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【DQMJ3P】どれだけ相手を選ばずに攻撃を通せるか?汎用性について

DQMJ3シリーズのシステムだと
こうなるよなぁ~って話ですが攻撃面での汎用性のお話

DQMJ3シリーズで
私は良く無い点だった
と今でも思ってるんだけど

「特性がかなり自由に入れ替え出来る」

一応、コストがあるけどやろうと思えば
ある程度は自由。

だからメタルボディとか耐性関係も
自由に付けれちゃう。

そうするとどうしても
「耐性に影響する攻撃」

ってのも自体に安定性が見出せない訳です。

相手がどんな構築で来るか解らないし。

そうすると
耐性に影響しない攻撃に偏ってくる傾向になります。

そんな中でも特に相手を選ばずに攻撃を通していける技を
選出すると

アイアンゲイザー
星降りのサンバ
悪夢の呼び声
まわしげり
せいけんづき
フォースドハック
特性:斬鉄+物理技

ですかね。

属性付いてなければ
耐性に影響し辛い。

また

防御貫通
耐性貫通

が安定してます。
何せ相手を選びません。

そしてこのゲームにおいては
相手を選ばないってのが超重要です。

よくある対戦ゲームというのは
「この流行に対してこう対策する」
とか
「これが出て来たら、こうする」

っていう
想定・対策

がゲーム性の根幹にあります。

DQMの
ジョーカー3シリーズでは
この辺はかなりごった煮の無差別級な対戦ゲーム
になってるので(笑)

勝ち負けだけで物事を判断するんであれば

『ぼちぼち論』
と私は言ってるんだけど、

どんな相手にもぼちぼち勝てる構成にする。

つまり相手を選ばないって事が重要だと思います。
これはシステム上の良くも悪くもってヤツですが・・・(汗)

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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