DQMJ3シリーズのシステムだと
こうなるよなぁ~って話ですが攻撃面での汎用性のお話
DQMJ3シリーズで
私は良く無い点だった
と今でも思ってるんだけど
「特性がかなり自由に入れ替え出来る」
一応、コストがあるけどやろうと思えば
ある程度は自由。
だからメタルボディとか耐性関係も
自由に付けれちゃう。
そうするとどうしても
「耐性に影響する攻撃」
ってのも自体に安定性が見出せない訳です。
相手がどんな構築で来るか解らないし。
そうすると
耐性に影響しない攻撃に偏ってくる傾向になります。
そんな中でも特に相手を選ばずに攻撃を通していける技を
選出すると
アイアンゲイザー
星降りのサンバ
悪夢の呼び声
まわしげり
せいけんづき
フォースドハック
特性:斬鉄+物理技
ですかね。
属性付いてなければ
耐性に影響し辛い。
また
防御貫通
耐性貫通
が安定してます。
何せ相手を選びません。
そしてこのゲームにおいては
相手を選ばないってのが超重要です。
よくある対戦ゲームというのは
「この流行に対してこう対策する」
とか
「これが出て来たら、こうする」
っていう
想定・対策
がゲーム性の根幹にあります。
DQMの
ジョーカー3シリーズでは
この辺はかなりごった煮の無差別級な対戦ゲーム
になってるので(笑)
勝ち負けだけで物事を判断するんであれば
『ぼちぼち論』
と私は言ってるんだけど、
どんな相手にもぼちぼち勝てる構成にする。
つまり相手を選ばないって事が重要だと思います。
これはシステム上の良くも悪くもってヤツですが・・・(汗)
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