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【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6】最終環境(仮)版 文明&指導者考察 ゴルゴー/ギリシャ バージョン1.0.12.9

なんで最後のアプデで
強くなったのかいまだにようわからん。

ニューフロンティアパスも終了し
環境が落ち付きましたバージョン1.0.12.9
での文明&指導者考察です。

初めに

ニューフロンティアパスから
様々なゲームモードが追加されましたので
個別の考察は全て具体的な
ゲームモードを含めた様々な詳細設定を
しっかりと選定した上での内容としています。

考察の前提となるゲーム設定は
下記の通り別記事でまとめていますので
予め前提となる設定をご確認下さい。

ゲーム設定の前提が異なると
内容が全く異なってきます。

特定のゲームモードを前提とした
動かし方も考察内容に含みます。

ゲームモードだけ抜粋して記載

秘密結社モード
英雄と伝説モード
独占と大企業モード
蛮族の部族モード

上記4モードのミックス設定です。

指導者

テルモピュラエ

基本的にストレス要素だと
定評があるciv6の蛮族ですら
美味しいおやつに変換する
画期的な能力です。

シンプルに強いという点もありますが
civ6の蛮族戦によるストレスが
グッと減ります。

それだけでも
精神衛生上(笑)かなり良い能力ですね。

最新のアプデにより
軍事政策数に応じた戦闘力アップ
効果が追加されました。

この能力のポイントは軍事政策の
数につき戦闘力が増えるので
ワイルド政策スロットでも
効果を使う事が出来るという点です。

文明能力のおかげで
ワイルド政策スロットが多い為
首長制の段階からやろうと思えば
戦闘力+2にする事が出来ます。

最悪、太古から規律セットするだけで
蛮族相手には戦闘力+6なので
蛮族退治がより捗ります。

古典時代政府になったあたりから
本領発揮してくる能力で
寡頭制セットするだけで
ワイルド枠合わせて+3。

寡頭制の能力と合わせると
対応する軍事ユニットは
戦闘力+7まで増えます。

重装歩兵はすごい強さに
なりますね。

当然、戦闘力上がる効果は
前記の文化力増やす能力と
シナジーしてますので
戦闘力アップ効果が追加された事で
飛躍的に強くなった
文明能力と言えます。

文明

プラトン著『国家』

シンプル・イズ・ザ・ベスト!

強いです。
指導者能力と嚙み合ってるのが
またいい感じですね。

重装歩兵

civ6標準ルールの頃から比べて
体感10倍ぐらい強くなった気がします。(笑)

対騎兵ユニットそのものが
強くなりましたし、文明能力で
戦闘力追加も可能になりました。

だいたいコイツが闊歩し始めるのは
政治体制変わっているでしょうから
寡頭制あたりを前提とすると
戦闘力40越えは固いです。

本来、相性良いはずの戦士が
全く相手にならない強さですし、
何だったら剣士にすらそう簡単に
負けないレベルの戦闘力です。

相性が良いヒッタイトや騎乗兵ごとき
軽々粉砕していく強さ。

まぁ数揃える事が前提の能力なので
槍兵のコスト考えると
そこまで大量には揃えられないかも
しれませんが、太古のユニットで
戦闘力40超えますから都市防壁が
出来る頃合いの時代でも支援ユニットと
セットでかなり活躍出来そうです。

アクロポリス

丘陵地形前提ですが
通常の劇場広場より隣接ボーナスに
優れた区域です。

都心の横に丘陵あれば
そこに置くのが隣接ボーナス的には
一番良いでしょう。

簡単に+2まで取れます。
また現在は劇場広場区域は
娯楽施設系に隣接させるだけでも
隣接ボーナス増やせますので
潰して良い丘陵さえ確保出来れば
どんどん置いていきたい性能ですね。

ゲームモードに絡んだ考察

昔はアクロポリス沢山作っても
傑作スロット足りなくて書物入れる
場所が無いみたいな展開が
あったんですが、秘密結社の虚無使えば
スロットは余裕ですね。

序盤は重装槍兵を使った物量戦になるので
大将軍でも強化出来ない太古ユニットを
満遍なく強化する卑弥呼は
相性が良さそうです。
アクロポリスと合わせて代表団は
沢山確保出来そうですし。

