【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』文明&指導者考察 ☆1~5

か・・・数が多い。

文明&指導者の能力を考察していきます。

※最終アプデ版での考察は各文明ごとに
 1記事に区分けして詳細にまとめてます。
 最終アプデ版で見たい方はこちらの
 最終アプデ版のまとめ記事から
 各文明の記事をご確認下さい。

目次

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデートバージョン 1.0.11.16
 (2021年3月)

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

イギリス

☆☆☆☆☆

拡張パック嵐の訪れで
大幅に能力が切り替わりました。

元々、悪くない文明能力でしたが
さらに強化されたと思います。

現在は工兵に特化した能力で
工兵の生産力100%で
労働力も+2されて2倍です。

実質上、4倍の効率で
工兵を使用する事が出来る
唯一の文明。

嵐の訪れ以降は工兵の価値が
大幅に上がりましたので
この強化はかなり使えます。

イギリスの場合は
ダム、用水路、運河タイルは
工兵を使えば瞬速で完成する
凄まじい文明です。

これだけ工兵に特化した文明能力は
かなり面白いですね。

資源ストックが増える能力も
特に後半は発電所解禁されることで
花開きます。

石炭、石油、原子力発電に必要な
資源を余裕で確保出来、
さらに電力による産出も上がるので
発電所との相性の良さは
全文明中最強。

工業地帯、兵営との相性が良い
能力に切り替わりましたので
イギリスは特に区域と相性が良い
文明になりました。

専用の港区域に加えて
兵営、工業地帯を中心に
区域重視で内政を
組み立てる事になります。

アキテーヌ女公アリエノール

☆☆☆☆

civシリーズ初の
複数文明に重複する指導者です。

全文明指導者の中で唯一
忠誠心圧力で都市を奪い取る
戦術を主軸に組み立てられる
えげつない能力の指導者。

指導者能力の中では
中々強力な部類になります。

ただ、忠誠心圧力で戦う戦術は
プレイそのものが難しいので
プレイ難易度の難しさがネックですが
上手く使いこなせば強力。

なお、イギリスの能力は
大英博物館ではなくなりましたので

イギリス文明で使うメリットは
ほとんどないように思います。

使うんだったらフランス側で
使った方が良いですかね。

ヴィクトリア

☆☆☆

マップタイプに大きく左右される
能力になります。

特に交易路上限が増える能力が
非常に強力で他の文明の
何倍もの交易上限を持てる
可能性を秘めた能力なんですが

他大陸に都市を作る必要があるので
マップタイプによっては
中々活用できない事も
あるのが辛いですね。

安定して使える能力なのは
海軍がオマケでもらえる能力。

港区域作ってくだけで
勝手に海洋ユニットが増えていく
お手軽な能力です。

フランス

☆☆☆

観光力100%は正直
オマケのようなもんで
そこまで文化勝利にも
大きく貢献はしません。

実質上、効果は遺産建設ぐらい
ですが、20%という増加率は
中々強力で、対応する時代の
遺産建設にはかなり有利です。

特に中世、ルネサンス、産業には
強力な遺産も多いので魅力的。

政策とも効果が重複しますので
遺産建設政策とセットにすれば
35%生産力が増加します。

ただし、高難易度AIの生産力補正を
覆すほどの増加率ではないので
そこまで過信は出来ませんが。

アキテーヌ女公アリエノール

☆☆☆☆

イギリスと一緒なので割愛。

カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)

☆☆☆☆

標準ルールの頃から
効果が大幅に変わりました。

現在はかなり強力な能力です。

全文明の中で最もスパイと
相性が良い能力は健在ですが
外交的視野の仕様が変わった為
ほぼイコールで戦闘力強化の
能力になりました。

一気に軍事的にも強力な
指導者へと変貌しましたね。

ニューフロンディアパス第2弾以降、
カトリーヌは(麗妃)が追加されましたが
オリジナルの方は(黒妃)となっただけで
能力は特に変わっていません。

ただ、同時にニューフロンティアパス
第2弾で新しくスパイ対策区域が
追加されてしまったので、全体的に
スパイが弱体化してしまいました。

カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)

☆☆☆

ニューフロンティアパス第2弾で
追加されたカトリーヌの別版。

(ポケモンの
 別フォルムみたいだな・・・)

こちらは文化に特化した能力です。

正直、拡張パック嵐の訪れ以降の
強化されたカトリーヌ
(現在は黒妃)

はかなり能力が強力なので
正直、黒妃の方が使いやすいとは
思いますが・・・

シャトーの施設を活用するなら
こちらの方が強いですね。

専用のプロジェクトは
このような効果となっており、
過剰の高級資源が多いほど
文化力と観光力を追加します。

文化勝利に繋がる要素を
ダイレクトに連打出来るので
終盤の文化勝利に向けた

プロジェクト連打には
最適と言えますが、
代わりに偉人ポイントを
取る効果は無いので注意です。

ヌビア

☆☆☆☆☆

最強筆頭格の極悪な能力です。

長距離戦闘ユニットが
有無を言わさず全て
50%生産増える超強力能力に加え
経験値まで50%増えてしまう
とてつもない長距離サポート。

当然、通常の軍事生産政策と
効果が重複する為、
スパルタ教育をはじめとする
長距離戦闘系の対応政策付ければ
生産力補正はなんと+100%!

凄まじい速さで長距離戦闘ユニットが
出来上がり、凄まじい速さで
レベルアップしていきます。

これだけでも十分過ぎる強さなのに
加えて資源鉱山の出力をアップする
使いやすい能力まで付いてる
隙の無さです。

アマニトレ

☆☆☆☆

区域の生産力が20%増える
使いやすい能力。

ただし、ヌビアのピラミッド
うんぬんの効果はオマケ程度です。

都心隣接部に砂漠タイルが
必要なので噛み合ったら
ラッキーぐらいで
常に使えるような能力ではないです。

マケドニア

☆

都市占領出来る事が
前提の能力なので
使い勝手は悪いです。

しかもハブや港のように
対応してない区域もあります。

マケドニアの性質上、
古い時代に戦争強い訳ですが
まだその頃は区域が無い都市も
ありますからね。

せっかく戦争勝っても
時代が古すぎて
まだ区域出来てない事もあったり
中々面倒な能力です。

征服したら無条件で
ひらめき、天啓ぐらいでも
良かった気がするなぁ・・・

アレキサンドロス

☆☆

戦争疲労の影響受けないのは
ありがたい能力ですが、
「それだけ?」
って感じがしますね。

後半の回復能力も
征服前提でオマケみたいな
もんですし・・・

中々、マケドニアは
文明能力含めて難しいですね。

カナダ

☆☆☆

平和的なプレイと特に
相性が良い能力です。

奇襲戦争出来ない代わりに
相手からも奇襲されないのが
この文明のミソ。

外交的支持+の能力は
観光力100ポイント必要なので
後半からようやく少しずつ
出始める程度です。

ウィルフリッド・ローリエ

☆☆

ロシアのツンドラ能力に比べて
大分弱いですね・・・

ツンドラに農場作れますが
出力は草原や平原以下ですし。

一応、ツンドラ鉱山は
平原丘陵並みなりますが・・・

ロシアと比べると大分弱いですね。
結局、ツンドラ地形が
草原や平原を上回る訳じゃない所が
この能力の微妙な所です。

オランダ

☆☆☆☆

川と相性が良い能力です。
ダム区域の生産が速いので
特に氾濫原ダム+工業地帯
みたいなコンボが強力な
区域に特化した文明の一つです。

かなり多くの区域と相性が良いので
イギリスや日本などに似た
区域中心に組み立てていく
形になると思います。

このゲームではダム区域の
建設コストがやたらと重いので

ダム生産50%アップはかなり
ありがたい恩恵です。
(防波堤もですが)

