【ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4~】アップデート1.03に伴う戦闘・調合関連の変更まとめ

もうちょい詳細に記載して欲しいなぁ
という気はします。

5月21日にアップデートされた
バージョン1.03により

アイテムや調合など
戦闘関連に関わる内容が
大幅に変更されてるようですので
個人的に検証した結果をまとめます。

実はですね・・・・

ルルアのアトリエは
5月30日のDLC来るまでは
大体やり込み終わってたので

手を付けておらず
今更改めて気付いたんですが

5月21日にアップデートされてたんですね。

その内容がこちら。
(公式HPより参照)

という事で何やかんや書いてありますが

一番多くのプレイヤーが関わると思われる
内容として

「アイテムに関する不具合の修正」

というのがあるんですが
これが結構大きく
変わってるようなんですよ。

公式のアナウンスがこの一文だけだと
何変わったかわからん!

って事で検証してみましたので
判明した内容を紹介させて頂きます。

やり込みの観点から見ると
かなりガッツリ変わりました。

武具調合のバグ修正

アップデートの内容にほぼ
それっぽい文言が無いんで解り辛いですが

調合の大きなバグが修正されました。

以前に

の記事で
たぶんバグっぽいけど
使えてしまうテクニックとして
記事紹介しましたが

ステータスが反映される
一部の特性と装備効果が
武器防具の材料にした際に
乗ってしまうシステムだったんですね。

それにより、ステータス上昇特性が
かなり上乗せされた武器防具が
作れたんですが・・・

これは修正されました。

9割バグだろうとは思ってましたが
公式に修正されたので
バグだった

という事で良いでしょう。

ちなみにこれまでこのバグで
作った装備はそのまま残ります。

僕が上記の記事で触れた装備作成方法は
もう出来ませんので注意です。

余談ですが
個人的にこのバグで作っちゃった
過去の高ステータス武具どうしようか?

という話ですが
バグという公式アナウンスが
出てると判断しますので、
もう使わないと思います。

自分の場合、どのゲームでも
そのゲームの仕様の穴みたいなもんでも
バグでも割とガンガン利用して
ゲーム攻略するタイプのゲーマーです。

改造してる訳でも無いし
個人プレイのタイプのゲームなら
良いでしょって考え方です。

僕も元サラリーマン時代は
設計の技術職だったんですが・・・

その時代の経験も踏まえて言うと
仕様のミスについては
完全な作り手側の問題だと
判断するしか無いと思ってます。

ただし、公式にバグだという
アナウンスがあれば
出来る限り使わないように
配慮はすべきとも思ってます。

そういう意味で言うと
今回1.03で修正されましたのでね。
配慮しようと思います。

僕の場合、追加キャラ以外は
全キャラの最強武器防具を
既にこのバグ仕様も駆使して
作り上げてしまってるので
今更修正されても、手元にある
装備はそのまま全て使えるんですが
新しく始める方とか
利用出来ないので不公平ですし。