また、双子英雄使えば雪ダルマ式に
ユニットだけでなく戦闘で
文化力も稼げそうなので
間違いなく相性は良いでしょう。

ただ、そんな英雄モードよりも
さらにありがたい恩恵になるのが
蛮族の部族モードです。

ゴルゴー使う場合は蛮族の前哨地も
どんどん襲撃して新しい蛮族を
リスポーンさせる戦術を
取っても良さそうですね。

槍兵をおかわりでもう1体倒すだけでも
序盤なら非常に嬉しい文化力ブースト
になりますから。

パンテオン・宗教に絡んだ考察

特に無し。
強いて言えばパンテオンでは
序盤から重装歩兵ラッシュする場合は
炉の神でも良いかもしれませんね。

宗教はお好みで。

区域に絡んだ考察

まぁアクロポリスでしょう。

・・・と言いたい所ですが
ゴルゴー指導者の場合は戦闘力が
非常に強いので兵営にコミットして
戦闘強化した方が良いかもしれません。

アクロポリスは建設場所に
制限があるので、置ける場所があったら
置くぐらいで良いと思います。

丘陵どの程度潰して良いか?も
状況によるでしょうし。

世界遺産に絡んだ考察

指導者能力との相性を考えるなら
是非アルハンブラ宮殿を作りたい所です。

紫禁城は言うに及ばずですが。

アルハンブラ宮殿と紫禁城が両方あれば
戦闘力アップの上限を
さらに+2する事が出来ます。

終盤はヤバい戦闘力強化になりそうです。

ツリー進捗に絡んだ考察

兎に角、青銅器取りましょう。

蛮族ボコるの簡単なので
青銅器ブーストも取りやすいはず。

次点で弓術も取って
弓兵も揃ってくれば序盤は
万全の体制ですね。

ずっと戦闘行為さえ
していれば(勝つこと前提だが)
文化力増えていきますので
軍事ユニット優先でしょう。

アクロポリスの為に
演劇と詩のブースト用として
何かしら太古の遺産建設を
考えた方が良いかもしれません。

中盤はAIとの競争負けないぐらいように
紫禁城とアルハンブラ宮殿の建設を
早めに解禁させておきたいですね。

たんぶらぁ雑記

civ6のゴルゴー・ギリシャの話

昔から能力シンプルなのは
分かってたんですが、実は
あんまり使用経験無いです。

ペリクレスよりは使った事多いですが。(笑)

僕はciv6始めたばかりで
全然クリア出来なかった標準ルール
ぐらいの頃はとにかく
丘陵に鉱山作る事だけ考えてシンプルに
プレイしていた頃がありました。

標準ルールの頃は今よりもっと
ゲーム性シンプルではありましたが
ゲームの内容覚えきれなくて
大変困ってましたので、
「丘陵に鉱山作る事だけ考えて
 内政やれば良いや。」
ぐらいからスタートしました。

ですのでアクロポリスで
丘陵潰すのが結構・・・嫌でして。

もしアクロポリスの能力が
違った形だったら他は
シンプルそのものですので
愛用してたかもしれません。

今でもその名残で特に
草原丘陵はほとんど潰しませんね。(笑)

あそこに鉱山作っておけば
だいたい食料と生産力安定して
出るじゃないですか。

簡単に使える地形なので
大変重宝してます。

まぁそれはともかく
当初から良い指導者・文明でしたが
ニューフロンティア終盤から
また追い込んで強くなりましたね。

初期の感覚だと重装歩兵が
効果発動してて、一応戦士と
打ち合えるかなぁ・・・・

というぐらいでしたが
現在のバランスなら
「戦士・・?フッ」(嘲笑)

って感じですからね。
頼もしくなりました。

ゴルゴーの話

スパルタの王妃です。

古い時代の女性という事で
あまり情報が残っていない人物ですが
ヘロドトス(古代ギリシアの歴史家)
によると気の強い賢者であった
と伝えられている王妃です。

civ6ではギリシア文明の
指導者が2人いますので、
戦闘系のイメージが強いスパルタから
名前の残っている歴史上の人物を
引っ張ってきた形だと思われます。

具体的に政治で行った事は
ほとんど記録に残っていませんが
ヘロドトスの書いた歴史書によると
彼女の才女っぷりを表す様々な
エピソードが記載されています。

「スパルタは女が男を
 支配しているのか?」
という問いに
「私たちだけが勇敢な男を生めるから」

と答えたそうです。

ギリシャの話

指導者が2人いて記事が分かれてますので
ギリシャについて書く内容は
区分けしたいと思います。

ペリクレス側では現代まで続く
ギリシャ文明の全体的な話をしまして
ゴルゴー側では
スパルタのポリス周辺の話を記載します。
(ゴルゴーがスパルタ王妃ですので)

スパルタは現代日本でも
「スパルタ教育」という有名な用語で
名称が使われる事がありますね。

civ6でも太古政策で同様の名前の
政策が登場します。

このスパルタ教育で有名なスパルタは
ギリシア世界に誕生したポリス
の中でも力の強いポリスでした。

アテネ、スパルタ、テーベあたりが
有名なポリスかと思います。

スパルタはドーリア人という民族の
ポリスでアテネのライバルでした。

このポリスは厳しい教育制度と軍事主義
取っていましたが「スパルタ教育」という
用語で知られるこのような方針を
スパルタが取り続けていたのには
実はワケがありました。

