【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』軍事政策考察 ☆1~5

軍事は重要ですから。

軍事政策の能力を考察していきます。

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデート 1.0.0.341 2019/9/11更新
 (ニューフロンティアパック導入以前)

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

軍事ユニット生産力アップ

シヴィ6最重要軍事政策のタイプに
なると思います。

生産力アップの補正率が他に比べて
非常に高い為、政策の有無によって
生産必要コストが大きく変わります。

スパルタ教育

☆☆☆☆☆

職人技で解禁される
最初の軍事生産系の政策。

太古の時代は蛮族対策など
何かと軍事ユニットが多く
必要になってきますので
特に重要度が高い政策です。

これを付けっぱなしにして
戦士や弓兵を量産するだけで
序盤からの防衛や探索に
大きく貢献します。

職人技という序盤から
必ず取得するツリーに
入ってる点も使いやすくて
良いですね。

封建契約

☆☆☆☆☆

封建制度という
とても強力なツリーで
解禁される政策なので
自然と取得しやすい点が
この政策の良い所です。

まだまだ時代的にも
陸上ユニットがメインでしょうし
活用する機会は多いでしょう。

大陸軍

☆☆☆☆

相変わらず政策の種類としては
強力な部類ですが
時代が進むにつれて
他の軍事ユニットも
選択肢増えてきますので
相対的にはやや
優先度が低下します。

軍事優先

☆☆☆

早期展開のブーストが大変な上に
この時代になると、他の選択肢も
かなり増えてきますので
ありがたみが薄くなりますね。

機動戦

☆☆☆

スパルタ教育に比べると
解禁ツリーの配置上
やや使い辛い傾向があります。

適応されるユニットも
ヒッタイトと騎乗兵だけですし。

スキタイのように
早くから騎乗兵を量産する文明は
愛用する事になると思います。

騎士道

☆☆☆

騎兵系は一気にルネサンスを超えて
産業時代のユニットまで
騎士道に含まれるので
適応される範囲が広く、
強力な政策と言えます。

中世対応する事で騎士を筆頭に
強力な騎兵が適応範囲に入りますし。

・・・ただし解禁ツリーがネックで
王権神授説にある為、
聖地区域を利用しない場合は
ブースト取れないのが厄介です。

電撃戦

☆☆☆☆

イデオロギーで解禁される為
どんなルートを通っても
必ず取得出来る位置に
配置されている点が
この政策の使いやすい所ですね。

イデオロギーはブーストも無いですし。

ただし、時代的には
色んな選択肢が増えてますので
使うかどうかは文明次第でしょう。

海運業

☆☆☆☆☆

シヴィ6の海洋ユニットを
大きく強化してくれるのが
この生産系の政策です。

その脅威のアップ率100%!