ウィルヘルミナ

☆☆

ほぼ考えなくて良いと思います。

国内貿易は忠誠心+1なので
ほとんど無いようなもんですし
意味あるとしたら
海外貿易の文化力+1ですね。

海外貿易の方は
上手く同盟や専用政策と
コンボすれば
中盤以降は使えるかもしれません。

インド

☆☆☆

宗教に特化した能力の中では
強力な部類です。

例えば快適性一つとっても
宗教3つぐらい入っていれば
それだけで快適性+3です。

一人でも信者がいれば
下手に審問とかで排除しない限り
0人にはなりませんから
上手く複数宗教をコントロール
するのが理想ですね。

自国の主流宗教以外にも
他国から入ってきた宗教都市が
多少あればバランス的には理想。

宗教勝利的な側面から見ると
伝道師の布教+2が特に強力。

宗教勝利には
ダイレクトに貢献します。

モハンダス・カラムチャンド・ガンジー

☆☆☆

前半の能力はオマケどころか
無いようなもん。

もうちょい信仰力多くても
良いぐらいです。

ですのでほとんど後半の
戦争疲労2倍の能力という事に
なりますが、相手にすると
結構嫌らしい能力です。

ただ、ダイレクトに軍事
強化出来る能力ではないので
防衛などの長期戦に強い
程度の認識にはなると思います。

チャンドラグプタ

☆☆☆☆

ガンジーと違い、軍事に特化した
指導者です。

こちらの場合はインドの文明能力と
ほとんどシナジーが無いのが
悲しいですが、指導者能力だけでも
軍事的には強力です。

インドは固有ユニットが強いので
固有ユニットとの
相性も良いですね。

インドネシア

☆☆

沿岸と湖から
0.5の隣接ボーナスを取ります。

キャンパスなんかは嵐の訪れ以降
礁の特徴との隣接ボーナスが
追加されましたので良い位置の
沿岸部に作れば、かなりの
隣接ボーナスを取れます。

ただ、区域系の能力の中では
そこまで強力な能力では
無いと思います。

港が対応してたら強かった
んですけどねぇ・・・

ギターチャ

☆☆☆☆☆

インドネシアを海洋強国家に
押し上げてる強力な能力。

宗教ユニットの移動は
オマケですが

やはりなんと言っても
信仰力で海洋ユニットを
購入できる唯一無二の個性。

インドネシアはこの能力が
極めて強力なので
信仰力を上げる内政を
重視した方が良いでしょう。

後半の能力は
ロシア、マリと同様に
最速パンテオンに進む
重要な能力です。

シヴィ6のパンテオン最速は
ロシア、マリ、インドネシア

の3強ですね。

ペルシア

☆☆☆☆

シンプルに交易路(国内貿易)
と相性が良い能力です。

ペルシアはこの能力が強いので
作る区域は港orハブが優先です。

道路の上昇効果は
最初のうちはあまりメリットを
実感出来ませんが、後半の時代になり
移動力が1以下になると
強みを発揮してきます。

ルネサンス時代で既に
産業時代の道路が使えます。

キュロス

☆☆☆

奇襲戦争が強化される能力。

太古初期から使えて
戦争する場合は使いやすい能力
ではありますが、

あくまでも移動力アップするだけで
戦闘力補正はありませんので
しっかりと都市落とせる
戦力を確保できるかが
ポイントになります。

10ターン限定ですが
太古から弓兵の移動力が4になり
あっという間に
都市囲んで集中砲火出来るので
ペルシア使う場合は
古い時代にこの能力で
上手くアドバンテージを
取っていきたいですね。

シュメール

☆☆

蛮族の前哨地は
後半は陳腐化しますが
序盤のスタートダッシュには
嬉しい能力です。

シュメールはこれがあるので
特に序盤は積極的に
軍事ユニット作って
蛮族を駆逐していきましょう。

後半の徴兵効果については
拡張パック文明の興亡以降に
外務省の建造物追加されて
少し強化されました。

外務省込みだと
なんと4分の1の費用で
徴兵する事が出来ます。

ただ、ギリシャやハンガリーなど
他の都市国家と相性が良い文明と
違い、代表団サポートする
能力が皆無なので、そもそも
宗主国になるのが大変ですが。

ギルガメシュ

☆

まぁあんまり狙って
使えるような能力じゃないです。

ちなみに文明との戦争中は
蛮族と経験値、略奪の
共有が起こります。

むしろ、これが一番
起こりやすいかな。

シュメールの場合はやはり
強みが固有改善と固有ユニットに
集中してますので
文明能力と指導者能力だけ
見るとあまり強く見えませんね。

マオリ

☆☆☆☆

自然主義に特化した能力。

特に未開発の森と熱帯雨林から
生産力を+する能力が強力で
特に序盤の時代の
スタートダッシュに強い能力です。

ニューフロンティアパスで
森林火災が追加された為
さらに森と熱帯雨林は
強化方向になりました。

序盤の時代はまだどの文明も
ロクに施設作れませんが
マオリだけは自然の森や熱帯雨林が
あるだけで大きな生産力を
生み出す事が出来る上、
労働者に生産力をあまり
使わなくても良い為、
太古~古典の軍事ラッシュも
強い文明です。

また漁船の文化爆弾も強力。
お手軽に施設建設で
使える文化爆弾なので
オーストラリアの文化爆弾並みに
使い勝手が良いです。

ただ、どうしても水上タイルの
領土が増えるだけという
文化爆弾になりがちなので
文化爆弾で増えたタイルを
中々利用し辛いのが難しいですが。

クペ

☆☆

外洋タイルでゲームスタートする
ギャンブラーな効果。

デメリットの方がやや
キツい能力です。

忘れがちになりますが
マオリは都市作る前から
科学と文化が増えますので

科学研究は
1ターン目からちゃんと
セットしておきましょう。

スウェーデン

☆☆

偉人と相性が良い能力。

外交勝利に向いている文明です。

偉人ポイントは多くの場合
区域から出てくるので
区域を沢山作った方が良い
タイプの文明とも言えますね。

特に科学者と技術者は
相性が良いんですが・・・

あくまでも工場と大学
という建造物限定ですので
そこまで強い能力ではありません。

産業時代ぐらいまで
役に立ちません。

特殊なコンペが開始されたり
面白い能力が多いのが
この文明の特徴ですが

どうしても序盤から
使いやすい能力が少なく
太古の出だしがキツいのが
スウェーデンの厳しい所です。

クリスティーナ

☆

文化勝利に強い能力ですが・・・

テーマ化自体が
後半の建造物でないと出来ません。
(スロット3つ以上必要なので)

テーマ化による文化力アップは
中々のものですが
観光力についてもそこまで
大きな差は出ませんし
難しい能力ですね。

文明能力同様に
専用の政府施設が作れたりして
特徴的で面白い能力では
あるんですが
実用性が問題ですね・・・

エジプト

☆☆☆☆

拡張パック嵐の訪れで
ひじょーに大きく強化。

水害による影響を
全く受けない新しい
能力を会得しました。

これによりエジプトだけは
氾濫原に序盤から入り
災害の出力アップを
ゲームエンドまでダム対策無しで
ずっと使い続ける事が出来ます。

※ユニットダメージはあるので
 注意ですが。

川沿いの遺産&区域の建設向上効果は
相変わらず15%という事で
上昇率が微妙ですが・・・

水害を受けないという
強烈な個性を会得しましたので
嵐の訪れ以降は
一気に魅力的になりましたね。

クレオパトラ7世

☆

海外貿易の出力を上げる能力。

為替政策解禁以降は
中々強くなりますが
正直、特に序盤はあまり
使える能力ではありません。

オランダやロシアの
指導者能力に似てますが
あんまり強くはないと思います。

ギリシャ

☆☆☆☆☆

こんなシンプルで
強力な効果があるだろうか?

