仁王3発売からここまで見てきた現象の振り返り考察記事。

DLC第1弾の発売日程が
先日、遂に公開されました。
(8月19日)
今回はDLC発売も迫ってきた中で
改めて一度、

という事を発売からこれまで見てきた
自分の視点から考察しました。
DLC来る前に
本記事としてまとめておきます。
DLC以降にどのような
ゲーム性に変化してくるのかは不明ですが
僕は少なくとも現状の「大枠バランス」は
維持されるのではないか?と考えており、
仁王3という作品の方向性を
考えるという意味でも重要かと思います。
なお本記事でまとめたゲームバランスは
「アクション操作性の絶対要求値」
のテーマに絞った話であり、その他にも
様々な視点のゲームバランス変化が
あると思いますが本記事では言及しません。
※本記事は考察記事なので
以下全てだ・である調で記載。
ビルド>プレイヤースキルのゲーム→プレイヤースキル>ビルドのゲームに変化
まずゲームバランスについてだが
最も重要な点を結論から述べると
仁王3はアクションの
プレイヤースキル重視なゲーム
に変化したと言える。
少し長くなるが大前提から
おさらいしたいと思う。
死にゲーを含む近年の世の中の
アクションゲーム大半は
- ゲームキャラクターの成長
- プレイヤー自身の操作の向上
この2軸によって成り立っている。
いわゆる「アクションRPG」というやつだ。
レベルや装備もあって
キャラを強化成長させられるが、
戦闘はアクションになっている系。
現在の令和の時代どころか、
平成の後期の時点で世の中の
アクションゲームはだいたいこれである。
そうじゃないゲームは
ファミコン、スーファミ時代には
大量にあったが現在は主流では無い。
(マリオとか)

現在はこの手のアクションゲームは
区別の為に「ピュアアクション」
などと呼ばれる事もあるが現代では
キャラの成長要素が極めて薄い
純アクションゲームは実は少ないので
このように区別される訳である。

まぁ現代でピュアアクションと言っても
ファミコン時代のマリオのように
マジで何一つキャラの成長要素が無い
という事は少なく、レベルや装備が
明確に無いようなゲームでも
ちょっとしたスキルツリー強化要素
ぐらいはあったりする訳だが。
またどういうキャラ強化要素
になってるかも
作品ごとに方向性が異なる。
例えば狩りゲなんかは
伝統的にレベルは無いけど
その代わりに装備による強化要素が
強めにデザインされていたりと。
そんな訳で
現代のアクションゲームは
そのほとんどがキャラの強化・成長と
プレイヤーの操作要求の合体で
ゲームを攻略していく形になっている。
この割合こそがアクションRPGにおける
アクションの難しさ
(プレイヤースキルの要求値)
を決定する一つの要素と考えられる。
和風ゲーの実例紹介
全て自分が発信で取り扱っている
和風アクションゲームになるが
実例を持って紹介しよう。
まずビルド>プレイヤースキル
となるゲームの例。
※本記事ではキャラの成長要素を
短く「ビルド」という表現にしている。

これらのゲームは
キャラのレベルアップだったり、
強い装備だったり、
ゲームによって色々だが
そういうキャラの成長要素が凄く強い。
どちらかと言えば
RPG的な割合が強いゲームと言える。

これに対して
プレイヤースキル>ビルド
となるゲームの例。

これらのゲームは
キャラの成長要素がそもそも希薄か、
ゲームバランス的に十分
攻略可能なキャラ強化要素はあるが
全体のゲーム性としては
アクションのプレイヤースキルの方が
重要になってくる系である。
※ゲーム難易度そのものは
作品によってまちまちである。
(そも難易度選択出来るのもあるし)

比較するとこのような形だ。
仁王3は上記の図で言うと
下側に分類されるのだと思う。
これが旧仁王との違いである。
高難易度ハクスラゲー→王道死にゲーへ ハック的な攻略がし辛い
現在の仁王3はまだDLCが未実装である。
この為、よく聞こえてくる意見として

という説もあるが僕はこれも
明確に否定しておきたい。
旧作仁王でもDLC入る前は
様々なシステムに拙さがあった。
→正しい
そしてより強力な揃え効果などの
強化要素はDLCで解禁された。
→正しい
ここまでならば同意である。
しかしそれは旧作と3の状況が一緒
という事にはならない。

例えば2017年発売の仁王無印。
DLC未実装の初期環境から既に
変身システムの九十九武器は
とんでもぶっ壊れ性能であり、
ステージ開始からボスまで九十九で
ずっと走り抜ける事が出来るという
とてつもないウィリアム無双だった。
能力システム的にも強化opが
全て乗算で載る
(ワイハの鷹の目、闘志と一緒)
というイカレ味噌煮込みな設定により
ウィリアムはとんでもない火力になった。
妖怪から見ても

