強いパーティー、戦術って何?
このモンスターはステータスが優秀!
この技、特性は強い!流行ってる!
てんやわんや様々な意見があると思う。
今回は少し視点を変えて
DQMJ3の対戦・育成のシステムから
強いパーティー、戦術というものを理屈的に考察してみよう。
(更新データ1.1以後の記事)
DQMJ3のシステム面から対戦環境を考える
じっくりと順序立てて考えていこう。
まずDQMJ3の対戦環境はどのようなものだろうか?
私の結論から先に述べてしまうと
「多数のパーティー、戦略が溢れる混沌」
だと思う。
これはいい意味と悪い意味を混同している。
混沌という表現をしているが、
単に悪い意味しか無いという訳ではない事は
先に釈明しておこうと思う。
ちなみに更新データ1.1適応前は
偏りがあり、
偏りが激しいという意味ではゲームバランスが悪かった。
上記の解釈は更新1.1適応後である。
では何を根拠に混沌と定義するか?
それは育成のシステム面において
「何もかもが自由」
だからだ。
昔からずっとそうだったがドラクエモンスターズでは
スキルの習得が全て自由だ。
つまりどんなモンスターでも全ての技が理論上習得可能。
そしてDQMJ3ではさらに
特性も自由に変更可能だ。
あくまでコスト上限の範囲内であり、固定特性というモンスターの差別化要素も
含まれているが、全体の特性数から見たら
特性数が最も少ない1枠サイズでも4/5の特性が自由に変更可能である。
大部分が自由だ。
さらにモンスターのサイズも自由に変更が可能。
そうすると相手のモンスターが何をしてくるのか?
より大きく捉えると
相手のパーティーがどんな戦術を組み立ててくるのか?
という事は相手モンスターのステータス上限から
選択肢を多少除外予想していく事は出来るとはいえ
非常に予測がし辛い訳だ。
私は育成系の対戦ゲームを他にも多数プレイした事があるが
ここまでごちゃ混ぜでとにかく自由
というゲームは他に経験が無い。
結構、特殊な部類だと思う。
ゲーム性が違うので一緒には考えられないが
仮にポケモンで例えるのであれば
「どのポケモンにもどんな技でもどんな特性でも覚えさせる事が出来る」
という事になる。
ポケモンユーザーだったら
どれだけ特殊なゲーム性かという事が良く解るだろう。
ポケモンに限らず戦略系の対戦ゲームは
相手と自分の戦略の読み合いからバトルが繰り広げられていく
そのような戦略性をウリにしているゲームが多い中
DQMJ3はちょっと感覚が違う
という事はまず理解して置きたい。
このようなゲーム性である為
特に一部の強力な特性などに修正が入った更新1.1以降は
様々なパーティー、戦術が入り乱れる
まさにカオス状態である訳だ。
強いパーティーの定義とは?
では本題に入ろう。
とにかく育成の自由度が高いゲームで
多くの戦術が乱立し、戦略の読み合いが難しいゲームである。
という事をここまでで説明させてもらった。
ではそれを踏まえて
強いパーティーの定義とは何か?
単純に読み合いをしない。
つまり「先手を取って倒す」
これが一番理に適っていると、私は思う。
このゲームのよほどの熟練者でも
ぶっちゃけこのシステムである以上
戦略的な読み合いで常勝していく事は難しい。
「先手を取るという事を重視したパーティーが強い」
というのが私の結論だ。
具体的な戦術候補
3つ例を上げたいと思う。
1.すてみ
捨て身パとか4枠物理が仕掛けてくる戦術だが
技の行動優先度的に確実に先手を取る為、
先ほどの定義で考えると理想の戦術の一つ。
一般的にはれんぞく×6を付けて
やみのはどう、○○キラーなどで無理やり火力を上げながら
速攻で決めてくる戦術。
技の特性上身代わりも貫通で
同様の行動優先技の撃ち合いだったとしても
素早さ次第で先に動ける。
つまり、アストロンや物理予測すら上回るスピードで攻撃が出来る。
4枠の物理なんかは主に1枠パーティーの対策として有効な
ステルスアタックや幻魔の獄などを盛り込みつつ
相手によっては捨て身という感じ。
1枠編成のいわゆる捨て身パというヤツは戦術が結構多彩で
すてみ→すてみ→すてみ→ラウンドゼロ
すてみ→すてみ→すてみ→おすそわけだいぼうぎょ
すてみ→すてみ→すてみ→アストロン
という要領でターンを凌ぎながら
速攻ゲームを仕掛けてくる場合も多い。
2.速攻(超行動早い)
解りやすいように速攻という表現をさせてもらったが
これは単純に行動が超早い連中を取り揃えて火力で押し切る形。
一般的には火力が高い魔法やAI複数回行動でステータスが下がっても
ダメージに影響しない体技が用いられる事が多い。
超行動早い
AI複数回行動
をベースに超火力、超スピードの乱打で決めてしまおうという形だ。
火力を上げる為に1ターン目は構え→アストロンからスタートしたり
補助的におすそわけよそくや完全身代わりを置いて
アタッカーが落ちないように簡易的な壁を配置したりと詳細にはいろいろある。
このゲームのシステムから考えると理に適っている。
3.リバース
そして最後がリバース。
手順は少し特殊で特定の環境化ではあるが
最速行動しようという意図は他と違いが無い。
ほとんどリバースの発動はときどきリバースの特性に頼る為
場作りに時間がかかる事とHPバブルが乱用される事もあり
耐久性能が高いパーティーになる事が多い為
チェインを組み合わせてさらに必勝の場作りをしていく戦術もある。
総評
いかがだっただろうか?
私としては強さという定義で考えれば
ほぼこの辺で結論だと思う。
勿論、そもそもがDQMJ3というゲームは
対戦の中で非常に多くの運要素が絡む。
その為、だから常勝出来るという理屈には成り得ないのだが
多くの戦術と戦う可能性があり
「何が出てくるか、何が起こるか手が読み辛い」
という事になると
リスクを背負いにくい戦術の方がいいよね。
という風に
勝敗を重視するユーザーが傾いていくのは
ある意味自然な流れなのかもしれない。
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