というぐらいシンプルで
強力な能力。

太古から未来の時代まで
変わらず使える能力です。

ワイルド政策カードの
重要性は拡張パックで
政府レガシー
暗黒政策
未来の時代の政策
と専用が増えました。

ワイルド政策の重要性は
増したと言えますので
ギリシャの能力も
さらに強化された方向です。

ゴルゴー

☆☆☆☆

戦闘に勝利するだけで
どんどん文化力が増えていく
凄い能力です。

蛮族が美味しいおやつに
見えてくる数少ない指導者。

他の文明では思わず
苦虫を噛み潰す苦渋の面を
作らざるを得ない蛮族も
この指導者にとっては
ありがたい存在。

ゴルゴーギリシャの場合は
対蛮族戦や戦争してるだけで
どんどん文化力が増えます。

特に序盤ではそのメリットが
凄まじく、ロクにまだ
モニュメントも無い中で
戦士1体倒すだけでも
文化力が10増えますから
太古の時代では凄まじい
文化力ブーストです。

上手く使えば最速で
古典政府に辿り付ける
夢のある能力です。

ただし、戦闘に勝つ為の
肝心の戦闘力補強の
効果は全くないので
そもそも戦闘勝つのは
自力で頑張るしかありませんが。

ペリクレス

☆☆

ゲーム終盤でかなり
上手く使えば強力な能力ですが
どうしても序盤では
ほとんど役に立ちません。

都市国家に左右されるので
やや不安定な能力です。

ただそれでも現在は
アクロポリスの効果が
改善されて代表団を追加
してくれるようになりましたので
ギリシャは比較的、
宗主国維持しやすく
使いやすい能力と言えます。

※ニューフロンティアパス以降の
 アプデにより、AIは高確率で
 アマニ総督多用するように
 なりましたので、そもそも
 宗主国維持が全体的に見て
 大変な環境になってしまいました。

アラビア

☆☆☆

後半の科学力効果は
オマケでほぼ無視して良いので
大預言者が最後に
確実に取得出来るという効果。

高難易度ほど創始が大変なので
恩恵が大きい効果です。

序盤の蛮族対策などに
時間を割いていても
問題なく創始は出来ます。

ただし、能力で創始する場合は
当然最後の創始となるので
宗教能力は余りものを
取る事になりますが。

サラディン

☆☆

礼拝所が劇的にお安く
購入できますが・・・

全てのプレイヤー
なんですよね。

自分だけで良いと思いますが。

元々礼拝所が微妙だったので
あまり良い能力では
ありませんでしたが
一応、ニューフロンティアパス
以降の宗教アプデで
礼拝所の能力が強化されたので
現在はまぁまぁ良い能力。

後半はまぁオマケ
みたいな能力ですが・・・
劇場広場、キャンパス、聖地
の区域とは相性が良いので
該当する区域を重視していくと
良いと思います。

総督ピンガラとは
かなり相性良いですね。

ズールー

☆☆

忠誠心の効果は
他都市を征服した際に
結構使えます。

ズールーの場合は
かなり厳しい場所の
都市征服した場合でも
総督配置して守備隊がいれば
何とか忠誠心維持出来る
事が多いですね。

戦争が多くなるであろう
ズールーではありがたい能力。

ただメインは後半です。

解禁されていれば
都市征服でユニットを
軍団化させる事が出来ます。

これを上手く使うと
戦争進めてくだけで
実質上、ユニット増産する分の
生産力が儲かりますし
軍事力についても
ズールーの場合は輪をかけて
強化されます。

都市征服した際限定で
使う機会は少ないですが
似たようなマケドニアの能力に
比べてもこちらはかなり
メリットが大きいので
しっかりと狙っていきましょう。

シャカ

☆☆☆☆

軍団と大軍団が強化される
能力です。

そもそもシヴィ6では
軍団化、艦隊化は
軍事的にかなり強力な要素です。

特に最初の軍団or艦隊は
戦闘力が+10となり
一つ先の時代並になりますので
相当な軍事力強化です。

そもそも特殊な自文明の
戦闘力強化能力が無い文明は
ごく一部の政策と
軍団or艦隊化ぐらいしか
ユニット戦闘力を上げる方法が
無いゲームですから
希少な戦闘力強化システムを

さらに強くしてくれる
脳筋極まりない能力です。

ただし、解禁時期が早いと
言っても傭兵解禁までは
軍事的に強みを発揮出来ません。

太古~古典あたりの
立ち回りが難しいですね。

クメール

☆☆☆

用水路を強化する能力。

アプデでやや能力が強化されました。

現在は信仰力+3に加えて
快適性+1を追加し、
さらに隣接する農場の
食料を大きく増やします。

用水路そのものの強化は
かなり強いですね。

そもそも用水路区域自体
拡張パック嵐の訪れ以降は
かなり強化されましたので
現在は工業地帯周辺に組み込む
パーツとして大変優秀です。

クメールは用水路を
全都市に作っていくぐらい
連打しても良いでしょう。

用水路作れるような
都心位置に都市出しする
プレイングが重要になります。

農場強化の能力は
オマケですね。

用水路作れる場所自体が
かなり限定的ですし。

上手い事周りに
農場作る良い立地があれば
運よく活用出来る事も
あるかもしれませんが
そこまで重要視しなくても
良いと思われます。

ジャヤーヴァルマン7世

☆☆

川に隣接する聖地が
食料と住宅を追加します。
+文化爆弾の効果。

クメールはこの能力があるので
川沿いに聖地作るのが基本です。

パンテオンの川の女神とは
素晴らしく相性が良い能力

なんですが、同時に
聖地区域の場所がかなり
制約されますので
聖地の隣接ボーナスは
ある程度諦める形になります。

大バライの文明能力と違い
信仰力を増やす効果は
ありませんので、宗教に
ダイレクトには貢献しないのが
やや残念ではあります。

オーストラリア

☆☆☆☆☆

大きく分けて3種類の
能力がありますが
その全てが強力。

隙の無い強さを持つ
文明となってます。

まず沿岸都市の人口+3は
使いやすい能力です。

この能力の強力な点は
通常の沿岸、真水ボーナスも
この上から追加される点。

沿岸部で都市建設しても
最初から住宅+4となる為、
真水都市よりも強力です。

最も有効なシチュエーション
としては沿岸部かつ、
真水が取れてる都市。

この場合はMAX住宅+6
でスタートする事が出来ます。

当面の間、住宅の数には
全く困りません。

さらに文化爆弾の効果も強力。

マオリの漁船文化爆弾と並んで
太古からツートップで
使いやすい文化爆弾です。

中盤で解禁される
アウトバックステーションとの
シナジーが見込める点から
見てもありがたい能力です。

そして最後に特定区域の
隣接ボーナス上昇。

アピールに影響する能力なので
ややプレイ難易度は高くなりますが
強力な能力です。

ハブや劇場広場は
通常中々、隣接取り辛いですが
オーストラリアは
沿岸部や山岳周辺に配置するだけで
簡単に+3取る事が出来ます。

そしてそれ以上に相性が良いのが
キャンパスと聖地。

元々、キャンパスと聖地区域が
隣接ボーナス追加する
山岳、礁(沿岸)は
アピール増加の効果がある為、

普通に隣接ボーナス高い場所に
配置するだけで、一緒に
アピールボーナスも取りやすく
大変相性が良いです。

標準ルールの頃から
強力な文明能力でしたが
その後の様々なアプデや
拡張パックの追加による変更が
この文明にとって有利に
出ている為、さらに進化している
非常に強力な文明能力の一つです。

ジョン・カーティン

☆☆☆☆

元々は生産力増える
ターン数がもっと長かったですが
流石に強すぎて修正されました。

現在は10ターンに縮小しましたが
それでも強力な能力です。

オーストラリアの使う場合は
この文明の砦を上手く
使いこなせると
さらに強さが増します。

上手く発動していくには
ややコツがいる能力でして
上手く相手を宣戦布告に
誘い込むような隙を作ったり
一風変わったプレイが
必要になりますが、
上手く使いこなせば
十分なリターンが見込める能力。

オスマン

☆☆☆☆☆

攻囲ユニットが強くなる
唯一の文明です。

ヌビアのタスティに似た能力で
こちらは生産力50%アップと
区域攻撃時の戦闘力+5。

攻囲ユニットを使ったと都市攻めでは
無類の強さを誇ります。

全文明の中で比較しても
かなり強力な部類の文明ですね。

後半の征服した時の能力も
中々良い能力で
人口減らない点もありがたいですが
特に無条件で快適性+1と
忠誠心+4してくれるのが
ありがたいですね。

このおかげでオスマンは
他文明に比べてはるかに
奪い取った他都市の忠誠心維持がラク。

壮麗帝スレイマン1世

☆☆☆☆

専用の総督が使えるよ!

