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【日本関連テーマゲーム】 真・女神転生Ⅴ

【真・女神転生Ⅴ】初期レビュー マガツヒシステムなどが加わってプレスターンバトルがさらに進化!

評価の高かったⅢの正当進化
という感じがしますね。

どうも、皆さんたんぶらぁです。

今回から2021年11月11日に
発売となりました待望のアトラス新作!

「真・女神転生Ⅴ」

の記事を書き始めたいと思います。

本作いわゆるメガテンシリーズは
世界各国の神話上の神や悪魔が
敵・味方として登場する作品となっており

日本の妖怪や神話の神様

も多数登場するRPGでした。

という訳で昔から派生系の作品込みで
大好きなRPGシリーズの一つでして
ずっとプレイしてきたシリーズです。

過去作はあまり時間の都合上、
ブログで取り上げた事が
ありませんでしたが、今作からは
ガンガン取り上げていこうと思います。

正当ナンバリング待望の新作という事で
前々から本当に楽しみだったんですよね!

今作ではストーリーナビに付く
アマノザコを筆頭にまた新しい
日本関連の神や妖怪も追加されている
ようですので、せっかくですから
自分のコンセプト上それらを
積極的に育成していきたいですね。

国津神パーティーでも作ろうかな。(笑)

ってな訳でございまして
まずは手始めに初期レビューから
初めていきたいと思います。

ストーリー・世界感

本作は本家のメガテンシリーズの
新作となっていますので
シリーズ経験者にはお馴染みの
硬派な雰囲気と荒廃した世界感が
楽しめるややダークチックな
RPGとなってます。

主人公はいつも通り、完全に
プレイヤーの等身大となっており
全くキャラ設定はありません。

ストーリーで様々な選択肢が
出てくることも旧作以前と一緒です。

この辺の選択肢次第で
ストーリーが分岐してくるんでしょう。

ちなみに主人公は
苗字と名前で4文字ずつです。

日本名の苗字と名前と漢字で
入力するような前提の
文字数制限となってますので
気を付けましょうね。

※こういう等身大主人公のゲーム
 作品だと本名付けるような
 プレイヤーも多そうですね。

相変わらず好きな方であれば
どっぷり世界感に惹き込まれる
そんな中毒性たっぷりです。

フィールド移動・基本システム

フィールド移動は大きめの
行き先マップ移動と個別3Dフィールド
移動の2種類に分かれています。

Ⅳも同様ではありましたが、
それ以上にⅢを思い出しますねぇ。

後半に紹介するバトルシステムについても
同様なんですが、非常に評価が高い
メガテンシリーズだったⅢの正当な
進化系っぽい作りだなと感じました。

そうそう!
まず最初にこれは

ベタ褒めしておいて良いと思いますが

ロード時間及び
画面切り替え時間は
最高に良好です!

100点と言って良い速さ、
テンポの良さだと思います。

マップ切り替え、ステータス画面表示など
あらゆる画面切り替え、ファストトラベル
全て素晴らしく早いです。

常にどこのセーブポイントでも
ショップと悪魔合体の場所に
移動する事が出来ますが
これらの画面切り替わり速度も
素晴らしい速さとなっています。

こういうゲームはどうしても
評価が高くなってしまいますね。

また、ゲーム立ち上げ時の初期ロードは
流石にある程度時間がかかりますが
その際はロード時間の画面で
悪魔図鑑が表示されるという
イカした演出が入ります。

「神は細部に宿る。」と言いますが
こういう細かい配慮がニクいですね。

個別のフィールド内に入ると
3D移動になります。

今回はマガツヒと呼ばれるシステムで
フィールド上に霊力の光が落ちてます。

色によってHP,MPそして今作専用の
マガツヒゲージに対応しており
これらを拾って回復していくという
フィールド移動の楽しさも
追加されています。

また3Dのフィールド移動は
高速ダッシュが可能なので
非常にテンポよく移動出来、
さらにまぁこれは大体の旧作でも
採用されていましたが
ちゃんとセーブポイント間での
ファストトラベルもあります。

フィールド移動はかなり快適です。

フィールド移動画面では
ボタン一つで回復出来るお手軽機能付き。

こういうユーザビリティの高さが
今作の魅力の一つです。

ちょっと進行させますと
今作のフィールドナビを
務めてくれるアマノザコが
加わりましてゼルダの伝説の
リンクにくっ付いてくるナビ妖精
みたいなポジションで
アマノザコがくっ付いてきます。

そして今作Vの3Dフィールドで
大きく変わった点がこちら。

シンボルエンカウントです。

ドラクエが初めてシンボルエンカウント
システムに変わった時と同じぐらいの
驚きですね。(笑)

遂にメガテンもシンボル性になりました。

攻撃して戦闘に入る事で先制取れる
というありきたりな(オイ)
システムも付いております。

今作では旧作以前から登場していた
育成お役立ち悪魔の御霊たち
(~ミタマ)が
ドラクエで言う所のメタル系
となっておりまして、シンボルになった
事で「ミタマいるじゃん!」という
ドキドキを3Dフィールドで
味わう事が出来ます。
(有料DLC入れてしまうと
 出過ぎになりますが 汗)

