DQMJ3シリーズのシステムだと
こうなるよなぁ~って話ですが攻撃面での汎用性のお話

DQMJ3シリーズで
私は良く無い点だった
と今でも思ってるんだけど

「特性がかなり自由に入れ替え出来る」

一応、コストがあるけどやろうと思えば
ある程度は自由。

だからメタルボディとか耐性関係も
自由に付けれちゃう。

そうするとどうしても
「耐性に影響する攻撃」

ってのも自体に安定性が見出せない訳です。

相手がどんな構築で来るか解らないし。

そうすると
耐性に影響しない攻撃に偏ってくる傾向になります。

そんな中でも特に相手を選ばずに攻撃を通していける技を
選出すると

アイアンゲイザー
星降りのサンバ
悪夢の呼び声
まわしげり
せいけんづき
フォースドハック
特性:斬鉄+物理技

ですかね。

属性付いてなければ
耐性に影響し辛い。

また

防御貫通
耐性貫通

が安定してます。
何せ相手を選びません。

そしてこのゲームにおいては
相手を選ばないってのが超重要です。

よくある対戦ゲームというのは
「この流行に対してこう対策する」
とか
「これが出て来たら、こうする」

っていう
想定・対策

がゲーム性の根幹にあります。

DQMの
ジョーカー3シリーズでは
この辺はかなりごった煮の無差別級な対戦ゲーム
になってるので(笑)

勝ち負けだけで物事を判断するんであれば

『ぼちぼち論』
と私は言ってるんだけど、

どんな相手にもぼちぼち勝てる構成にする。

つまり相手を選ばないって事が重要だと思います。
これはシステム上の良くも悪くもってヤツですが・・・(汗)