っていう能力です。
まぁオマケでイェニチェリも
ありますが。

専用総督の個別考察は
総督の考察記事にしますが

専用総督が流石、
専用だけあってかなり
強力になってますので
指導者能力の中でも
強い方かと思います。

韓国

☆

書院区域周辺の
特定施設を強化する能力ですが
かなり使い辛いですね。

まぁそもそも
書院区域がかなり
使い辛いという所があるんですが

その周りに特定の施設が作れないと
効果を発揮できないので
結構条件が厳しいです。

まぁ鉱山の科学力+1は
どんな鉱山でも鉄鉱山並みの
出力になるので
まぁまぁ強いですが
農場の食料+1ってのも微妙ですし
他施設用の何らかの資源が
あった場合にはそもそも
対応する施設作れませんからね。

かなり厳しい能力かと思います。

ソンドク

☆☆☆

総督が着任してる都市限定ですが
文化力と科学力を
上げやすい能力です。

特に科学力は相性良いです。

総督のレベルにつき
上昇率が上がっていく効果なので
韓国は総督を多数使用するよりも
集中して使う総督を決めて
レベルアップさせていくと
書院があるような高い
科学力の都市は大きな
科学力ブーストを得る事が出来ます。

ピンガラという強力で
使いやすい総督がいますが
ピンガラと極めて相性が良い点は
この能力の恵まれてる点ですね。

グルジア

☆☆

グルジアは黄金を連続させやすい
能力となっており、良い時代を
連続させる事で国力を上げていく
かなり変わった文明です。

通常の公約能力が追加される為
時代スコアが増やしやすいです。

・・・がっ!

それを加味してもやはり
連続で黄金時代に入るのは
かなり大変です。

上手くインフレーションに
入っていく事が出来れば
理論上、強くなる文明なんですが
実際問題かなり難しいと思います。

中世以降ぐらいで
タージ・マハルの遺産作るのが
この文明のキモですね。

防御施設の生産補正は
アプデで調整追加されました。

流石に弱すぎたという事で
少し強化されました。

防壁作りやすいので
防衛上はメリットがある文明です。

タマル女王

☆☆

保護戦争から10ターンは
信仰力が倍になります。

一応、宗教を絡めてると
代表団送る数が増える
能力もあるんですが・・・

それでも高難易度AI相手に
宗主国維持するのは
かなり大変なので
能力の維持が難しいです。

その上、都市国家が戦争に
巻き込まれて保護戦争しないと
効果発動できませんからね。

まぁ発動できれば
結構強いですが・・・

中々発動機会が無くて
難しい能力です。

モンゴル

☆☆☆☆

交易商がスパイになるような
イメージの能力。

外交的視野が相手より広い場合
戦闘ボーナスが倍になるので
外交的視野の広さが
軍事力に直結します。

大器晩成系の軍事強化能力ですね。

脳筋で太古からサクッと
使えるような能力ではないですが
虎視眈々と準備を整えれば
最終的な期待値は最強クラスです。

チンギス・ハン

☆☆☆☆

文明能力が技巧派とすれば
こちらはシンプルな能力。

後半はほぼオマケなので
騎兵の戦闘力+3がメインの
能力になります。

モンゴルは基本、騎兵使用ですね。

ニューフロンティアパス以降は
流星雨が追加されて
重騎兵が増えましたので
前半、後半の効果が共に
強化されました!

こちらが拾っても強いですし
他文明が拾っても
騎兵を捕獲出来る事があり、
特に流星雨で強化された文明です。

フビライ・ハン

☆☆☆

ニューフロンティア第5弾で
追加された
新しいモンゴルの指導者。

こちらは内政系。
経済スロット追加というシンプルで
強力な能力を持っていますが
モンゴルの文明能力が
軍事系である事を考えれば
文明能力と相性良いのは
どちらかと言えば
チンギスかと思います。

フェニキア

☆☆

書物ひらめきがある状態で
スタートするという謎の
能力がありますが・・・

まぁそれは置いておいて
開拓者が強化される能力と
忠誠心のサポートがメイン。

コトンの効果でフェニキアは
開拓者ラッシュが出来るので
開拓者の移動強化は
結構使いやすいと思います。

ただ文明能力だけ見ると
そこまで強くは見えませんね。

カルダゴ女王ディードー

☆☆☆☆

全文明の中で唯一、
首都移転プロジェクトが出来ます。

フツーにこれ、全文明で
デフォルト装備してほしい能力ですが。

首都移転は特殊な状況でないと
中々使いませんが、政府施設による
恩恵がかなり強力ですね。

交易路+してくれる効果が
あるので、フェニキアは他文明より
交易路の最大数を増やせます。

また区域の建設コストが50%も
増えますので政府区域がある
都市ではどんどん区域を
作りましょう。

アメリカ

☆☆☆☆

標準ルールの頃から大幅に
能力が変更されました。

現在は外交スロットが
ワイルドスロットに変わる効果
となり、より一層
強くなった印象です。

寡頭制、共和制の古い時代の
政府の頃からやや使い辛い
外交スロットを軍事や経済に
置き換えて利用出来ます。

またワイルド枠一つにつき
外交支持を増やすので
外交勝利とも相性が良く
パワーで外交を勝ち取っていく
なんともアメリカらしい
能力になりました。

ワイルドカードスロットの価値は
拡張パック追加されるたび
上がっていますので、
かなり強力な能力になってます。

セオドア・ルーズベルト(ブルムース)

☆☆☆☆

ニューフロンティアパス第2弾で
ルーズベルトは効果変更されて
2種類の指導者に分かれました。

旧デザインの指導者は(ブルムース)
となり、効果が大きく変更。

戦闘力+効果が無くなり、
代わりにアピールを活用した
強力な効果を得ました。

相変わらず国立公園の効果は
弱いんですが・・・

アピール最高で得られる効果は
極めて強力です。

元々シヴィ6にはアピールを
活用した能力が少なかったので
バランス調整的な意味でも
良い追加だったと言えるでしょう。

ただ、アピール自体を強化する
能力は、使い辛い国立公園以外に
存在してませんのでいかにして
アピール最高を作り出すか?

が難しい能力だと思います。

セオドア・ルーズベルト(ラフライダー)

☆☆☆☆☆

ニューフロンティアパス第2弾から
追加されました。

旧ルーズベルトが持っていた
戦闘力アップとラフライダーの効果が
こちらに引き継がれた形です。

全指導者能力と比較しても
かなり強力な軍事強化能力です。

同じ大陸という事でややマップタイプに
影響されますが、流石に
古い時代はどんなマップタイプでも
行動範囲近辺の多くが
同じ大陸になると思いますから
特に古い時代では圧倒的な
軍事力を誇ります。

この能力を駆使して近辺の
文明、都市国家を
ゴリゴリ征服して領土拡大
してしまうことが可能な強力な効果。

完全な追加効果として
代表団+2の効果が追加されました。

代表団を溜めておいて
交易路送った後、一気に使用すれば
大きな代表団アドバンテージになるので
まぁまぁ強力な能力です。

条件さえ整えば
都市国家を利用しやすい指導者ですね。

スキタイ

☆☆☆☆

軽騎兵が2倍効率で手に入る
軽騎兵の鬼。

指導者能力による戦闘力補正も
組み合わさって、凄まじい
軍事力を持つのがスキタイです。

騎兵だけだと都市防壁を突破
出来ない為、防壁完成後の
都市攻めには別の手段が必要ですが
騎馬が軍事最上位にいるような
古い時代の対ユニット戦では
圧倒的な強さ誇る文明。