最後にオプションによる基本設定ですが

まず難易度は基本3種類に加えて
無料DLCで超簡単モードもあるようです。

難易度はⅢ~Ⅳと同じぐらいかな~
という感じですね。
要するに普通にやったらノーマルでも
かなりキツい系RPGです。

最初からハードでやると
相当大変なことになるでしょう。
ハードだと後から設定変更出来ませんし。

いつも通りメガテンなので
難易度は通常RPGより
ワンランク高めです。

ただし、有料DLCのお役立ち神楽を
導入する事で劇的にラクにはなります。

この辺は別記事で詳しく紹介しますが
有料DLCでお金払えば
チート級に
育成が超簡単になるという
昨今のアトラスさんのゲームで
よくみる有料DLCの設定です。

詳しくは↓

このような有料DLC設定も含めて
設定画面で調整出来ます。

まぁ一応、超イージーモードも
無料DLCになってますし
基本設定は難しいRPGだけど
いつでも新規勢に入ってきてもらいたい
という配慮があるんだろうと思います。

バトルシステム

今作は前々作にあたる
Ⅲのプレスターンバトルと
ほとんど同様だなと思いました。

プラスしてマガツヒゲージという
必殺技ゲージみたいなもんが
導入されていまして、ゲージが
溜まってる状態でのみ使える
必殺技が導入された進化系の
プレスターンバトルです。

まぁⅢのプレスターンバトルは
鉄板の面白さでしたので
特に今の所、問題点らしい
問題点も思い当たりません。

正直言いまして僕はⅣの
ニヤリシステムがあんまり
好きじゃなかったんですよ・・・

前作Ⅳはファイナル含めて
2作発売しましたが・・・

あんまりⅣは面白く無かった
という印象がありました。
(防御力の概念が
 無かったのもウザかったです。)

それに比べると今作は
今の所、高評価すべき点しか
見当たらないように思います。

育成システム

戦闘システム以上に高評価なのが
今作の育成システムです。

基本的な設定はメガテンで
評価が良かったⅢや派生作品で
高評価だったストレンジジャーニーと
似た感じになっておりまして
基本5ステータスの成長に加え、
主人公だけはレベルアップ時に
1ポイントだけ
自由枠として振れる形ですね。

プレイヤーごとに育成の個性を
出せるような感じです。

そして今作では主人公も
仲魔同様に写し身というアイテムで
技をカスタム出来ます。

ストレンジジャーニーの
デビルソースみたいなもんですが
より簡単に入手出来て、
主人公にも自由に使える為
主人公も幅広いスキルカスタムが
可能な形になっていますね。

主人公だけはフィールドでも
発動するパッシブ系のスキルを
追加していく事も出来ます。

こちらはまた別に御厳という
専用ポイントが必要になってきますが
新しいスキル解禁に応じて
パーティー全体を強化していく
事も出来るような形ですね。

悪魔合体については基本的に
前作以前と一緒です。

登録した悪魔は
マッカ支払えばいつでも
悪魔図鑑から再召喚可能ですし、
自分で鍛えた悪魔を図鑑登録
しておくことも可能となってます。

マッカは相変わらず
沢山使いますね。(汗)

・・・とまぁここまでの
仲魔の話は前作以前と一緒なんですが
今作で僕が最高に高く、
評価しましたのが
スキル相性と固有スキルです。

ストレンジジャーニーなんかも
そうだったんですが基本的に
メガテンシリーズでは最終的に
仲魔の違いが耐性以外に
無くなってしまう事が多いんですよ。

ステータスは自由に強化出来るし、
全てのスキルは付け替え可能。

ポケモンで例えれば
全ポケモンが全ての技覚えられて
頑張ればステータスも
同じように上がる。

みたいなもんでした。

ですので、どうしても
やり込んでいくと仲魔の個性が
無くなっていく・・・

という問題点があったと思います。

がッ・・・!

今作ではスキル相性と固有スキル
という二つのシステムにより
これが改善されています。

それぞれの仲魔にはスキル属性ごとの
相性が設定されています。

例えば上記のダイモーンであれば
物理+2と炎+2なので
物理と炎技は得意という訳です。

反対にハマ系はー4なので
かなり苦手です。

このプラスマイナスにより
技性能に大きな差が出る
ゲームバランスとなっており
今までのように
「どんなヤツでも同じ技で良い。」
という事にならないよう
今作では改善されています。

またもう一点、流石に全ての
仲魔では無いですが、一部は
引き継ぎが出来ない固有スキル

も設定されています。
上記のダイモーンなら
メッタ突きですね。
この技は他の仲魔に引き継ぐ事が
出来ないダイモーン専用スキルです。

このように移植できない
スキルを一部登場させたことで
個性を追加する事が出来ました。

前作以前みたいに全ての仲魔に
最強攻撃技と最強回復技を
入れておけば良くね?

みたいな脳筋ゲーには
ならない訳です。

これは画期的ですね。

ストレンジジャーニーとか
全員ジハード祭りに
なってましたが・・・
そういう事も多分・・・無い訳です。
(終盤のゲームバランスが
 わからんので多分としか
 言いようがないですが。)

まとめ

プレイ2~3時間程度の初期レビュー
になりますが、現状は最高の
新作メガテンに仕上がってるかな?
という印象を受けました。

メガテンシリーズは昔から
大量の仲魔を使えるんですが・・・
どうしても最終的に耐性ぐらいしか
違いが無くなってしまい、後は
見た目が違うだけ・・・
というような現象になりがちで
やり込んでいくほどに個性が
無くなってしまうのが難点だなぁ~
と前々から思っていたんですが
今作ではそれを見事に克服しています。

正直言いまして前作Ⅳは
あまりモチベが上がらずに
そうやり込まず、ストーリークリア
程度で終わってしまいましたが
今作Ⅴは今後もガッツリ
やり込んでいきたいなと思っています。

という訳で今後、「真・女神転生V」
記事更新していく予定ですので
ご興味ある方は今後も
覗いて頂ければ幸いです。

とりあえず日本妖怪パーティーと
国津神パーティーでも作ろうかな。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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