DQMJ3

【DQMJ3】最遅について考えてみる【考察】

最速というのはよく聞くけど
最遅って何?

素早さが早い方が行動が早く
おまけに物理攻撃の回避率も高い。

そんなドラクエモンスターズで
遅い
という事の重要性について改めて考えてみよう。
(更新データ1.1以後の記事)

%e3%82%b8%e3%83%a7%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%83%bc3%e6%ae%b5%e4%bd%8d%e8%a8%98%e4%ba%8b2

DQMJ3における行動優先度について

ドラクエモンスターズの対戦は
一般的なドラクエのターン性バトルに基づいている。

その為、素早さというステータスが
高い方が単純に先に行動出来る。

その他にも回避率が上がったり、特定の技の威力に影響したりと
ある訳だがここでは行動順のみの話とする。

基本的にはこの素早さという数値が
高い方が先に行動するのだが、
その他に特性やボディによる行動優先度が存在する。

この行動優先度という言葉を使って解りやすく分類すると

特性:超行動早い   行動優先度+3
特性:行動早い    行動優先度+2
スモールボディ    行動優先度+1
該当無し       行動優先度無し
特性:行動遅い    行動優先度-1

となる。

行動優先度が高い順に行動が決定する。
その為、素早さの数値がいくら高かろうと
行動優先度が無いモンスターが
スモールボディ以上の行動優先度+付きのモンスターより
早く行動する事は出来ない訳だ。

つまりDQMJ3の最速を考えるなら
超行動早い(行動優先度+3)で極限まで素早さの数値が高いモンスター
という事になる。

ちなみに技の行動優先度はまた別枠。
すてみ、身代わり、アストロン等
最速行動技は勿論、上記の行動優先度に関係なく
一般の技より早く行動する。

同様の行動優先度技同士だった場合は
上記の素早さ対決となる。

遅いという事はどんなメリットがある?

大きく3つ。

1つは単純に戦略的に行動が遅い事で有利になる場合もあるという事。
分かりやすいのは回復や蘇生
自分より後に行動する敵がいなければ、安全に場を立て直して
次のターンに繋ぐことが出来る。
暴走ザラキを筆頭とするラッキーパではよくこれを活用して
ラストでせいれいのうたを組み込む形だ。

2つ目はエンドで発動するフィールド展開系の特性。
ときどき~の霧、ときどきスキップ等だ。

これらのフィールド展開技は上書き方式の為、
最後に発動した者が張り合いに勝つしくみだ。

ではどういう順番にこのエンドで発動する特性の
発動順番が決まるか?というと
行動順。

行動が早い方が先に発動して、遅い方が後に発動する。
つまり遅ければ張り合いに勝つという事だ。

最後3つ目は単純明快。
リバース
行動順を遅い順から先に行動するようひっくり返す技だ。
リバースは前作のイルルカリメイクでもかなり猛威を振るったパーティーで
DQMJ3でも主にときどきリバースを使った
リバースパは間違い無く強パーティーの一つである為
特定のコンセプトでは遅いという事が大きなメリットになる。

最遅について考えてみよう

さて、遅いという事のメリットを前項で記したが
最も遅い、最遅について私なりに考察してみようと思う。

極端に育成していない、レベル1のあがき要因とか
考慮するといくらでも下が出来てしまう為
今回は現実的に育成完了しているモンスターで最遅を考える
というテーマで進めてみよう。

レベルカンスト、新生配合済を前提とする。

種族として最も遅いモンスター達がこちら。
%e6%9c%80%e9%81%85

海の守りガメ
バラモスゾンビ

の2体。
最も遅いという事でステータスが低い1枠のノーマルボディを使用。
(スモボにすると、行動優先度が上がってしまう為論外)

新生配合のステータスで考えると
素早さの上限値は200となる。

ここに低くなる要素を足していこう。

まず特性でステータスを下げる為には
AI複数回行動系の特性を追加する事だ。

最も低下率が高いのは
AI4回行動だ。
しかし25コストもかかる為、現実的では無い。

何故なら最も遅いという事で他にも特性には
行動遅いが必須となり、
さらに最遅を活かす為にも
ときどき~(フィールド展開系)
の特性も準必須となるからだ。

行動遅い 4コスト
ときどき~(フィールド展開系) 4コスト

1枠サイズは30コスト分しか付ける事が出来ないから

実質上
AI4~3回行動 20コスト
以下のAI行動特性しか付ける事は出来ない。

するとAI4~3回行動となるのだが
不安定な行動回数特性な上に
全特性分のコストはどちらにせよ、十分確保出来なくなってしまう。

すると現実的な落とし所としては
AI3回行動 15コスト
という所だろうか。

今回はAI3回行動を選択して考える。
ステータス低下は×0.7
従って140まで低下する。

そして仕上げにHPバブルを付ける。
これはスキルでしか付ける事が出来ない特殊な特性で
破壊神シドーのスキルを筆頭に
いくつかのスキルで習得可能。

更新1.1で弱体化したが簡単に言うと
戦闘中のみHPを1.5倍に上げる。
代わりに攻撃と素早さが半減となる効果。

従って最終的に
200×0.6/2となり

素早さ70
行動遅いを付けて

素早さ70の行動優先度-1
これが現実的な最遅という所ではないだろうか。

この現実的な最遅を目指す事で
確実に自分の有利なフィールドを展開出来たり
リバース化で最速で行動する事が可能。

遅いという事も重要なこのゲームの要素として考えていきたい。

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

-DQMJ3