拡張パック文明の興亡以降は
戦略資源消費がキツくなりました
のでしっかりと馬を確保する
必要があります。

トミュリス

☆☆☆☆☆

軍事最強筆頭格の能力。

標準ルールの頃からいる
指導者で今でも変わらぬ
強さを誇ってます。

対ユニット戦に特化してますので
都市攻めでは使えませんが
ユニット戦に限れば
恐ろしい強さを持つ能力。

お手軽に戦闘力が+5されて
敵を倒せば、30も体力が
回復します。

文明能力は軽騎兵に特化してますが
こちらは全ユニットが
対象になりますので
普通に長距離戦闘ユニットなどで
連打しているだけでも強いです。

ローマ

☆☆☆

新しい都市を作ったり、
他都市を征服した場合に、
首都と交易出来る距離であれば
自動的に道路が繋がります。

地味ですが移動の際に
結構ありがたい場合もあります。

後は自国内貿易の出力が
ゴールド+1。

まぁこちらも地味ですが
使いやすい国内貿易で
太古から未来の時代まで
一貫して使える安定した
能力ではあります。

トラヤヌス

☆☆☆☆

モニュメントが自動建設される。

という理解で良いです。

時代が進むと変わるんですが

やっぱりモニュメントが
一番ありがたいですね。

ローマはこれがあるおかげで
初期の都市文化力が高く、
都市を増やしていくだけで
自動的に文化力がどんどん
増えていく文明になります。

開拓者ラッシュして
都市数を増やす戦術と
極めて相性が良い文明です。

中盤以降になると
たかがモニュメント・・・

という気にもなりますが

それでもモニュメント一つで
240ゴールドしますから
一つ一つの都市でこれが
出来てるだけでも
想像する以上に大きな
メリットになります。

新しく建設した都市の
タイル拡張速度が
早くなるのもこの文明の特徴で
必要な戦略、高級資源を
都市出しして取りに行くのに
向いてる能力ですね。

クリー

☆☆☆

交易商が通ったタイルが
領土として拡大する能力が
とても強力です。

クリーは陶磁器完了で
交易商が手に入るので
太古から交易商が2体使える
唯一の文明であり、
上手く交易出来る都市を見つければ
能力を使いやすいです。

交易は交易で得る出力よりも
通る道がどこか?を見て
行先を考える事になります。

パウンドメーカー(ピティクワハナピウィン)

☆☆☆☆

交易を強化する能力。

交易強化に影響する
牧草地とキャンプを大量に
抱え込むのがクリーで
プレイする場合のコツに
なりますが、上手く該当する
施設資源を確保出来れば
かなり国内貿易が強化されます。

とにかくこの文明は
交易商の数がキモなので
港、ハブ区域を大量に作って
交易上限を増やしていく事が
重要になります。

インカ

☆☆☆☆☆

全文明の中で唯一
山岳を市民利用出来る
非常に特殊な文明です。

山岳が生産力+2となり
さらに隣接する棚畑で
食料が増えます。

棚畑が二つ隣接していれば
食料2、生産力2の
山岳が完成するので
これぐらいの出力になれば
太古では頼もしい
出力のタイルに変貌します。

インカはとにかく食料が
増えやすく、人口が
爆発的に増加していく文明に
なりますので市民利用出来る
タイルが多いというだけでも
とてもありがたい能力です。

ちなみに山岳利用出来る能力は
パンテオン 大地の女神とは
卑怯なまでの相性の良さと
なっており、山岳は固定で
アピール最高なので
周辺タイルがどうであろうが
常にパンテオン効果で
信仰力+2が追加されます。

パチャクティ・インカ・ユパンキ

☆☆☆☆

交易路が強化される能力と
専用施設が解除される能力。

共に強力です。

特に内政面で言えば
交易路の食料追加する能力が
とても強いです。

インカは国内貿易が基本ですね。

元々棚畑というとてつもない
強さの施設を使えるので
食料がガンガン伸びる
凄まじいポテンシャルを持った
文明ですが、さらに交易商でも
食料を追加出来るという
まさに内政の鬼。

ロシア

☆☆☆☆☆

ヤツは氷雪系最強・・・

ではないが、ツンドラ系の
強化能力で最強を誇るのが
ロシア文明です。

ツンドラが全て
平原以上の出力に強化されます。

特に丘陵なんかは最初から
鉱山作れて、平原丘陵以上なので
ロシアでは積極的に
ツンドラ周辺に入植で出来るほどの
素晴らしい強化能力です。

また、領土が通常よりも
広がる能力も同様に強力で、
かなり外側のタイルまで
一気に取り込めるので、
ロシアは実は他文明よりも
より自由な区域、遺産配置を
序盤から組み込んでいきやすい
文明となってます。

ほとんどオマケですが
拡張パック嵐の訪れ以降は
ブリザード耐性も追加。

ピョートル1世

☆

国外の、しかも他文明限定の
交易強化能力なので
かなり使い辛い能力。

中盤以降に為替銀行の
政策付けて、同盟も追加すれば
ようやくそこそこ使えるかなぁ・・・

ぐらいなのであんまり
重要視する必要はありません。

ただ、ゲーム難易度が高い方が
使いやすくなる効果です。

難易度神だとAIの発展速度は
凄まじいので、結構良い
文化と科学稼ぎにはなります。

スペイン

☆☆☆

スペインらしい征服を前提にした
他大陸都市との連携能力
になってますが、どうしても
マップタイプに強く影響されます。

安定して使える能力としては
艦隊の解禁が速い能力ですが
こちらはズールーの軍団と違い、
解禁時期が早いだけで
戦闘力が増えない為、
やや評価が低めになります。

とはいえ重商主義の時点で
艦隊化が行えるので
海洋戦はそこそこ強い文明ですね。

フェリペ2世

☆☆

審問官を強化するという
文明・指導者能力以外をすべて含めても
これ以外に存在しないぐらい
レアな審問官強化能力ですが・・・

審問官自体が使徒で追加しないと
使えないユニットですから
少し使い勝手が悪いです。

また、異教徒相手で
戦闘力が上がる能力は
戦闘補正系の中では
かなり使い辛い部類ですね・・・

スペインは自分で
創始しやすい文明じゃないので
この能力を使うのは
結構大変です。

ブラジル

☆

能力名の通り、アマゾンのある
ブラジルらしい熱帯雨林との
組み合わせ能力なんですが・・・

かなり使い辛い能力です。

そもそも熱帯雨林自体が
森と違って再生不可能である点と
資源が無い場合に除去して
しまいがちな資源になるので
丁度よく資源と一緒のタイルに
存在している場合でないと
終盤まで残り辛いんですよね。

対応する区域も4つだけですし。

後半のアピールの応力については
さらに難しいです。

アピールに対応した能力が
シヴィ6では少な過ぎるという
根本的な問題点のせいなんですが・・・

パンテオン大地の女神取らないと
終盤まで何の意味も無い能力。

ブラジルの問題点というよりも
熱帯雨林とアピールという
二つの要素がシヴィ6で
微妙な評価をせざるを得ない
要素となってるので
丁度、それを能力に活用してる為
とばっちりを受けてる感じですね。

まぁこれでも標準ルールの頃に
比べれば少しずつ
マシにはなってますが・・・

ペドロ2世

☆☆☆

偉人を活用しやすい能力になってます。

この能力があるのでブラジルは
専用区域の専用プロジェクトは
勿論ですが、それ以外の行動も

区域建設や偉人ポイントが取れる系の
遺産建設など偉人ポイントと
関係ある建造物作りに
国力を注いでいく事が重要です。

ハンガリー

☆☆☆☆

川を挟んだタイルという
何とも難しい条件だが
上手く場所が合えば
物凄く大きな生産アドバンテージに
なる強力な能力です。

川と隣接ボーナスがあるハブや
氾濫原の川であればダムが
作れますので、ダムと工業地帯などは
特に相性が良い区域となります。

区域(その後の建造物含め)の
生産力強化系の能力では
トップクラスの期待を誇りますが
同時にこの能力を上手く使う為の
都心位置の配置などが
かなり難しい文明ですので
強力な分、プレイ難易度も難しい
というバランスになってる能力です。

マティアス・コルヴィヌス

☆☆☆

都市国家の徴用と相性が良い
能力です。

ハンガリーは軍事的には
この能力がある為、都市国家の軍と
連携しながら軍事力を
強化していく事になります。

ハンガリーが宗主国を
維持する為には
最初の1回の徴用が
極めて重要です。

徴用する以外で
代表団を追加する能力は
ありませんから、1度は
どんな手段を使ってでも
宗主国を勝ち取らないと
他の文明より代表団で
勝る要素がありません。

そもそも都市国家は
出てくる位置もそうですが
その世界に登場する
都市国家が何か?

