【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】ここが「マズいよ!」波瀾の時代

1週間ちょいプレイしてみた結論です

ニューフロンティアパス第3弾が
発売しまして約1週間ちょいほど
新モード「波瀾の時代」を
プレイしてみました。

改めて現時点での新モードの評価・感想を
まとめましたので内容を
以下に記載します。

まず結論から言いまして

今回の波瀾の時代のモードは

かなりダメ

だと思います。

キツい・・・正直現時点での
ゲームバランスでは全く
オススメ出来ないと考えますが
その詳細な理由について
掘り下げていきたいと思います。

問題の本質はゲームバランスの話

まず初めに述べておきたい事は
今回の波瀾の時代モードで悪いと思われる
要員は全てゲームバランスの話です。

例えば、これまでの追加モードで
あんまり評判が良くないと言われる
黙示録・シャッフルモードがありますが

あれらはそもそもゲームモードそのものが
そういうもんですので、後はその
好みに合うかどうか
という話だと思います。
(多少はゲームバランスの調整の話も
 あるかもしれませんが)

しかし、今回の波瀾の時代モードで
問題だと思われる点はどれもこれも
バランスの問題ですので
このモードの僕なりの改善案に
ついても少し書きますが
今後、バランス調整を見直さないと
厳しいのではないかと思われます。

公約が無いという厳しさ

まずバランスの問題1点目として
公約が無いという設定が
果たして上手く機能してるかどうか?

という事です。

このモードでは公約がありません。

その代わりに

「黄金時代も暗黒時代も
 専用政策が使える!」
というのがこのモードの
触れ込みなんですが・・・

実際には相当やれる事の幅が狭まります。

通常モードの暗黒時代を想定すると
解りやすいかと思いますが
確かに暗黒専用政策の中には
強力なものもあります。

・・・がっ!

特に序盤の時代はそうなんですが
政策という時点で政府の政策スロットが
必要となりますから
無条件で効果発動し続ける公約効果ほど
簡単には使えません。

グルジアを除き、別にスロット枠が
増える訳ではありませんから
黄金時代取ったとしても公約のように
簡単に効果追加出来たりはしません。

しかも、モチベーションが下がりやすい
要員として黄金時代政策で
登場する政策の中身は半数以上
これまでの黄金公約の効果です。

なので体感的には

「これまでのモードだったら公約で
 無条件で追加出来た効果が、
 政策スロット
消費しないと
 使えなくなった。」

という印象を強く受ける訳です。

終盤の時代になれば、ワイルドスロットに
余裕が出てきて、少しずつ黄金政策を
専用で使えるモードの楽しさが
出てくるのかもしれませんが

序盤から中盤の時代のキツさが
それ以上に際立っています。

レイアウト変更が面倒かもしれませんが
このモードのゲームバランスなら
いっそ時代専用の政策スロット枠を作り
無条件で全文明に追加するぐらいの
プラス補正が必要だったのでは
ないかと思います。

それか時代が進むごとにワイルド枠を
少しずつ追加で増やすとか。

いくら政策の種類が追加された所で
スロット不足という問題が
常に立ちはだかるので
容易にモード専用の恩恵が使えません。

この辺、前回の秘密結社モードは
総督の称号が追加で手に入る為、
能力をとても使いやすいバランスに
なっていたんですが、今回のモードは
秘密結社モードで言う所の
総督の称号追加が無い為、いくら
良い政策があった所で
中々使い辛い訳です。

暗黒の時代の救いの無さ

公約が無いという前記した内容に
少しかぶる所もありますが

暗黒時代の救いの無さがキツいです。

このモードでは難易度による違いが
顕著に出ますが、いずれにせよ
普通のモードより暗黒時代がケタ違いに
キツいモードになってます。

仮にそれは良しとしても
暗黒時代から復帰させる為の
救済システムみたいなもんが
一切ない

ので一度暗黒時代に入ってしまうと

まるで貧困の連鎖から抜けられない
デフレスパイラルのごとく

暗黒時代から抜け辛いという
嫌な感じのバランスに
なってしまっています。

逆にこのモードをプレイして
「通常モードの通常・暗黒公約による
時代スコア補正のシステムってのは
中々良く出来ていたな。」

と評価を改めたぐらいです。(苦笑)