基本的にシヴィ6では
海洋ユニットは必ず政策込みで
生産していく形に
した方が良いですね。

海運業は最初の政策であり
ガレー船作って
海洋探索したり、
時代スコア増やしたり、
長期的に海軍を主力にするか
どうかに関わらず重要な政策です。

強制徴募

☆☆☆☆

産業時代までの全ての
海洋ユニットが対象になる為
かなり強力なユニットが
対象に入ります。

ただし、解禁ツリーの探検は
行き止まりのツリーな為
ツリー上、面倒な場所にあるのが
少しだけマイナス点ですね。

公海

☆☆☆

冷戦のブーストが取り辛く
解禁速度が遅くなりがちなのが
この政策の辛い所。

かなり後の時代になるので
そのタイミングで海軍使うかどうかは
文明によりけりでしょう。

戦略航空部隊

☆☆☆☆

唯一の航空ユニット生産の政策です。

この政策一つで
全航空系のユニットに対応してる点は
素晴らしいんですが・・・

グローバル化というツリーで
解禁される為にかなり解禁時期が
後になるのが辛い所ですね。

航空ユニット使わなければ
一切使う必要ない政策なので
全く使わないという事も
よくあると思います。

軍事ユニット維持コスト減

軍事ユニットの生産コスト削減政策
に次いで重要な系統の軍事政策です。

軍事ユニットは後半になればなるほど、
あるいは、戦争が上手く進めば
進むほどに大量に抱え込むことに
なる為下手な経済政策よりも
よっぽどゴールド+に貢献します。

徴兵

☆☆☆☆☆

労働徴発で解禁される為、
早い時期から確実に取得可能。

軍事政策がセット出来る
独裁政治か寡頭制であれば
安定して使える古典時代からの
強力な政策になります。

特に弓兵量産と相性が良いですね。
維持コスト1のユニットを
沢山保持しても国庫が痛みません。

国民総動員令

☆☆☆☆☆

シヴィ6で特に覚えておきたい
重要な軍事政策の一つです。

ゲームエンドまで
使い続けられる軍事政策。

ユニット維持費削減政策の中で
一番強力であり、廃止される事は
ありませんのでゲーム終了まで
使い続けられる汎用性が高い
重要な軍事政策ですね。

産業時代以降ぐらいは
よっぽどな非戦プレイとかで
軍事ユニットいない場合を除き、
付けっぱなしで良いレベルに
素晴らしく強力な政策です。

軍事ユニットアップグレード減

アップグレードに必要なゴールドや資源を
大幅に削減してくれる政策。

そもそもこのゲームでの
ユニットのアップグレードは
非常に重要なテクニックですので
当然、重要度は高い政策になります。

用途はピンポイントですから
短い期間だけ付けておいて
大量アップグレードの際に
使用するのがベターです。

常備軍

☆☆☆☆

傭兵で解禁される重要な政策。

アップグレードの際に
これを使うかどうかで大きく
費用が異なるので
可能な限り、活用したい政策。

費用が半分になる為、
例えば弓兵→弩兵の場合。
本来250の所、125にダウン。

100ゴールド以上オトクなので
短い期間だけ使うなら
下手な経済政策よりも
メリットが大きい計算です。

後半の時代になるほど
ユニットのアップグレード費用は
どんどん上がりますので
重要度が高まりますね。

側近

☆☆

こちらは資源版。
資源の場合も重要なんですが
解禁される時期として
まだルネサンス政府でしょうから
流石に政策セットする枠が
ここまで回ってこない事が
多いですね。