かなりランダム要素があり
都市国家を活用する事
そのものにムラがありますので
何でもかんでもこの
能力頼みという戦術は
安定性にかけるので
あまりオススメは出来ません。

マリ

☆☆☆☆

強烈なデメリットとメリットが
同時に混在している
ハイリスクハイリターンな
非常に特殊な文明能力です。

ニューフロンティアパスで
マヤ文明追加される前は
恐らくこの文明が一番、
特殊性が高い文明能力だった
のではないかと思います。

砂漠タイルと相性が良く
砂漠が回りにあれば
都心で大きく、食料と信仰力を
追加してくれます。

これによりロシア、インドネシア
などの文明同様に最速パンテオン
を狙いやすい文明となってます。

マリはとにかく
ゴールドが沢山稼げる
ゴールド至上主義みたいな文明ですが
その分、強烈なデメリットとして
建造物とユニットの生産が
全て-30%されてしまいます。

このマイナス補正が強烈で
特に太古の時代にハブ区域など
整ってくるまでは
本当に厳しいのがマリの特徴で
金融が整ってくるまでは
土下座外交してでも凌ぐ
事になりますが・・・

金策がしっかり整ってくると一転!

他の文明では考えられないほどの
凄まじいゴールド収入を生み出します。

整った時の自力の高さは
凄まじく、ポテンシャルが高い
文明ではありますが、
デメリットが混在した能力なので
使いこなすのは難しく
上級者向きの文明となってます。

なお、区域・遺産・プロジェクトは
マイナス補正受けません。

マンサ・ムーサ

☆☆

兵站な砂漠があれば
国外貿易の収入が上がります。

砂漠都市の場合は
国外貿易に大きなメリットが
ありますが、この能力は
使える状況がかなり限定されますので
そこま重要視しなくても良いでしょう。

どちらかというと後半の
黄金時代のたびに交易路+1が強力。

マリはこの能力がある為、
他の文明よりも交易上限を増やせます。

ただし、こちらの能力も
簡単に使える訳ではなく
しっかりと黄金時代に入る必要が
ありますので、やや上級者向き。

マリの場合は平均的な時代スコアで
通常時代を繰り返さないように

黄金→暗黒→英雄

のように時代スコアをしっかり
黄金時代に入るタイミングを
管理する事が重要になります。

コンゴ

☆☆☆

特定の傑作から
大きなボーナスを追加します。

遺物は創始が出来ないコンゴでは
中々集める方法が
少ないと思いますので

基本的には秘宝と彫刻を
集めていく事になりますね。

劇場広場区域の優先度は高くなりますが
劇場広場以外にも傑作スロットが
あればあるほど有効な文明です。

劇場広場以外だと
大商人ポイントが通常より多いので
商業ハブとも相性が良いです。

ムベンバ・ア・ンジンガ

☆☆

創始出来ませんという能力です。

基本的にはデメリット効果ですが
他国が創始した宗教能力を
利用しやすいので、完全な
デメリット能力という訳ではない
少し変わった能力。

アステカ

☆☆☆☆☆

アステカの場合、一見
固有ユニットが特徴的なので
そちらの方に目が行きがち
ですが、長期的に見た時に

実は最も重要な能力が
この5つの太陽の伝説です。

この能力は後半になればなるほど
優秀さが際立ってきます。

シヴィ6では区域の建設コストが
時代の発展と共に増えていきます。

後半の区域建設コストは
相当重くなってしまい、

例えば生産力少ない出来たばかりの
都市で工業地帯を作ろうとしても
そもそも工業地帯出来るまでに
何十ターンもかかってしまう
なんて事もザラにあります。

しかし、この能力を使えば
5ターン(労働力5)で
区域が一つ完成します。

この強さはゲーム後半になるほど
際立ってくる強力な能力。

非常に建設コストが重い
宇宙基地区域も例外ではありません。

モンテスマ1世

☆☆☆☆☆

戦闘力が上がる効果が
極めて強力です。

この効果もやや大器晩成型。

高級資源1個、2個程度では
まだ大した恩恵を感じませんが

領土拡大して高級資源5つ以上
開発出来てくれば
トップクラスの戦闘力強化能力に
変貌します。

ポーランド

☆☆☆☆

兵営&要塞文化爆弾と
軍事スロットが全てワイルド化
する能力です。

ポーランドはスロットが
ワイルド化する能力が
最も強力です。

この能力のおかげで
ポーランドは序盤から
ワイルドカードスロットを
3~4つセット出来る
唯一の文明になってます。

古い時代の政府だと
独裁政治や君主制と相性が良いです。

古い時代からワイルド枠を
大量に使える事で
政府レガシーカードや
暗黒政策を自由にセット出来るのが
この文明のオリジナリティですね。

拡張パックでワイルドカードが
増えたことにより、恩恵を
受けた文明と言えます。

文化爆弾能力は中盤以降に
花開きます。

要塞文化爆弾ですね。

正直、兵営の文化爆弾は
そう簡単に乱発出来ませんが
要塞は工兵の労働力使えば
作る事が出来る施設なので
工兵さえ作れば、比較的簡単に
発動出来る文化爆弾として
大変優秀です。

ヤドヴィガ

☆☆☆

聖地限定の明治維新も
まぁまぁありがたいですが
やはり一番目につくのは
遺物関連の能力。

遺物が追加で大きな
ボーナスを出してくれます。

かなり状況が限定される
難しい能力ですが、上手く遺物を
沢山集める事が出来れば
かなり強力な能力に化けます。

文明能力と共にこの文明は
かなり特殊な能力が揃ってるので
独特の立ち回りを要求されます。

その分、面白い文明でも
ありますが。

マプチェ

☆☆

経験値アップの効果は
メインではなく、主たる効果は
黄金時代の文明に対して
戦闘力+10になります。

上昇値は非常に大きいですが
安定して使えないのが
この能力の難しい所ですね・・・

なお、難易度が高いほど
AIが黄金時代に入りやすいので
使いやすい能力になります。

ラウタロ

☆☆

略奪やユニット撃破で
忠誠心を下げる能力。

忠誠心0にすれば離反させる事が
出来ますので、そこまで出来れば
強い能力ですが、流石に
忠誠心0にするのはこの能力を
使っても中々大変です。

1ターンで敵ユニット5体倒せば
一気に忠誠心0にするような
力技も可能であり、中々特徴的で
面白い能力ではありますが
上手く活用するのは難しいでしょう。

スコットランド

☆☆☆☆

快適性による恩恵により
特化した能力になってます。

スコットランドは他の文明よりも
快適性ボーナスが大きい為
快適性をより高めていく事に
特化していく文明になります。

特に興奮してる状態の時
(ヤバい意味ではなく)