通常モードの場合は公約による
時代スコア補正があるので

暗黒時代を抜ければ次は
黄金時代になりやすい。

逆に黄金時代の次は暗黒に落ちやすい。

というような逆転要素が強く出る
バランスになっていました。

そこに英雄時代なんて設定も
あったおかげで暗黒は暗黒で後々に
メリットも出るという救いがありました。

・・・がッ!

このモードではそのような救いは
一切ありません。

単に暗黒時代の時は
暗黒政策使えるだけです。

確かに新しい暗黒政策含めると
暗黒政策の中には
非常に強力なものもあります。

ただし、前記した通りしょせん
政策というのは
政府スロットで制限されますし、
このモードの超キツい
暗黒時代のデメリットを
覆すほどではありません。

よって暗黒時代はただただキツい。
しかも一度入ってしまうと
特に高難易度の場合は自都市がボロボロに
なってしまい、それらの対応に追われて
時代スコア取得が疎かになり・・・

また暗黒時代に入るという
まるで多重債務者のような終わらぬ連鎖の
気分を味わう事が出来るZO!

まぁ・・・現実ってヤツはいつも厳しい
ですからね・・・ゲームを通して
現実の国家運営の厳しさってヤツを
教えてくれている
のかもしれませんね。(達観)

また、暗黒時代の都市の離反自体も
流石にやり過ぎではないかと思います。

問題点が主に2つ。
まず一つが忠誠心で自由都市を
取り返せない事。

自由都市になった都市を忠誠心で
再び取り返す事はまず不可能です。

標準難易度の王子ですら
自由都市からの圧力3倍です。

高難易度の場合はさらに顕著になりますが
こんな忠誠心圧力では

忠誠心だけで平和裏に取り戻す事が
極めて困難です。

よって軍事的に取り返すぐらいしか
やりようがない訳ですが
どうしても自由都市化した都市は
取り戻してもボロボロになります。

一度暗黒時代に落ちると
どんだけ上手く対応したとしても
国力が一気に低下するという事が
避けられないという絶望感があります。

それ以上に問題なのが2点目ですが

どの都市が自由都市に離反するか
完全にランダムというのが酷いですね。

戦略の立てようがありません。

通常モードなら忠誠心が落ちている都市、
離反しそうな都市ってのは必然的に

辺境の都市だったり、
他文明から奪った都市
という事になります。

事前に察知して対策も練れますし、
そもそも離反しそうな都市というのは
あまり内政も進んでない都市である場合が
多いので離反しても
致命打にはなりません。

ところがどっこい!

このモードではいきなり首都のすぐ横
ぐらいに位置しているような
太古から手塩にかけて育てた
帝国の最終防衛ライン都市が
運次第でいきなり離反してしまう訳です。

こんなんでは
戦略の立てようがないというか・・・
手の打ちようがありません。

自由都市になった時点で
文明や都市国家固有の施設は
全て解体されてしまいますし・・・

その都市に戦略的に超重要な
遺産があった場合、いきなり遺産効果も
消滅してしまいます。

取り返せば良いという話じゃない訳です。

通常のモードではどう転んでも
そんな事は起こりません。

忠誠心圧力でやられるとしたら
帝国の外側から順に崩される形に
なる訳ですし、
忠誠心マイナスさせる効果は
かなり慎重にバランス調整されている
と思います。

だから忠誠心圧力でいきなり大物都市を
瞬時に討ち取ろうとしたら
スパイやロックバンド、
あるいは秘密結社の
カルト教団ラッシュなどかなり特殊な
からめ手を一斉導入してようやく
達成出来るわけです。