という感じだっただろう。
(苦笑)
その他にも遅鈍や目潰しといった
敵の行動を阻害するデバフが凄まじい
阻害性能を誇っていたので
これらの術に頼る事でマジでアクション
苦手勢でも攻略出来る救済になっていた。
(まぁなにせ敵動けないからねw)
人間ボスは納刀武技や一部の守護霊技で
いともたやすくダウンハメが可能。
などなどいくらでも列挙出来る。
システムを把握して上手くハックする
コツのようなものを掴めば
死にゲーアクションが到底出来ない
レベルにアクション苦手なプレイヤーでも
実は攻略出来てしまうゲームだった。
勿論これらの攻略法は
1週目のストーリー攻略だけに限らない。
そのほとんどはクリア後の
週回やり込み領域でも有効。
どころかハクスラの性質的に見ると
やり込み領域になればなるほど
このような無法攻略が解放されていく
性質すらあったのが旧作仁王だった。
※これらの多くは今でも攻略wikiに
おすすめ攻略法として記載されている。

2020年発売の仁王2。
敵の大技が増えてアクションの対応が
やや難しくなったが、こちらも
新システムやハクスラ周りのシステムを
上手くこねる事でアクション要求値を
抑えるハックが様々存在した。
まぁこの辺は過去記事で死ぬほど書いたので
興味ある方はそちらもお読み頂きたい。
仁王2でも死にゲーアクション的な性質を
極めて抑える攻略の多様性がここでは
書ききれないほどにあるのだが
絞って記載するとすれば
妖怪技・妖怪化・術(陰陽術・忍術)
あたりのシステムが
アクション苦手勢への救済として
強く機能していたように感じている。
これらの事を総合すると旧作仁王は

というのが僕のこれまでの
仁王シリーズにおける見解である。
公式が今でもキャッチコピーにしている
死にゲー×ハクスラ
はまさにその通りで1つのゲームで
死にゲーアクション的な遊び方と
ハクスラゲー的な遊び方が選べる
2面性のあるゲームだったと言える。

これに対して仁王3はどうか?
という話である。
チーニンは初代仁王以降、
アクションゲームのオリジナルIPでは
そのほとんどがハクスラである。
一般的な他社のソウルライク同様に
レベルや装備があるのは勿論の事、
装備が全部バラ付くというハクスラの
ゲームシステムも維持している。

よってニンジャガイデンのような
ピュアアクションとは
似ても似つかないのだが…

このような図表で言うと
下の分類になり、先ほど記載した
旧作仁王のような無双ゲーのごとき
キャラのインフレ、ハック的な
攻略はほとんど封じられる形となった。

旧作プレイヤーの反応の賛否
このようなゲームバランスに変化した
という事は旧作プレイヤーからの反応
を見ても、とてもわかりやすい。
自分は仁王3発売から様々な媒体での
感想・意見を見てきたが、
仁王3は旧作プレイ済のプレイヤーでは
わかりやすくプレイヤー層によって
評価が分断しているように感じる。
| どちらかと言えば評価する層 | 一般の死にゲー難易度のアクションを十分にこなせるプレイヤー層であり旧作でも死にゲーに準じたアクションの遊び方をしてきたプレイヤー プレイヤースキルの有無は別としてスリリングな死にゲー体験がそもそも好きなプレイヤー |
| どちらかと言えば評価しない層 | 旧作では上記に該当しなかったプレイヤー あまりアクションが得意では無く、旧作では様々な純粋アクション以外の要素を駆使する事でゲームに順応していたプレイヤー |
※言うまでもないがゲーム評価は
これだけの要素には限らないので
これは評価ポイントの1つでしかないが。
自分のサイト・SNS・動画でも
似たような意見をを複数頂いている。
いくつかを匿名で紹介する。
| 「へえ、装備整えたんですね。まぁそれはそれとしてちゃんとアクション上手じゃないと倒せませんよ?」みたいなゲームバランスなので、正直ハクスラ要素が面倒というかなんというか、やる甲斐があんま無いというか。 装備とビルドでゴリ押せるほどでもないんすよね…… |
プレイヤースキル>ビルドのバランスの不満 |
| クリア後のおすすめビルドを色んな動画で見たが、どれもこれも結局仁王3は中の人がアクション上手いから攻略出来てるだけで自分には役に立たない。仁王無印は九十九武器で無双ゲー出来たり、仁王2はすねこすりの土鈴使ったりして深部まで攻略出来たけど3はアクション上手くないと無理ゲーなのが違和感。 | プレイヤースキル>ビルドのバランスの不満 |
| コテコテのピュアアクションゲーファンですが、仁王にそれは求めてないんですよね。 強いて言えばゴリゴリのビルドで深部に向かってボコされて燃えるってのはありますが、仁王の楽しさって、それを含めた多様性にあると思ってたんですよ。 正直仁王においてはハクスラを楽しんでました。なので、認識は死にゲーではなく、高難易度ハクスラゲーです。 |
そもそも仁王は一般の死にゲーじゃなく高難易度ハクスラアクションゲーとして楽しんでたという不満 |
|
仁王2は幅広いビルドと戦略が組めて弱者にも強者にも多様な遊び方が出来る仕様だったので色んな人達が楽しめたと思います 仁王3もレベルシンクまでは楽しめたのですが(500時間プレイ)難行の石では体力上げと捌きが必須で何のメリットもない防御の為だけの捌きを強いられるので辛いだけで楽しくなくなりました 火力2倍なので捌きが上手く出来ないとワンパン乙多発して萎える 体力3倍なので倒すのに時間がかかるから集中力がもたない 頑張って捌きと攻撃で気力削り切っても致命ダメージが超少ないから高火力武技で切り刻んだ方がダメージ稼げるのも楽しくないですね |
プレイヤースキル>ビルドのバランスの不満 難行のバランスの不満 |
|
どうせ難行行ったらジャスガゲーでボタン上手く押すアクション上手くなかったら攻略出来ないなんてもう仁王じゃないよ |
プレイヤースキル>ビルドのバランスの不満 難行のバランスの不満 |