生産力10%上がるのは
中々の上昇率で、上手く快適性を
管理できれば生産力が高い
文明と言えます。

偉人ポイント上昇の効果も
区域作れば、すぐに
効果適応されますので
序盤から終盤まで通して
使いやすい能力になります。

ロバート・ブルース

☆☆☆☆

オーストラリアに似た能力。

かなり強力です。
解放戦争さえ宣言すれば
生産力が倍になるので
とりあえず生産力上げる為に
参戦する詐欺でも
解放戦争制限すれば
大きなアドバンテージを得ます。

ただどうしても解放戦争なので
選ばれたAI文明によっては
中々使えない事もあります。

ドイツみたいな文明が
相手にいれば、容易に使える
と思いますが、ギリシャやハンガリー
のように都市国家を大事する
文明が揃ってる場合は
中々使えませんね。

ノルウェー

☆☆

少し早く外洋に出られる事と
中立地帯で海洋ユニットが
回復できるだけの能力ですね。

まぁ回復能力は
以外と海軍使う上では
ありがたい能力になりますが。

苛烈王ハーラル3世

☆☆☆☆

海洋近接の生産力が高い事も
強力なんですが、

アプデにより略奪が
仕様変更された事で
一気に存在価値が上がった
指導者能力になります。

この指導者能力の最も
重要な点は略奪能力ですね。

略奪の仕様変更で施設からは
文化、科学力が取れなくなりましたが
ノルウェーだけは例外的に
施設からも文化、科学力を
奪取する事が出来ます。

これにより、この文明だけが
略奪をメインにして
文化と科学を育てていくという
独自の戦術を会得しました。

しかも略奪そのものの
収入値が上方修正されました。

略奪を強化するというクセの
ある能力ではありますが
略奪強化の政策などを上手く
組み合わせると使い方次第で
かなり強力になる指導者能力です。

中国

☆☆☆

ツリーブーストを強化する能力。

ブーストの仕様変更で
標準ルールの頃から
上昇値が全体的に弱体化して
40%になりましたので

中国の能力も同様に
10%落ちました。

中国だけがブーストで
必要値を半減させることが出来ます。

10%の違いとはいえ
積み重ねるとかなり大きな
科学力と文化力の差になりますので
悪くない能力だと思います。

中国は他文明よりも
ブーストをしっかり狙う必要が
ありますね。

始皇帝

☆☆☆☆☆

今作の中国で最も重要な
能力がこの指導者能力に
集中しています。

太古と古典時代の遺産を作らせたら
中国の右に出るものはいない
というぐらい限定した時代の
遺産建設に秀でた能力。

太古と古典時代で該当する
強力な遺産を大量に作る事が
中国のテンプレート戦術になります。

労働者の労働力+1は
ゲーム終盤まで通して使える
汎用性の高い能力ですが

こちらも拡張パック嵐の訪れ以降は
災害復興の為に労働者の
使用回数が増えた事から
使い所が増えました。

拡張パックで少し強化された
方向になります。

なお、運河解禁については
オマケ中のオマケですね・・・

運河タイルの効果が
もう少しマシだったら
話は違ったんでしょうけど。

フビライ・ハン

☆☆☆☆

モンゴルと一緒。
ただブースト能力は中国の
文明能力と相性が良いので
モンゴルで使うよりもやや
相性が良いかもしれません。

ドイツ

☆☆☆

超絶地味な能力ですが・・・

まぁあって困るような
もんでもないので。

ドイツはこの能力がある為
区域中心に内政を
組み立てていく文明になります。

専用の工業地帯は当然ですが
それ以外の人口制限がある区域も
早くから建設開始出来るので
古い時代から区域を沢山建設して
いく事が望ましいですね。

赤髭王フリードリヒ1世

☆☆☆☆☆

軍事スロットを追加する
シンプルかつ強力な効果です。

まずこのスロット追加だけで
かなり評価が高いですね。

軍事スロットは経済スロットに次いで
使い勝手が良いので
序盤から終盤まで一貫して使えます。

都市国家に対して強い能力は
活用出来るかどうかが選ばれたマップの
状況次第にはなりますが、
近くに都市国家がいれば儲けもん。

太古から速攻で都市国家を征服して
国力を増やす事が容易です。

都市国家は防壁こそ最初から
持ってますが、難易度による
戦闘力補正が無いのでドイツであれば
高難易度でも簡単に都市国家を
征服する事が出来ます。

日本

☆☆☆☆

全文明の中で最も
区域に特化した能力が
日本の明治維新です。

明治維新の名の通り、
大器晩成の能力ですが
区域がしっかり固まって来れば
素晴らしい効果を発揮します。

ただし、区域配置は一発勝負であり
隣接ボーナスの組み方も
中々複雑になりますので
やや難易度高めの能力に
なってしまうのが難しい所です。

北条時宗

☆☆☆☆

海近辺で戦闘力が上がる効果と
特定区域の建設が早くなる能力。

区域に関連した能力は
文明能力の明治維新と相性が良く
明治維新に組み込んでいく
区域として兵営、聖地、劇場広場は
相性が良い区域になります。

特に劇場広場区域はそもそも
隣接ボーナスを取り辛い区域
になりますので、日本の文明は
明治維新と神風の両方が
劇場広場と相性が良く、
他文明に比べて格段に劇場広場と
相性が良いです。