スパルタは強力な軍事力を背景に
周辺の支配領域を増やしていきましたが
支配した民族を奴隷にしていた為、
スパルタには大量の奴隷がいました。

スパルタ市民は最も人口増えてた時でも
5000人程度だったようですが
奴隷は様々な用途の奴隷を全て合わせると
7万人ほどに膨れ上がったようです。

スパルタ市民(ドーリア人)は自分達の
10倍以上の人数の奴隷を所有する
立場になった為、奴隷たちに
ナメられないよう自分達の強さを
維持する必要がありました。

スパルタ教育は外敵との戦争の為だけで
なく奴隷の反乱抑制・治安維持の為に
必要不可欠な方針に
なってしまった訳です。

まぁこれは古代ローマも一緒なんですが
「奴隷に働かせて、
 そのあがりでメシを食う」

というのが大雑把に言えばですが
当時からごく近代までの
ヨーロッパ人のスタイルでした。

厳密に言えばヨーロッパ地方以外も
太古の時代はどこも似ていますが・・・

白人(アングロサクソン)文明の所は
それが特に顕著であったと思います。

古代ローマでは太古の民主主義が
始まりましたが
実際には市民よりも奴隷の方が
何倍も数が多かった
というのも有名な話です。

やや話が脱線しますが、
このような歴史的背景から
各国ごとに労働哲学・論理が違う為
労働に対する国民の認識という点に
大きな差が生じます。

ヨーロッパの方では
このような歴史的背景にプラスして
主流宗教のキリスト教でも
労働は罰であるという教えがあり、

「労働しなくて良いなら、
 その方が良いじゃん。
 〇〇のあがりでメシ食うのも
 良いでしょ?」

という思想が馴染みやすいです。

現代で言うとベーシックインカムの議論は
ヨーロッパの方が
先行していると言われますが
こういう労働哲学の地盤だと
馴染みやすいんでしょう。

翻って日本は戦後憲法でも
戦前の帝国憲法から引き継いで
国民の義務に「労働の義務」
というのが明記してあります。

日本の場合は外から奴隷を連れてきたり、
国内の同じ人種同士でも
欧米の奴隷制度のような人種差別制度を
取りませんでした。

また現代の石油産油国のように
ひたすら売り続けられる長期的な
資源もありませんでした。

よって共同体を維持していく為には
必然的に国民一丸となって働くしか
方法がありません。

このような歴史的背景から生まれた
労働哲学が憲法に
反映されている訳です。

「AIやロボットに働かせて
 そのあがりでメシを食う。」

「働く人とそうでない人を
 生産性で区切ってしまう。」

というような考え方は
馴染みやすい国民性の国と
そうでない国民性の国に
分かれてくるかもしれませんね。

スパルタに話を戻しますが
アテネやスパルタがギリシア世界で
発展していた頃に東では
強大な大帝国が築かれていました。

ペルシア帝国です。
(アケメネス朝ペルシア)

このペルシア帝国がギリシア世界に
襲い掛かった戦争がペルシア戦争です。

ペルシア帝国内にいたギリシア人が
ペルシア支配からの離脱を訴えて反乱

それをアテネが支援

ペルシア激オコプンプン丸

アテネとペルシア全面戦争

という流れです。
その後アテネは強大なペルシアに
対抗する為にライバルのスパルタと
同盟して共にペルシアと戦争します。

こうしてペルシア戦争に勝利した
ギリシア世界ですが、これで
めでだしめでたしハッピーエンド・・・・

とはなりませんでした。

このペルシア戦争の勝利が皮肉な事に
ギリシア世界崩壊の序章になります。

ペルシア戦争で勝利した事で
アテネとスパルタはペルシア戦争勝利後の
主導権争いが激化してしまいます。

「俺の方が活躍したから俺が
 ギリシア世界の名主だろ!」

って事で元々ライバルだった二つの
ポリスが争い始めてしまいます。

アネテは次のペルシア侵攻に備えて
周囲のポリスと同盟を結びます。
(デロス同盟)

この同盟を
「コイツ、主導権取りにいきやがった!」
と考えたスパルタは遂にアネテと戦争。

最終的にテーベという都市国家も
参戦してきて三つ巴のドロドロバトルに
なってしまいます。

これがギリシア世界衰退の引き金となった
ペロポネソス戦争です。

ドロドロに長期化した戦争になってしまい
ギリシア世界は全体的に
衰退していく流れになりました。

無理くり日本国内で例えるなら
応仁の乱みたいな感じですかね。

このようにギリシア世界衰退の
引き金になったペロポネソス戦争の
きっかけに遡ると
ペルシア戦争の勝利が要因になってます。
皮肉なもんですね・・・

有力な各ポリスがペロポネソス戦争で
争ってる間に虎視眈々と軍備増強していた
マケドニアが横から殴り込んできます。

結局ペロポネソス戦争は
単に戦争が長期化して
お互いが疲弊しただけに留まらず、
横から殴り込んできたマケドニアに
全て持っていかれました。

こうしてギリシア世界のポリスは
マケドニアにコリントス同盟の形で
統一されて、衰退が決定的な
ものになっていきます。

ギリシアポリス側から見れば
最悪の結末になってしまいました。

孫子の言う所の「長期戦は基本NG」
という典型的な例ですね。



シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI [日本語:吹替え版] [オンラインコード]

伝説のゲームデザイナー、シド・マイヤーによって生み出されたターン制ストラテジー6作目。悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国の建設を目指します。日本文明も登場しますよ!


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コンシューマー版もあるよ。
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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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