どうしても常備軍>側近
になりがち。

ただ、君主制のように
軍事スロット多い政府の場合は
両方付けて一気にアップグレード
する作戦もアリですね。

特にルネサンス時代の硝石と
産業時代の石炭は
不足しがちなので
その辺で上手く使えると良いですね。

軍備の近代化

☆☆☆☆

都市化まで進むと
常備軍と側近が合体します。

産業時代以降でアップグレードする際は
これ一つでOKなので
とても使いやすい政策ですね。

出費削減の期待値の高さは
相変わらずなので
出来るだけアップグレードの際は
タイミングを集中させて
この政策を使うと良いでしょう。

その他生産力アップ

軍事ユニット以外で生産力を上げる政策。
種類は少ないですが、ピンポイントで
該当する生産に対しては経済政策以上の
生産力アップ効果がある
重要な種類の政策です。

ベテラン

☆☆☆☆☆

僕がシヴィ6で一番好きな
軍事政策がこれ。

標準ルールの頃から調整で
最も強化された政策です。

標準ルール時代は
かなり効果が限定的でしたが
現在は港と兵営関連の
生産は全て30%上昇します。

この上昇率30%

という値が破格の性能で
そもそも区域関連の生産を補強する
これ以外の政策は一切なし。

港と兵営はかなり優遇されてます。

この政策の有無で
対応する生産は大きな差が出ますから
必ずこれとセットで
生産を行った方が良い。

と断言できるぐらいに
強力な政策ですね。

軍事訓練で解禁される為
ブースト達成の為に
どの文明でも兵営一つは
早めに作った方が良いですね。

港or兵営に特化した能力がある
文明とは特に相性が良いです。

フェニキア、イギリス
ズールー、日本とか。

リメス

☆☆☆☆☆

政策の中でも上昇率最高峰の
+100%の政策です。

増加率が非常に大きいので
基本的には防御施設は
この政策込みで行いましょう。

特に太古の防壁なんかは
ブースト条件ですし、
最初の防壁として防衛価値が
かなり高いですから
作る事が多いと思います。

グルジアにとっては
最重要政策。

大分後ではありますが
電撃戦で廃れるので注意。

統合宇宙機構

☆☆☆

科学勝利する場合は
重要な政策です。

ただシヴィ6の科学勝利は
どっちかというと生産力より
科学力の方がネックになるので
だいたい生産力の方は
これ使わなくても
足りるかとは思いますが、
科学勝利の際には軍事スロット
余ると思うので使えると思います。

戦闘力アップ

戦闘力を上げる系統の軍事政策。

この系統は数が少なくて貴重です。

規律

☆☆☆☆

太古~古典時代ぐらいの
評価になりますが、
古い時代では最上級の重要な
軍事政策です。

シヴィ6はそもそも
蛮族が凄く強いゲーム

となってますので
蛮族対策に重要な政策。

後半の時代だと蛮族が
原子力潜水艦とか出してくる
ゲームですので・・・
(もう蛮族じゃないだろ!)

先住民の征服で
廃れてしまうので注意ですね。

流石にそこまでには
役割終えると思いますが。

稜堡

☆☆

防衛戦の時はまぁまぁ使えますが
そこまで重要ではない印象。

このゲームでは
防壁があるかどうかで
大きく防衛力が変わりますので
とりあえず防壁さえあれば
大丈夫な状況も多いですし、
逆に防壁あってもどうしようもない
敵戦力の場合は
この政策付けても中々苦しいかな。