戦闘力が上がる効果も有しており
区域の組み方次第で
あらゆる方向性に進んでいける
汎用性の高さが魅力的ですが

同時に下手すると器用貧乏にも
なってしまうので
多数ある選択肢の中から
どの区域を作って、何を
重視していくか?を考えるのが
この文明の難しい所でしょうか。

ハリケーン能力は嵐の訪れで追加。
リアル神風ですが、
これはあまりアテにしないように。

大コロンビア

☆☆☆☆☆

ニューフロンティアパス第1弾
で追加された文明。

この能力が理解出来ない
プレイヤーは誰一人いない。

と断言できるぐらい
恐ろしくシンプルで解りやすく

同時に強い

という解りやすい超強力文明。

軍事ユニットは太古から
移動力最低3ありますから
丘陵や森、熱帯雨林に入って
攻撃が可能。

弓兵が全員ヌビアのピタティに
なると言えばどれだけ
えげつない能力かよくわかると
思います。

指導者能力の大司令官と
合わせると太古からさらに
移動力が上がるので相乗効果で
まさにやりたい放題な能力。

おまけに全ユニットなので
宗教ユニットや労働者などの
民間ユニットも全て移動力が上がる
という隙の無さ。

シモン・ボリバル

☆☆☆☆☆

大司令官という
特別な偉人を使える能力。

個別の大司令官考察は
別途の偉人考察記事になりますが

とりあえずどの大司令官も
大将軍の上位互換性能ですので

強いという事は間違いないです。

しかもこの能力・・・・

文明能力同様なんですが

一切考える必要が無いぐらい
解りやすい(使いやすい)
能力なんですね。

時代の変更に関係ある能力は
これまでの場合、大抵
黄金時代かどうか?で
区切られる形になってましたが

この能力はどの時代だろうが
関係なく発動します。

次の時代で普通だろうが、黄金だろうが
能力の差異が無い為、
特に何もプレイに気を付ける
必要はありません。

シンプルなオート発動能力。

それでいて、時代の移り変わりと同時に
確定で大将軍の上位互換を
ゲット出来るという凄まじい
性能の能力となってます。

マヤ

☆☆☆

ニューフロンティアパス第1弾
で追加された文明。

シヴィ6もDLCや拡張パックで
文明がどんどん増えていき、
今では非常に多くの文明数になりましたが

これまで追加されてきた数多くの
文明をごぼう抜きでぶっちぎるぐらい

物凄い特殊性が高い文明となってます。

この文明だけは
別ゲーと言っても過言では
ないぐらい特殊性が
目立つ文明となってます。

真水と沿岸からの住宅ボーナスを
一切受ける事が出来ないという
強烈極まりないデメリットの代わりに

農場とシナジーがある文明に
なってます。

大器晩成系の能力となっており、
農場が複数タイル出来てくると
通常の真水ボーナスよりも
大きな住宅ボーナスになりますが

そこまでが非常に辛い文明です。

この文明に対する評価は
プレイヤーよっての得意・苦手に
大きく差が出ると思われますので
評価の☆数は中間にしておきますが

少なくとも全文明の中でぶっちぎりで
最も使用難易度が高い
文明になってると思います。

レディ・シックス・スカイ

☆☆☆

近場での戦闘力を高める能力と
都市の産出量を増減させる、
こちらも強烈なデメリットが
混在した能力です。

文明能力と指導者能力の両方で
デメリットが混在してる能力は
シヴィ6初です。

この文明の特殊性を改めて
良く表してると思いますが・・・

戦闘力アップ能力は
純粋に太古からの蛮族対策、
防衛で役に立つ能力ですが

産出量の能力の方が厄介です。

マヤはこの能力がある為、
基本的に都市を増やす事に
向いていません。

首都と首都近辺の近場の都市だけで
クリアを目指していく戦術が
無難になるでしょう。

その為、結構初手の土地引きの
運ゲー度が高く、
首都の位置と近辺の地形が
良ければ素晴らしいですが

首都作る場所が悪いと
そこから先、どれだけ
他国の都市を加えても
ムタルの強烈なマイナス補正を
受けてしまいます。

エチオピア

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第2弾
で追加された文明。

交易路から信仰力を追加出来ますが
海外貿易限定な上、
資源に影響されますし、数値そのものも
正直あまり高くありません。

ゲーム最序盤から使えば
少しパンテオン取得を早められるかも
しれませんが・・・

メインの効果は後半の
考古博物館と考古学者を
信仰力購入出来る能力ですね。

エチオピアはこの能力で
一気に秘宝探索に進められるので
信仰力を高めるような戦術を
優先していく事になると思います。

メネリク2世

☆☆☆

シンプルに使いやすい
都市出力アップと
戦闘力強化能力です。

・・・ただ弱くはありませんが
どちらの能力もその系統の能力の
中ではあんまり強く無い方でしょう。

都市の出力アップは
都心でしっかり丘陵踏む必要が
ありますから、丘陵+真水などの
配置を見つける必要がありますし、

戦闘力アップ効果にしても
丘陵にいるユニットが
攻撃を受ける場合にのみ適応なので
防衛戦には有利ですが
積極的に戦争出来るほど
強力な軍事能力とは言えませんね。

ビザンティン

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第3弾
で追加された文明。

布教と戦争を同時に行っていく事が
コンセプトになっていますので
スペインのような文明。

ただし、その実力はスペインよりも
さらに高いように思います。

軍事+宗教という組み合わせの文明の
中ではいきなりトップクラスの力を
持つ文明が新しく追加となりました。

聖都の数に応じて戦闘力が
どんどん上がっていく為、創始までは
メリットがありませんがその分
創始以降には爆発的に軍事力が
上がっていきます。

その先は戦争してるだけで勝手に
聖都が増えていき、どんどん戦闘力が
上がるというとんでもない能力。

この使い勝手の良さはスペインに
少し謝った方が良いぐらい。

兎にも角にも創始が必須になりますが
聖地からの偉人ポイントが多いので
創始はしやすい部類になります。

ちなみに宗教能力は即決で
十字軍取って良いぐらい
十字軍との相性はバツグン。

バシレイオス2世

☆☆☆☆

同じ宗教都市相手であれば
騎兵が防壁貫通を得ます。

ビザンティンは特に重騎兵が
主力となってくるので
都市攻めの際に非常に有効。

布教も戦争でユニット倒せばOKなので
能力発動もお手軽に出来ます。

流石、後発のニューフロンティアパスで
追加された文明だけあって
かなり地力が高いです。

ガリア

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第3弾
で追加された文明。

シンプルに解りやすい強力な能力を
持つ文明です。

鉱山文化爆弾という全文明の
文化爆弾の中で最強の文化爆弾能力を
保有している凄まじい文明。

ただし、流石にこの文化爆弾は
強過ぎるので他文明の領土は奪えないよう
規制がかかっています。

序盤から鉱山作っているだけで
簡単に領土拡大していく事が出来る上に
非民間ユニットを訓練すれば
それだけで自動的に文化力が
増えていきます。

ただ上記の強力過ぎる能力と引き換えに
少しデメリットもあり、
区域の建設と隣接ボーナスには
弱体化・制限がかかっています。

隣接ボーナスはまだしも都心の横に
区域置けない制限がかなりキツいです。

この文明は用水路が作れません。

また、場所制限がキツいダムや運河
あたりのタイルも作り辛いですし
都市開発計画はやや難しめです。

アンビオリクス

☆☆☆☆☆

マケドニアの専用建造物の
文化版の能力と戦闘力強化の
2種類の能力持ち。

どちらも非常に強力です。

文化出す能力は兵営の建造物まで
作らないといけないマケドニアとの
差は歴然ですね・・・

太古から蛮族対策や探索で
軍事ユニット作ってるだけで
モニュメント無くても
しばらく文化が問題無いぐらい
強力な能力。

また戦闘力強化能力についても
極めて強力な部類です。

この能力は敵ユニットにも
対応している為、対象となる軍事タイプは
特に近接の場合、確定で
戦闘力+2は取れます。

長距離ユニットの場合も隣接で
攻撃すれば+2は取れますね。

勿論、味方ユニットにも対応していますので
ある程度軍拡が進んできたら
集団戦で敵を囲ってしまえば、
支援ボーナスに追加してとてつもない
戦闘力アップを取る事が出来る為
太古から未来の時代まで通して
軍事的にとても強力な指導者です。

バビロン

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第4弾
で追加された文明。

もう週刊少年漫画の終盤のごとく
文明・指導者の強さインフレが
止まりません。

基本科学力が強烈に下がる
デメリットありますが
それを踏まえても
とんでもない性能です。

どんなに基本科学力が低くても
ブースト条件さえ満たせば
即座に完了。

これがどんだけヤバいか?
と言いますと太古で
鉱山3つ作るだけで
徒弟制度が完了して
鉱山出力が増えてしまいます。

アレキサンドリア図書館を
作りたくなる唯一の文明。
(ガチで)

ハンムラビ

☆☆☆☆☆

文明の強さもさることながら
指導者の方もネジが外れてます。

政府施設以外の区域だと
建造物が一つオマケで付いてくる
という・・・

単純明快かつ、強力無慈悲な能力。

用水路など建造物無い区域の場合は
代表団がもらえるという
隙の無さです。

工業地帯作れば工房が、
ハブを作れば市場が、

即座に手に入ってしまいます。

ベトナム

☆☆

ニューフロンディアパス第5弾
で追加された文明。

特定の特徴を持つ陸上タイルしか
専門区域を作れないという
デメリットの反面、作った区域に
建造物作ると補正が付きます。

ただ補正ボーナスはしょせん
建造物一つにつき、たったの1。

あまり強い能力ではないと思います。

・・・が全文明共通で使い辛い
湿原の特徴も上手く利用出来るのは
特徴的です。

ベトナムの場合は
湿原残しておきましょう。

湿原区域なら生産力上がるので
どういう勝利条件狙いでも
汎用性高く
使いやすいでしょう。

通常、区域作る際にタイルの特徴は
消えてしまいますが、ベトナムの場合
熱帯雨林や森の特徴を残しつつ
区域作れる点が他の文明と違います。

キャンパスと聖地区域は
タイル特徴と区域の
両方の隣接ボーナスを
残す事が出来るという点も
少し変わってますね。

趙氏貞

☆☆☆☆☆

ベトナムらしい軍事力に
とても秀でた能力。

条件は限定されますが、
限定条件下での
戦闘力の上昇率は全指導者能力の
中でもトップクラス。

領土内の森や熱帯雨林なら
なんと戦闘慮+10です。

防衛には凄まじく強いですね。

中国の侵攻を何度も跳ね返した
歴史なんかを能力に反映してる
んだと思います。

ベトナムの場合は極力、
森、熱帯雨林、湿原の除去せずに
残しながら開発していく
内政を展開していくプレイが
良いでしょう。

ポルトガル

☆☆

最後のニューフロンティアパス
第6弾で追加された文明。

国家間の交易をコンセプトにした
ポルトガルらしい能力ですが
シヴィ6ではぶっちゃけ
国家間貿易そのものが微妙

ですので中々難しい能力です。

一応、サポートにより国家間貿易が
強化されますが、産出量50%なので
どちらにせよ為替銀行などの
中盤外交政策を取るまでキツい事に
変わりないと思います。

しかも沿岸都市か港区域ある都市
にしか交易出せないという
強烈なデメリット付きですし・・・

ジョアン3世

☆☆☆☆☆

ポルトガルのひねった文明能力と
真反対に指導者能力は
とてもシンプルで強力です。

都市国家の国境開放はオマケですが
全視界+1に加えて、交易上限を
追加する能力も極めて強力。

マップサイズ(文明数)による
とは思いますが太古から
1~2つは交易路追加出来そうです。

文明コンセプトぶち壊しですが
ポルトガルはこの能力で
交易路増やして、国内貿易に
回しちゃった方がラクそうですね。
(苦笑)

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
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