【シヴィライゼーション6】厳選!たんぶらぁイチオシ 経済政策紹介 最終環境(仮)版 バージョン1.0.12.9

経済最優先!

以前に全経済政策の
評価考察記事を書きましたが
今回は改めて最新バージョン版で
個別ゲームモードの設定を
定めた上でのおすすめ
経済政策を紹介します。

※経済政策は単なる上位互換系の
 政策も多いのでシンプルな
 上位互換が存在する種類の政策は

 例として最上位政策を
 取り上げています。
 厳密には個別政策によって
 解禁時期が違うなどの理由から
 有効性(おすすめ度)に差があります。

初めに

ニューフロンティアパスから
様々なゲームモードが追加されましたので
個別の考察は全て具体的な
ゲームモードを含めた様々な詳細設定を
しっかりと選定した上での
内容としています。

考察の前提となるゲーム設定は
下記の通り別記事でまとめていますので
予め前提となる設定をご確認下さい。

ゲーム設定の前提が異なると
内容が全く異なってきます。

特定のゲームモードを前提とした
動かし方も考察内容に含みます。

ゲームモードだけ抜粋して記載

秘密結社モード
英雄と伝説モード
独占と大企業モード
蛮族の部族モード

上記4モードのミックス設定です。

都市計画

太古の最初から追加される
経済政策にしてciv6の極めて
重要な経済政策です。

同時に追加される神王も
最初パンテオン創始の為に
重要な政策ではあるんですが
かなり後の時代まで活用するという
意味においてはこちらの方が
さらに重要ですね。

たった生産力1アップではありますが
そもそも生産力を上げる政策なんて
簡単には付けられないゲームです。

その後に生産力+2アップとか
+3アップとか簡単に登場するような
ゲームバランスであれば別に
そこまで重要視する政策では
無かったんでしょうけども、
これ以外で簡単に生産力を
向上させる事が出来る政策は
存在していませんので
この政策はルネサンス時代ぐらいまで
バリバリ現役で稼働します。

最終的に廃止されてしまう
政策なので廃止タイミングも
よく把握しておきましょう。

公共事業

労働者の政策は
標準ルールの頃は正直
そこまで重要視していませんでした。

あの頃は一度作った施設が
壊れるリスクがありませんでしたので
そこまで労働者が大量には
必要なかった印象がありました。

・・・が嵐の訪れ以降は災害を筆頭に
施設が破壊される事も出てくる
ゲーム性になったので
労働者の建設アクションを追加する
政策が重要になったと思います。

建設アクション追加が特に重要なので
厳密には農奴制の政策以降は
十分強いですね。

僕の場合は信仰力を活用して
不朽公約から労働者呼び出す
パターンが多いですから
公共事業まで進まなくても
農奴制から不朽購入するだけで
十分活用出来ます。

不朽使えなくなる産業時代以降は
自力生産するしかないので
生産力30%アップもありがたいですが。

摩天楼

標準ルールの頃は遺産政策が
各時代の政策ごとに
限定された時代の遺産しか
対応してなかったので
かなり使い辛い政策でしたね。

現在は後の時代の政策は
完全に上位互換政策となり、
前の時代の遺産までカバー
してくれますので大分
使いやすくなった印象です。

この政策付けた状態で
森伐採(マグナスいるとなお良し)
したり、遺産偉人を使用するのが
いつもの遺産建設戦術です。

三角貿易

国家間と書かれてますが誤訳。
全貿易で有効です。

これが使える頃になると
そこそこの数の交易商が
揃ってきますので
交易商政策はここから先が
使いやすいと思います。

地味に信仰力も追加して
くれるのが強いですね。

電子商取引になると
信仰力追加が無くなるので
交易商から信仰力追加出来るのは
この政策の頃だけです。

集産化

共産主義政府限定の政策です。
政府限定政策の中で
これだけはおすすめに記載しました。

ナゾの強さ。

国内限定ですが
生産力と食料を大きく増やすので
後半に国外貿易を主流にする
交易戦術を取っていなければ
基本採用でokのはずです。

言うまでもなく実際の歴史では
集産化による農業生産も
失敗してるんですけどね。(汗)
このゲームでは物凄い
食料増えるちゃんと使える
政策ですのでご安心を?