宗教戦争

☆☆☆☆☆

実はシヴィ6で唯一、幅広く
対文明戦で使える戦闘力アップの
軍事政策になります。

宗教が絡むので使える状況は
限られますが、実はかなり
使える軍事政策です。

これ以外で軍事ユニットの
戦闘力上げる政策は
ワイルドカードのレガシー系
しかありませんからね。

非常に貴重価値が高いです。

宗教創始して国教を
確立できた場合は
是非使っていきたい軍事政策。

何だったら未来の時代まで
ずっと使えます。

戦略資源プラス

拡張パック文明の興亡から
追加された戦略資源
産出プラスの軍事政策。

拡張パック以降完全に新しく
追加されたジャンルです。

精鋭騎兵制度

☆☆☆☆

軍事ユニット作成以外でも
この時代の戦略資源は
金策として取引しやすいので
経済政策の代わりにもなります。

軍事訓練のツリーは
ベテランも解禁されますし
良い政策が追加される素晴らしい
ツリーですね。

訓練教本

☆☆☆☆

特に不足しがちな
硝石と石炭に対応してるので
使いやすい政策です。

ルネサンス時代は硝石地獄に
なりやすいですし、
石炭は産業時代で発電所から
軍事ユニットまで
幅広く使います。

資源管理

☆☆☆

石油はありがたいですが
アルミニウムの使用は
ごく一部の軍事ユニットに
限定されてますので
そこまで産出増やさなくても
いいように思います。

一方で石油は発電所から
軍事ユニットまで多用する
超重要資源ですから
石油増やせるというのは
ありがたい政策です。

その他

上記までの系統に該当しない政策は
その他でまとめます。

使い勝手は結構ピンキリある政策。

測量

☆☆☆☆

標準ルールの頃は
斥候しか対象にならない
ゴミみたいな政策でしたが
流石に調整されて
偵察ユニットは全て適応される
形に変更されました。

どうしても同時解禁される
初期の軍事政策で比較すると
規律の方が使いやすいですが
こちらは特定の戦術に特化した場合
凄まじい強さを発揮します。

何ならゲームエンドまで
ずっと使いたいですが
植民地主義で廃れてしまうので
ここが要注意ポイントです。

先住民の征服とかいらないから
この政策ずっと使わせて欲しい。

辺境守備隊

☆☆

上昇値がしょぼいですね・・・

せめて忠誠心+10ぐらいあれば
大きな忠誠心補強として
使えたかもしれませんが・・・

焼け石に水程度の効果。

家臣

☆☆

守備隊がいる場合は
快適性+1。

中世ぐらいまでなら
数少ない快適性アップ要因で
ありがたい政策ですが
守備隊配置が必要なので
使い勝手があんまり良くないです。

斥候を全都市に配置してしまえば
低コストで快適性補強出来ます。

ロジスティクス

☆☆☆☆☆

軍事重視かどうかに
関わらずゲームエンドまで
安定して使える
重要な軍事政策です。

国内の労働者など
民間ユニットの移動にも最適。

ナショナル・アイデンティティー

まぁ使わなくて良い
感じがしますね。

負傷による低下率ゼロとか
だったらまだ強かったですが。

半分にするだけだと
そこまでの恩恵は感じません。

プロパガンダ

いらん。

現実世界では
強いけどね。

なお、社会制度
マスメディアで解禁されるぞ!
(満遍の笑み)

活動報告

☆☆

まぁ、戦争してる際に
付ける軍事政策無ければ
付けても良いですが
そこまでの恩恵は
感じられませんね。

軍事政策は他に強力なものが
沢山揃ってますし。

これ付けるような枠は
残ってない気がします。

軍事研究

☆☆☆

キャンパス区域使わずに
科学力増やすなら
使っても良いでしょう。

士官学校と港湾はともかく
ルネサンス防壁は
作る事少ないんですよね。

グルジアの場合は別ですが。

襲撃戦

☆☆☆☆☆

アプデ前は正直いらん政策
でしたが、アプデにより
略奪の基本報酬が大幅に増えました。

現在は略奪がかなり強い
ゲームバランスなので
強力な政策です。

これ付けて略奪するだけで
数十ターン分に相当する
ゴールドや信仰力を
一気に稼げます。

ノルウェーの場合はさらに
重要度が高い政策。

総力戦

☆☆☆☆☆

襲撃戦とほぼ一緒です。
交易商追加されますが
オマケみたいなもんですね。

この政策はランクアップしても
ほぼ性能変わりませんが
略奪強化政策として
変わらず使えます。

先住民の征服

標準ルールの頃から
ずっとある政策ですが・・・

一度たりとも
使ったこと無いな。

だいたい戦闘力の半分って
50ゴールド以下ぐらいでしょ?

こんな限られた条件で
わざわざ軍事スロット使うのは
流石に馬鹿馬鹿しい。

報復能力

いらないと思います。

核兵器自体、数少ないから
軍事ユニット保持より
総維持コストは安いでしょうし、
わざわざ軍事スロット
消費するのは勿体ない。

第三の道

☆☆

全体主義の専用政策。

全体主義自体が
スロットバランス的に
結構キツいので
あんまり長く使う事は
無いと思いますから
この政策の評価も低め。

政策の能力自体は
発電所と士官学校を
沢山作っておけば
強いかもしれませんが。

まとめ

軍事政策は全体的に
評価高い政策が多いです。

シヴィ6で一番重要な政策を
経済政策とするなら
軍事政策はそれに次いで
重要な政策。

時代が進むごとに
戦争を抜きにしても使える
汎用性高い政策が
増えますので、経済同様に
スロットいくつあっても
困らないぐらいの使い勝手が良い
タイプの政策が多いと思います。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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