り
仁王無印、仁王2
そもそもがパリィゲーでは無い。
この為、受け方は多様。距離避けやフレーム避けで回避しても良いし、ガードしても良い。ジャストアクションしたい人は直ガ能力や直ガ武技使っても良い。
ウォーロン、ローニン
万能ジャストアクションがセンターラインに来るパリィゲー。
カケイ、石火というジャストアクションがゲーム性を大きく握ってるデザインで受け方の多様性は乏しいが全てのアクションがそれを前提として綺麗に設計されている。
ソウルライクじゃないニンジャガ4はちょっと除くとして2017年の仁王無印以降にチーニンがリリースしたオリジナルIPは上記のようにゲーム性が分類される。
それぞれに好みが分かれると思うが(たんぶらぁはパリィゲーじゃない方が好き)これは味の好みが分かれるだけでそれぞれが理解できるゲームデザインではあると思う。
これに対して仁王3はイミワカランという感じである。
例えば受け方の多様性という面で言えば特に無い。サムライは出来るなら捌き一択だし、ニンジャは見切り一択である。
じゃウォーロン、ローニンみたいに一択ジャストアクションにアクション性の大部分が集約されてる綺麗なデザインになってるか?と言われると全くそうでも無く…
ウォーロン、ローニン後は他社ならSEKIROみたいに受けが=攻めに変換されるような気力削り・隙を作る形になっていない。
パリィ頑張ったら凄く気持ち良くなれるデザインでも無いが妙にそれに縛られる。
確かにゲームバランス的には捌きとか出来れば3ベースの世界観で見れば勝てるのだがパリィゲーさせるんならウォーロン・ローニンの方がやってて面白いし、多様性ある受け方をさせるなら旧仁王シリーズの方が面白い。
つまり仁王3は一番中途半端で一番おもんない。
後、置きガードタイプと直前反応タイプの違いが考慮されていないのも厄介である。ウォーロン、ローニンは瞬間湯沸かし器瞬間反応タイプなので当たる瞬間にボタン押してもパリィ取れる。でも仁王のシステムはフロムライクなゲームでよくありがちな置きガードタイプ。ちょっと前にボタン押しておかないと反応しない。んで仁王3もそっちタイプだからウォーロン、ローニンの違って置きガード系なのに何連続もパリィ取らせる。モーション途中の派生にも対応しなくちゃいけない。
ウォーロンやローニンなら途中パリィミスってもすぐ次のアクションからボタン反応して立て直せる。でも仁王3は例えば捌きミスって通常ガードになっちゃったらもう連撃の2撃目以降はパリィ取り直せない。例えば妖怪武田信玄のパンチ連撃とかね。1度普通のガード入ったら次の連撃も捌き間に合わない。ウォーロンやローニンのシステムなら瞬時に修正出来る。
こういう違いがある。勿論旧仁王は受けゲーじゃなかったからそれでも全然問題無かったんだけどね。
ウォーロンやローニンみたいなゲームデザインにしたいのか?
旧仁王シリーズみたいなゲームデザインにしたいのか?
中途半端に何がしたいのかヨクワカランからこうなると思っている。

問題点⑨ 難行の酷過ぎる気力ゲーム性
難行5については本当に申し訳無いが自分の経験した全てのコエテクアクションゲームの中でワーストを更新した。
これと近いレベルの衝撃を受けたのは2014年に発売したMH4Gの極限化個体ぐらいだろうか。
難行の石は恐らく初期環境では実装する予定が無く、あまりにもエンコン領域が浅いという要望からGW前アプデ追加したものと自分は推測している。
よって緊急で持ってきた為に様々なゲームバランスが甘かったのだろうとは思う。しかしまぁそんな背景があるであろう事を考慮したとしてもである。
気力削りのゲーム性が機能していなかった無印の問題点、状態異常耐性が高杉晋作過ぎて即修正が入った仁王2の奈落獄初期環境の問題点、
このような旧作の問題点が3の開発チームに全く引き継がれていない事をよく表していると思う。
仁王3の開発チームが旧仁王開発チームと違うチームであり、その上旧作のノウハウが継承されていないのではないか?という疑惑は深まるばかりである。
耐性についてはVer1.06アプデで改善されたが依然として気力の問題点は残っている。
一部の特殊ビルドでの妖怪戦を除きほとんど気力を削る意味が無いゲーム性、人間ボスについては完全に終わっている。
気力ゲージがあるのに気力を削れない(削り意味が無い)、致命があるのにボスに致命が取れない死にゲーというのは私は過分にして聞いた事が無いのだがこれが2026年の最新トレンドなのだろう。
流行についていくのは大変である。気力については元々難行が入る前からスパアマタイプの人間ボスについてかなり終わってるデザインではあるし、結局Ver1.06以降のアプデでもゲーム性が変わってないので仁王3の開発としてはあまり敵の気力を削るゲーム性を意識していないのかもしれない。
でもね、仁王3の開発はご存じないかもしれないがフロムの死にゲとかカプコンの狩りゲみたいな気力ゲージ性じゃないアクションゲームは何か別の方法でダウンや致命(大技フィニッシュ)が入れられるようなデザインになってるんよ。
国松や梶原がこのままの設定でひたすらステがインフレしていくのであれば仁王3のやり込み環境の将来性は暗いと言って良いだろう。