電子商取引

最強の交易政策です。

情報時代ぐらいまで進むと
そこまで急いで取りたい
政策も無くなってきますが
これだけは唯一早く欲しいので
グローバル化の社会制度は
速く完了させたいなぁ
と思う強力な政策です。

これと共産主義の集産化や
遺産のジンバブエ遺跡なんかを
組み合わせると大変ヤバい
交易商の産出になります。

聖典

他区域の隣接ボーナス系は
上位互換政策が存在しますが
聖地だけは神学で解禁される
聖典が最終政策です。

聖地も特定のパンテオンを使うと
非常に多くの隣接ボーナスを
取れるようになりますし、
労働論理の宗教能力は
隣接ボーナス依存ですから
隣接ボーナス伸ばすメリットは
大きいと思います。

僕のプレイスタイルの場合は
中盤以降に経済スロットの枠が
余ってきてからはずっと
付けっぱなしですね。
いつも大変お世話になっております。

スポーツメディア

劇場広場と娯楽施設の混合。
隣接ボーナス効果としては
劇場広場だけですが
スタジアムによる快適性を
さらに+1する効果も
オマケで追加されています。

欲を言えばもうちょい
快適性の方を強くして
欲しかったですが・・・

だいたいスタジアムまで
建設すれば快適性足りますから。

とはいえ快適性強化する経済政策も
マトモなのが存在してない
ゲームですので、そこそこに
優秀な部類の政策ですね。

五カ年計画

集産化といい
共産主義関連ワードの
政策は強いですね。

まぁそもそもciv6は
共産主義政府も優秀だし。
(ナゾの共産主義押し)

この政策は共産主義ワードの
政策名となってますが
共産主義政府限定では
ありませんので、自由に
使い続ける事が出来ます。

キャンパスと工業地帯は共に
隣接ボーナスが取りやすく、
また隣接ボーナスが重要です。

例えばキャンパスであれば
産業時代以降の黄金公約で
隣接ボーナスに影響する効果があったり
隣接ボーナス高い方が
他の効果とのシナジーも見込めます。

イデオロギーで同時に
解禁される五カ年計画と経済同盟は
僕の場合、解禁以降はずっと
付けっぱなしですね。

それぐらい強い政策です。

経済同盟

商業ハブと港の隣接ボーナス政策。

上位互換政策では二つセットですが
特に港が強いので最悪、
港だけ活用するなら海洋インフラでも
十分だと思います。

港は造船所の建造物が
隣接ボーナス依存ですので
隣接ボーナス高めるメリットが
ハブ以上に大きいです。

・・・というかそもそもハブより
隣接ボーナス取りやすいし。

同じ都市に港とハブを両方作るか❓
というのは多くのプレイヤーが
どうするか悩むテーマの一つ
だと思います。

二つ建設しても交易商追加出来ない
という問題がありますが
隣接ボーナスの相性の良さだけでなく
このような終盤政策では
港とハブがセットになりますので
政策上は両方あると
一つの政策で2度美味しい
状況にはなるんですよね。

まぁこれと終盤の偉人政策ぐらいだが。

収用

最終政策になると開拓者と
土地購入コスト削減が
一緒の政策になりますが、
どちらの効果の政策も
古い時代のものから優秀です。

むしろ収用は解禁時期が遅いので
合体する前の
植民地化と測量技師の方が
使う事が多いでしょう。

植民地化が強いのは言うまでもなく。
特に文明の興亡で祖廟が追加されて
以降は祖廟の効果と合わせて
開拓者生産100%都市を作り、
ひたすらマグナスの効果と合わせて
開拓者生産し続けるみたいな
戦術はciv6のテンプレ戦術の一つです。

土地購入費カットは
以前から遺産や区域用の土地確保の為に
使える政策でしたが、昨今は
大企業モードが追加されたので
高級資源を囲う目的で
使う事も多くなりましたね。

都心から3タイル目の高級資源は
ギリギリ囲える範囲ですが
普通にタイル拡張するまで待つと
相当遅いので、産業化など
モード専用の恩恵を早く受ける為に
高級資源タイルの土地を
政策とセットで購入するという
考え方も出来るようになりました。

修道会

宗教戦闘力を上げる貴重な政策。

暗黒時代の特殊な政策を除けば
これと神権政治のレガシー
ぐらいしかありません。

宗教ユニットで神学戦争仕掛ける
状況でしか活用出来ませんので
そう頻繁にはセットしませんが
選択肢が他に無いので
ピンポイントで使える政策ですね。

終わりに

終盤までゲームプレイする場合だと
経済政策は・・・そうですね。
電子商取引
五カ年計画
経済同盟
聖典

あたりで固定になるかなー?

だいたい隣接ボーナス系で
固めてしまいますね。
枠が余ってたら快適性狙いで
スポーツメディア混ぜる時も
あるかも・・・というぐらい。

民主主義政府使ってる時は
ニューディール政策も使える
んですが、汎用で住宅と快適性を
追加出来るロクな政策が無い
ってのが経済政策の問題です。

ですので終盤の時代になっても
共和制のレガシー抽出しておくと
使えるんですけど、ワイルド枠を
消費しちゃいますからね。


Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

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