ジョーカー3シリーズと
「貫通」という概念の関係について
このゲームで言う貫通というのは
私は
「耐性貫通」
「防御無視」
の事を言ってます。
ジョーカー3シリーズはとにかく貫通のゲームなのかなと思う訳です。
だって考えても見て下さいよ。
前作のDQMJ3で、当初流行っていたのは何ですか?
会心完全ガード
(完全とは言ってない)
だった頃は暴走ジバルンバだったり暴走ザラッキーが流行っていました。
これは
「魔力の暴走」
という耐性貫通する会心のシステムを突いた戦術です。
会心完全ガードの不備もあった訳ですが・・・
後、序盤から超Gサイズ対策として重宝されていて
現在はプロになっても変わらず対策の上位にある
「寝に持つタイプ」
これも耐性貫通で休み&呪いを与える特性です。
昔は耐性弱化もありましたが。
DQMJ3Pになってやはり強いと思うのは
フォースドハック(合体特技)
斬鉄(合体特性)
根に持つタイプ
まわしげり
せいけんづき
次点で合体特性の
雷神
あやしいひとみ
テンプテーション
もイブシ銀です。
共通してる事は貫通です。
後は
ジバルンバ(魔力の暴走)
連携(チェイン)
など、死亡発動特性を貫通する。
要素、技なんかも強いと思います。
やっぱりモンスターのステータス、耐性、特性の種類が
豊富過ぎる。
そうした中で
「確実性の高いウエポンは何か?」
となった際に
ステータス、耐性、特性を無視する攻撃
これが究極的な対策であり、同時に絶対的な矛です。
圧倒的に安定します。
対戦ゲームでは安定した勝率というのが重要です。
1回、2回勝った負けたでは無く、トータルで勝率が安定しているかがポイントです。
その視点に立てば
やはりジョーカー3シリーズは貫通ゲーじゃないかと私は思う訳です。
一方でネタ、ファン視点から見るとこれは非常に
淡泊
な考え方です。
安定、安パイを取り続けている訳ですからね。
挑戦する事を極力避けているとも言えます。
自分のプレイスタイルを加味した上で
どういう遊び方をしていくのが良いのか?
このゲームに限った話では無いですが
様々な考え方がありますので、自分が最大限楽しめる
遊び方を模索するのが良いのではないかと思います。
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