しかしこのモードでは運次第で
暗黒時代になった瞬間、いきなり
将棋で言う所の大手、
チェスならチェックの
手が叩き込まれる訳です。

第三勢力とはいえ、いきなり敵側に
寝返る訳ですからね。

これは流石に
どうなんだろうなと思います。

難易度による補正がダメダメ

バランスの問題がラストですが
難易度による補正は
全く上手くいってないと思います。

検証として筆者は

王子より下の低難易度と
最高難易度の難易度神でクリア手前
ぐらいまではやりました。

時間の都合でクリアまではしてませんが
難易度神でもクリア確実ぐらいの
所まではプレイしてみました。

結果として低難易度も高難易度も
どちらも良いバランスでは
ないと思います。

そもそも自由都市の離反システム
そのものがどうなんだ?という所は
ある訳ですがそれにしても
難易度補正はやり過ぎです。

簡単な難易度は簡単過ぎ。
難しい難易度は難し過ぎです。

どちらの方向にせよプレイヤーが
あんまり満足出来るとは思えません。

まず簡単な難易度側ですが

AIが勝手に滅びて
クリア出来るぐらい簡単

低難易度ではAIが大量に都市を失いますし
低難易度のAIは補正も弱いので
時代スコア稼げず、
黄金時代を容易に取れません。

よって暗黒時代が連鎖して
勝手に滅びるぐらい簡単に
なってしまっています。

自分は高難易度でのプレイ主体で
低難易度は逆にあまり経験が無いですが
例え初心者向けとしても
これは楽しめないのではないかと
思いました。

ちなみにマップタイプ極大でプレイすると
通常はどんな簡単な難易度でも
マップがデカく文明数が多いので
クリアまでにはかなりの時間(ターン)
かかりますが、このモードなら
マップ極大の最速クリアも容易です。(笑)

アキテーヌでプレイすれば
一層早くクリア出来ると思われます。

逆に高難易度の場合ですが
こちらは流石にストレス溜まるレベルで
理不尽な難しさになってます。

プレイヤー側は極端に勝ちゲーに
なってる状態とかでもない限りは

一度でも暗黒引いたら
ゲームオーバーぐらいキツいです。

難易度補正がより強く出る設定ですが
どちらサイドも上手くいってるとは
思えません。

一応 攻略テクニックについて(高難易度)

モードの評価としては以上でして
現状全くオススメ出来ないというのが
僕の結論なんですが・・・

一応、難易度神でクリア出来る所ぐらいまで
やってみましたので
面白いかどうかは別として
このモードの攻略テクニックについて
いくつか記載しておきます。

参考にしたい方は参考に。

1.使う文明は圧倒的に
 古い時代&軍事強い方が有利

ゲームバランス的に特に古い時代がキツい
ゲームモードなので太古~中世ぐらいまでで
ガンガン固有能力使っていける文明の方が
断然有利です。固有作成で時代スコアも
早くから取れますし。

また軍事>>>内政です。

まず時代スコアの稼ぐ方法が
そもそも軍事の方が有利です。

このモード専用で時代スコア増やす条件も
変更したり、追加してくれても
良かったと思うんですが・・・

残念ながら時代スコアの増やし方は
通常モードとほぼ一緒です。

シヴィ6では内政系の時代スコア増加は
基本的に1回しか取れません。

人口○○以上~とか
区域隣接○○以上~とか

1回限りです。

よって内政だけでは時代スコアの量に
どうしても限りが出てきます。

一方で軍事系が絡む時代スコアは
何度でも取れる系が多いです。

蛮族の前哨地とか
戦争中の相手を改宗とか

軍事中心で組み立てた方が
そもそも時代スコア的に有利です。

また、最悪暗黒で離反された場合に
都市取り返す為にも
軍事ユニットは重要です。

永遠に黄金取り続ける自信があれば
別ですがそうでない限りは

このモードでは
軍事ユニット>都市

です。都市は裏切りますが
太古から鍛え上げた軍事ユニット達が
反乱して裏切る事はありませんので。

鍛え上げた強靭な軍事ユニットさえ
フィールドに残っていれば
そのユニットは帝国の大きな財産です。

このユニット達を自衛隊のごとく
国内にキッチリ配置しておけば
暗黒で都市離反しても、ダメージを
最小限に取り戻しやすいので
基本的には暗黒引いた時点で
かなりキツいモードですが