というような意見も結構あるようだ。
そして僕自身もそれは100%同意である。
チャレンジングに大きく変えすぎたシリーズ続編ゆえのハレーション
本記事では主にゲームバランス的な
視点にだけフォーカスしているが、
仁王3という作品はその他にも
旧作仁王から大きく変わった点が多い。
オープンワールド化
スタイル分割
それに伴う武器の使用感
などなど。
これがチーニンの新規IPとか
せめて仁王外伝とかなら
もうちょっと印象変わったかもだが…
シリーズナンバリング続編でこれだけ
大幅に変更している訳で
旧作プレイヤーからの賛否が
分かれるのは当然と言える。
上の表で言うと

はこれまで親しんで
順応出来ていたシリーズ
だったのにいきなり
最新作になったらアクションの
要求値が上がった事を理由に
ゲームから追い出されてしまった
という状態になっているので
ヘイトは結構溜まってるように感じる。
元々、特に前作仁王2時代が
多様性の塊ゲーで豊富なプレイヤー層が
スルメゲーとして楽しんでいた訳だから
そら対応出来る層を縮小させたら
こうなるだろう事は目に見えている。
なので僕としてはやはり仁王3という作品は
シリーズナンバリング作でこういう事を
すべきでは無かったかなという見解。
旧作と同じようなモンハンだと思って
ワイルズ買ったら旧モンハン的な
ゲームじゃ無いやんけっ!
って賛否が巻き起こった
(あれはそれだけが理由じゃないが)
ワイルズ騒動にやや近いものがある。
今後の予想とオマケ
DLC以降は恐らくプレイヤーの
アンマッチが解消されていく
(純死にゲーとして仁王3を見て
苦手な方や興味無い方は去っていく)
と思われるので良くも悪くも
賛否分かれる事態は
収束していくだろう。
最初からこれが仁王3という
タイトルでは無かったら
もうちょいミスマッチを生み辛かった
と思うのだが…そこは素直に残念である。
最後になるがずいぶん前に
「たんぶらぁの推しプレイスタイル」
のデメリット
という自分の攻略紹介のメタ的な
ラジオ話をした事があった。
確かこれは仁王2の配信をメインで
やってる時に話した事だったと思うが
奇しくもこれが仁王3では
完全に刺さる形となっているw

くどいようだが現代のほとんどの
アクションゲームの匙加減は
そのゲーム内における
プレイヤースキルの絶対必要度で決まる。
僕の紹介してるゲーム攻略方法は
ゲームプレイが苦手な方には今でも
自信を持っておすすめ出来る
内容だと自負してはいる。
…が強力なシステム・ビルドに頼った
攻略法をすればするほどプレイヤーが
ゲーマーとして上達するチャンスを失う。
という天秤にはなってしまうんだよね。
😢
今後もまぁまぁ本格派なアクションゲームと
関わっていくのであれば、安易に強力な
スキル・ビルドに逃げない方が良い。
ライズサンブレイクの狂化奮闘最強ビルドで
数千時間プレイした結果、1ミリも
モンハン上達しなかった僕が
言うんだから間違いない。(苦笑)
…なんて冗談はさておき
(上の話は本当に冗談でキャラの強化・
強力なビルドを駆使するかどうか?
とプレイヤースキル上達の有無は
完全に連動するような話では無い)
ゲームバランスも
しょせんは川の流れのように移ろうので
アクションゲームの対応はある程度は
真面目に取り組んだ方が将来安定性もあって
無難な時代なのかもしれないね。






最近のコメント