過去に調合レシピ紹介したものも
使えなくなってるので
マキナ領域追加以降の
武器防具レシピも
改めて、作りたいと思います。

またそちらは出来ましたら随時
記事投稿します。

インタラプトアイテムの修正

これもバグっぽいよなぁ~

とは正直思ってたんですが
インタラプトアイテムが以前は

ワンタイムエンド特性の
使用回数消費が
反映されない設定だったんですよ。

でも何故か威力アップは適応されてて
インタラプトで使うと
ワンタイムエンドの一気消費デメリット無しで
何度も使えてしまいました。

僕のマシーナオブゴッド攻略動画とか
見てもらえると解ると思いますが
インタラプトのアイテムは
ワンタイムエンド付いてても
消費回数1しか減りませんでした。

これが修正され、通常使用と同じように
一気に使用回数0になるようになりました。

このように16回のオメガクラフトでも

最初の使用で回数0になります。

まぁワンタイムエンドなんだから
当たり前と言えば当たり前ですが・・・

これにより【インタラプト最強伝説】

は幕を閉じました。
閉幕です。

インタラプト用は流石に
ワンタイムエンドは相性悪いかな。

ちなみにインタラプトだと
高難易度の連続使用ペナルティ受けない
仕様はそのままです。

インタラプトは連続ペナルティ無く
ダメージ減少しないので
複数回使えた方が良いですね。

特性による威力増加爆弾の修正

アプデ以前の設定では

でも書きましたが

ヒンメルシュテルンやN/A系の

「特性で威力が上がる系爆弾」

にダメージ上限っぽい壁があり
残念な設定でした。

普通のアトリエシリーズなら
最後に解禁される攻撃アイテムが
大体そのシリーズ
最高の攻撃アイテムでしたよね?

僕ももう個別にアイテム名は
忘れたもの多いですが

アーランド、黄昏、不思議
と色んなシリーズで

主人公錬金術士の最強の攻撃アイテム
ってありましたね。

個人的には黄昏シリーズが
特に印象的なの多かったです。

シャリーだとシャルロッテはボードで
シャリステラはお札だったかな?

エスロジのロジーさんの
最強アイテムもカッコ良かったですね。

そんな最強アイテムってのは
やっぱアトリエシリーズで重要なんですよ。

それがルルアでは

N/A

という爆弾なんです。
これが最終的にN/A TypeΩ

になり、これが最強アイテムの位置付け
なんですが・・・

これまでは期待外れも良いとこの
弱さでした。

オメガクラフトの方が何倍も
強かったぐらいです。

これが修正されました。

単にダメージ上限の壁が撤廃された
っぽいですが

例えばヒンメルシュテルンは

3万ぐらい。
使ってる特性やキャラ装備は
以前の検証記事の時と一緒です。

大分、強くなりましたね。

そしてN/A TypeΩだと

つえー。

まだマキナ領域解禁以前に
作った爆弾ですから
覚醒効果や特性は最適じゃないですけど

やっと正真正銘の最強になったな。

これは間違い無く威力は最強です。

以前はダメージ上限があるから
それを考慮した特性構成に
する必要があるとか書いてましたが

1.03以降は気にする必要無いです。

また改めて
真に最適な特性構成が何になるか?

は色んな特性の組み合わせで
ダメージ検証してみたいと思います。

検証出来たらまた記事にしますので
期待せずにお待ち下さい。

恐らく、単発火力だけで特化するなら

竜神の咆哮
デモンズフレア
ゴッドスロー

あたりにすると威力は最強になる
気がします。

WT死ぬほど重くなりますが。

使用回数+2出来る
ブーストアイテムも増えましたから

それ込みだともしかしたら
カウントブーストと
ワンタイムエンドに
軍配が上がるかもしれません。

あくまでも単発威力特化の
話ですが多分この威力を見ると

難易度CHARISMAの
Lv200マシーナでも
ヴィントシュトーネのパチモンでも

余裕で1キル出来そうな
威力がありますね。

まとめ

その他、特性や覚醒効果など
さらっと見てみましたが
多分この辺は変わって無いと思います。

特性で威力上がる系の爆弾が
あまりにも残念仕様だったので
それが修正されたのは喜ばしいですし

他についても明らかにおかしな
設定だったので
修正して良かったと思います。

ただ・・・
もうちょい詳細に修正内容を
記載して欲しいですが・・・

何が変わったのか
説明見てもわからん。

詳細な数値データまでいりませんが

モンハンとかでも
○○武器の○○モーションの威力を
下方修正しました。

とかそれぐらいは書くじゃないですか。

最初に回避率修正したアプデの際も
思いましたが、公式HPの説明見ても
よくわかんないんですよね。

アトリエシリーズは
なんちゃってキャラゲーのレベルじゃない
深い作り込みのバトル関連設定がある
RPGだと思うので、
ちょっと残念かなとは思います。

しかし、相当コアな部分が
変わってるので
特にアイテムとか作り直さないと
ダメですね。

過去にマシーナ相手に使ってた
錬金術士PTとか
インタラプトの設定変わってるので
もう使えません。

またじっくりレシピを練りますか。

最後まで
ご視聴ありがとうございました!

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たんぶらぁ

Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

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