リカバリー手段の保険的な意味でも
軍事重視の方がやりやすいと思います。

こういうバランスなので
どうしても文明・指導者ごとの
有利不利もかなり強く出ますね。

例外的にアキテーヌという指導者を
使えばかなり有利にもなりますが
バランス的にこれはこれで
どうなんでしょうね?

2.調整すれば古典暗黒だけは乗り切れる

難易度神レベルの高難易度だと
プレイヤーは暗黒引いた時点で
負けゲーレベルの展開になりますが

唯一、古典時代だけは調整すれば
暗黒でも乗り切れます。

この時代はまだ都市数が首都含めて
1~3程度になりますから

いっそ暗黒が逃れられないなら
都市出ししない調整にしましょう。
(開拓者は出しておいてもOK。)

時代が移り変わってから
都市建設すれば、とりあえず
即離反の心配はありません。

3.ルネサンスまで生き延びたら
 タージマハルを優先的に作る。

このモードでの最重要遺産は
タージマハルです。

ルネサンスまで生き延びたら
そこから先は何とか早めに
この遺産を作りましょう。

・・・ただ実際には
そこまでバトンを繋ぐのが大変です。

高難易度でプレイヤーが
勝つ為にはほとんどフル黄金時代
ぐらいで行く必要性があります。

自分のやってみた体感だと

古典 暗黒or黄金
   暗黒の場合は都市出さない調整。
   ここで黄金ならこの後もずっと
   黄金連続させる覚悟が必要。

中世 黄金必須←暗黒引いたらほぼ負け

ルネ 黄金必須←暗黒引いたらほぼ負け
   この辺で出来れば
   タージマハル欲しい

産業からクリアまで 可能な限り黄金
タージマハルあれば
永久黄金機関にしやすい

ルネまでにプレイヤー側が超勝ちゲーに
なってるレベルならまぁ暗黒引いても
即ゲームオーバーレベルではないが
出来るだけ黄金の方が良い

だいたいこんな感じ。

プレイヤー側の勝ちパターンで言うと
出だしから超好調でルネ時代ぐらいまで
フル黄金からタージマハル作って
クリアまで永久黄金のパターン。
(かなりの豪運が必要)

または古典暗黒は都市出し調整で
乗り切ってその後復帰してフル黄金。

このどちらかぐらいでないと
キツいと思います。

古典は例外的に調整で乗り切る事も
出来ますが、特に中世とルネの時代は
プレイヤーが暗黒引いたら
十中八九負けという感じの
ゲームバランスだと感じました。
(難易度神の場合)

後の時代はどれだけ黄金連続出来るか
というチキンレースなので
あんまり長引かないようなクリア条件を
狙った方がやりやすいかもしれませんね。

終わりに

通常のモードよりも高難易度なら
難易度上がりますので
通常の難易度神が簡単過ぎて
俺は満足出来ねぇぜ!

みたいな猛者の方には需要が
あるのかもわかりませんが・・・

自分は率直に現時点ではオススメ
出来ないという感想です。

一応、検証の為に最高難易度でも
クリア手前までやってみましたが
辛かったという
印象しかないですね。(汗)

ちなみに秘密結社モードと
混ぜてプレイしましたので
秘密結社が無ければ一層キツいかな。

どうあがいてもオススメ出来ないですが
一応、秘密結社モードと混ぜれば
少し時代スコアも取りやすいので
プレイしやすいとは思います。

ニューフロンティアも
第3弾まで発売しましたが未だに

「秘密結社モード一択」

という感じかなぁと思いますね。

波瀾の時代はモードの発想自体は
悪くないので
バランス調整さえしてくれれば・・・

今後のアプデ調整に期待しておきます。


たんぶらぁ

Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

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