【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6】civ6最終環境プレイ考察メモ10 政策の優先順位 一部の都市しか適応されない政策はあまり優先したくない

都市ラッシュプレイ前提ですが。

ドーモ。皆=サン。たんぶらぁです。

civ6最終環境のプレイ考察メモです。

バージョン1.0.12.46
(リーダーパス更新後の
 civ6最終環境)

メモなので以下だ・である調で記載。

こんな方におすすめ

  • 生粋のcivファンの方

初めに

ゲーム設定やプレイコンセプトなど
前提条件は別記事でまとめてますので
詳しく知りたい方はそちらを参照下さい。

さらに詳しく

[blogcard url=”http://tannbura.com/2023/06/19/【シヴィライゼーション6】たんぶらぁフォーマッ/”]

政策の優先順位

civ6は都市数多くなる事の
デメリットがほとんど無いので
鉄板の都市ラッシュを
ガンガンするプレイが前提。

都市数が多くなるほど一部の都市しか
効果が適応されない政策は
優先順位が下がる。

・例

遺産政策
遺産作ってる都市しか適応されない。

ユニット生産力アップ政策
特定のユニット作ってる都市しか
適応されない。

区域強化政策
特定の区域ある都市しか適応されない。

例えば全2都市で両方とも聖地あれば
聖地強化の政策は全都市に適応されるが
10都市中聖地1都市だったら
都市割合的には10分の1しか
政策効果が適応されない。

だいたい都市数が増えるほど
都市ごとにやってる生産が
異なってくるので一部の条件で
産出強化する政策は優先度が下がる。

反対に徴兵などのユニット維持費軽減は
都市に対して効果乗る訳じゃないので
都市ごとの方向性がバラバラでも
安定して効果が機能すると言える。

快適性+する効果もそれに近いかな。

遺産建設の政策は遺産偉人使う時などの
ピンポイント用にしてユニット生産強化の
政策も出来るだけ都市増えてきたら
使わない方向にするのが望ましい。

まぁ信仰プレイの場合は
ルネサンス時代以降は信仰力で
ユニット購入も出来るし、今は蛮族の
部族モードで結構ユニット買えるから
そんなに頑張ってユニットを
生産しなくても問題無い印象。

特定ユニットの生産強化する政策は
ほよど上手く活用出来る場合以外は
スルーして良いと思う。

必然的に軍事政策スロが空くので

ユニット維持費削減
アップグレート費削減
略奪強化

あたりの政策を
付けやすくなるから
政策決める上も考えやすくなる。



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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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