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【DQMJ3P】対戦環境考察-究極こうどうはやい-2017.2.28時点

いい加減、対戦動画の企画を何か考えないとマズいと思いながら
モンスター集めに勤しむ今日この頃。

物凄い簡単に
DQMJ3Pの対戦の環境考察。

まだ初期環境なので

大体予想通り
ではあったんですが

ライド合体特性の
「究極こうどうはやい」

が流行ってますね。

モンスターで言うと
スライダーガール
はぐれメタルキング
魔戦士ヴェーラ
WORLD

兎に角
いっぱいいる。
特にはぐメタキンとWORLDが多い印象。

まぁでも落ち着いて
考えて頂きたい。

最近のモンスターズシリーズ長くやってる人は
良く解ると思いますがいつもの流れなんですよ。

くどいようですが紹介しておくと
以前DQMJ3の記事
【DQMJ3】強いパーティーの定義とは何か?システム面から考えてみよう【考察】

で書いてる通りなんですが

特にテリワン3DS以降ぐらいのモンスターズの流れは

・モンスター数がやたらと多い。
・特性も入れ替え可能。(DQMJ3からはほぼ完全に自由)
・特技も自由

ようは
「何でも出来る」

おまけに大体、攻め手側の制圧力の方が
守り手側の対応力を上回ってるゲームバランスである事が多いので

プレイヤー達は考える訳ですよ。。

「相手が何してくるかも読み辛いしどうしようかなぁ?」

で・・・

「先手取って先に倒すのが一番じゃね?」

って流れになるんですよ。とりあえずは。

過去の歴史を参考にしてみればそうです。

イル&ルカの時に流行ってたパーティーは
行動早いチェイン系
リバース
すてみ
辺りでした。

前作DQMJ3も環境初期は
高速星降りのサンバばっかりでした。

またアプデ等入った後での最終環境では
行動早い系
リバース
すてみ

辺りがトップメタだったと思います。

要すれば、
初期環境だったり、
逆に環境が煮詰まってきて選択肢が増えてくると

相手の手の内が見え辛くなるので

「先手を取って相手を倒す事が、一番のメタにもなる」
という事です。

後は段位対戦が時間かかるシステムなので
時間がかかりにくい速攻パーティーを好むプレイヤーが多いという
「対戦システム上の傾向」
というのもあると思います。

まぁ今回の記事はだからどうする?
という事では無く、大まかな流れや概念の話だけで
この辺にしておこうかと思います。

また究極行動はやい側のテンプレみたいなものや
逆サイドの対策についての話は次回の記事に。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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