以上です。
もうあまり仁王3というゲームについて期待していないのですがDLCまで全部買っちゃってるのでワンチャン少しぐらいは良くなって欲しいですね。

最後に2017年の仁王無印以降のチーニンオリジナルIPの自分の簡単は評価を参考記載しておきます。
DLCあるものは初期環境ベースで見ても仁王3の評価がワーストである事は間違いありません。

仁王無印 2017年
チーニン初のソウルライク(死にゲー)進出作品。
死にゲー×ハクスラという新しい形を初めて世に生み出した独創性とウィリアム(和名:三浦按針)を主人公とした素晴らしいストーリーがポイント。
初期作品ゆえのシステムの粗っぽさは万歳ではあったが、「何でもアリなハクスラ・トレハンゲーの始祖」として次作仁王2に続く仁王ライクを生み出した作品として一定の評価が出来る。

仁王2 2020年
無印で生み出されたTHE仁王ライクゲームの完成形。
「死にゲーでこんな事やって良いんすか?!」のオンパレードは自分のような元来死にゲーがあまり好きでないようなプレイヤー層も魅了する多様性と懐の深さが満載な作品だった。
それゆえに純度の高いアクションゲームとしては評価が分かれるところだと思うが初代からの仁王ライクを継承した正統進化である事は間違いなく、ハクスラ・エンドコンテンツの質の良さは今もなお色褪せない一級品。
仁王2というゲームの自由奔放なゲームデザインは本当に語り尽くせないので是非、興味ある方は以下の記事を読んで欲しい。
死にゲーアクションがあまり好きじゃない自分がここまでハマって高評価した理由が良く分かると思う。
仁王2は本当になんでもあり!

たんぶらぁは気力管理を諦めたい

Wo Long: Fallen Dynasty 2023年
仁王とは全く違うゲーム性の哲学で作られた新規IP。カケイというジャストアクションにフォーカスしたパリィ死にゲーとハクスラの融合作。
2019年にフロムからリリースされたSEKIROと同じようなパリィ=気力削りの作品だがSEKIROは純アクションに近い作品だったのに対してチーニンらしいハクスラソウルライクとの融合になっている。元々のチーニンアクションゲームはニンジャガイデンシリーズや仁王シリーズなど攻めを主体としたゲームが多かった為、受けにフォーカスされたこの作品はチーニンとしては異色な新作だったが受けのシステムが好きなプレイヤーには評価される作品になっていると感じる。

Rise of the Ronin 2024年
ウォーロンのような受け主体のアクション性をさらに進化させ、そして死にゲーでは無い作品としてプレイヤー層の裾を広げて作られたOWアクションゲーム。
ベースアクションとなる石火はウォーロンのカケイ以上にメリットの大きい万能パリィで動揺という大きな隙を作り出す事が出来る為、パリィゲーなのだが反撃で一気にラッシュ出来る気持ち良さもデザインされている。また死にゲーでは無いウリを活かして難易度設定の可変でパリィフレームを緩和させたり、使う流派によってもパリィ難易度を可変出来るのでSEKIROやウォーロン以上にパリィアクション苦手な方も広く含めてパリィゲーを楽しめるデザインになっている良作パリィゲー。

NINJA GAIDEN 4 2025年
ニンジャガ3で評価コケてしまった為、久々の発売となった最新作ニンジャガだったがアクションゲームの雄であるプラチナと組んでリリースされた最新作は素晴らしいハイクオリティなハイスピードアクションゲームとして見事に復活。ヒーローモードなど旧作からの緩和難易度もさらに手厚いフォローが加わり現代ゲームらしい幅広なプレイヤーに好まれるゲームデザインになっている。たんぶらぁ個人的にはピュアアクションジャンルはあまり好みでは無いがアクション好きが「10年に1度のピュアアクションの出来」と評するのもわからんではない出来だとは思う。



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