総督システムの追加で大きく
ゲーム性が変わりましたよね。
総督の能力を考察していきます。
初めに
以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。
※本系統の記事は全てシヴィ6の
難易度神(シングルプレイ)を想定した
いわゆる高難度向け攻略記事です。
拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
(文明の興亡込み)
・アップデート 1.0.12.9 2021/4/23更新
数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。
外交官アマニ
唯一、都市国家に配置出来る総督。
都市国家と絡めた関連の能力が多く
配置する場所も特殊な為、
上級者向きの総督です。
都市国家と相性が良い文明は
活用したい総督ですが
使用難易度は高めなので
あまりゲームに慣れない方は
使わない方が無難でしょう。
伝令
☆☆☆☆☆
アマニの基本能力にして
中核となる能力です。
これを活用して
都市国家の宗主国を
勝ち取っていく事が
アマニの基本。
特に序盤から使う事が出来れば
代表団3つで宗主国になれるので
簡単に宗主国になる事が出来ます。
都市国家の能力もさることながら
都市国家との視界共有で
探索が一気にはかどります。
公使
☆☆☆☆
貴重な忠誠心マイナス能力。
忠誠心圧力で他都市を
苦しめたり、奪い取っていく場合は
シヴィ6の数少ない貴重な
忠誠心マイナス能力なので
活用していく事になります。
ただし、忠誠心を下げる
プレイそのものが上級者向き
なのでシンプルに
使いやすいタイプの能力では
無いので注意が必要です。
潤沢
☆☆
状況によっては
あっても良いですが
都市国家の状況次第なので
あまり安定はしません。
外国人投資家
☆☆
潤沢と同様であまり
安定はしません。
都市国家に
どんな戦略資源が
どれぐらいあるかは
運次第ですし。
現地情報提供者
☆
だいたいアマニは都市国家にいるので
都市国家のスパイを防ぐ
ぐらいしかやる事がありません。
AIはそもそも都市国家に
ほとんどスパイ送らないので
活用する事は無いですね。
都市国家以外の
自文明都市に置いた場合は
スパイ対策になるかも。
人形遣い
☆☆☆☆☆
だいたいこれと
伝令のセット運用です。
ここまで取得できれば
とりあえずアマニがいる都市の
宗主国維持は固いと思います。
確実に宗主国維持したい
強力な都市国家の保持に
一点集中する場合とか、
都市国家と相性が良い文明は
オススメですが
ここまで取るには総督の称号が
かなり欲しいので優先順位的には
かなり後になってしまう事が多いかな。
城代ビクター
軍事系の総督。
全文明が使える汎用総督の中で
唯一、3ターンで移動完了します。
これが結構デカいですね。
色々な都市に移って
臨機応変に効果を使えます。
方形堡
☆☆☆
序盤の都市防衛には
とても使える能力です。
戦争が勃発した際には
最前線に配置する事で
戦争を優位に進める事が出来ます。
ただ、特に使う機会が多いのは
序盤の時代なんですが
序盤は総督の称号不足で
中々、ビクターに称号使ってる
暇が無いのがそもそも
苦しい所です。
守備隊指揮官
☆☆☆
方形堡同様に戦争開始時に
最前線都市に置くことで
飛躍的に優位に進められます。
軍事的にあまり強くない文明は
この能力を活用して
防衛しても良いですね。
他文明の都市に接近してる領土なら
防衛と言いつつ、攻めにも使えます。
防衛兵站
☆☆
あんまりいらないかなー
という感じですが
ビクターを上のレベルに育てる
過程で守備隊指揮官いらない場合は
こちらを取りましょう。
一応戦略資源の備蓄が増える事で
ほんの少し貿易の金策にもなります。
・・・ごくわずかだが。
銃眼
☆☆☆☆☆
かなり使い方は限定されますが
ビクターの能力の中では
かなり強力です。
特に無償レベルアップが大きいですね。
文明によっては専用の戦略を
組むことも出来ます。
例えば自分の使用例だと
クリー文明の場合ですが
オキチタウ、銀眼、兵馬俑
の3連コンボで
無戦闘のまま待ち伏せが取れます。
軍拡競争支持者
☆☆☆
核兵器限定で見たら
凄い生産力の補正なんですが
使用機会が少ないので
このためにわざわざ貴重な
総督の称号使うかどうかは
微妙な所です。
いずれにせよ取るタイミングは
原子力時代以降ぐらいで
十分でしょう。
航空構想
☆
一度も使ったこと無いですね。
戦闘力+25は強いですよ。
それは疑う事ないですが
いくらなんでも限定的過ぎる。
ビクターを序盤から使ってて
終盤、総督の称号余った時に
さらに軍拡競争支持者も
必要ないなら使う事もあるのかな。
教育者ピンガラ
最も汎用性が高く、
だいたいどの文明でも使う
鉄板の総督。
拡張パック文明の興亡での
総督システム追加で
ゲーム性を大きく変えた
重要な総督です。
司書
☆☆☆☆
序盤は大したことないですが
終盤は素晴らしい科学と文化の
恩恵をもたらします。
レベルアップで鑑定家と研究員を
取った場合はその上昇量にも
キッチリ15%乗るので
他のレベルアップ能力と
相性が良い隙が無い能力。
鑑定家
☆☆☆☆☆
ピンガラを強総督たらしめてる
要員その1。
太古の時代から簡単に
5前後ぐらいは文化力が上がります。
特に序盤の時代はまだ
キャンパスや劇場広場が
ほとんど稼働してないでしょうから
文化力と科学力は特別に
上げる方法がありません。
人口補正と文化力に限り
モニュメントぐらいでしょう。
このようなシヴィ6のゲームバランスを
前提に考えた場合に
序盤から文化力・科学力を
大幅に上げてくれるピンガラの能力は
やはり頭一つ抜けて強いですね。
研究員
☆☆☆☆☆
鑑定家同様です。
そもそも序盤は人口補正以外に
科学力上げる方法は
ほとんどありませんから
貴重な能力です。
鑑定家とどちらを先に選ぶかは
文明と状況次第。
助成者
☆☆☆☆
研究員と鑑定家までで
止める形も多いですが
ピンガラをさらに育てる場合は
優秀な能力の一つです。
偉人は人によっては
かなり強力なので
偉人を積極的に使う場合は
早めに取りましょう。
序盤の場合、遺産の
アポロン神殿と恐ろしく
相性が良いですね。
アポロン神殿とこれが
組み合わされば
高難易度AI相手でも
序盤の偉人は総取り状態です。
区域と相性が良い文明は
おのずと偉人ポイント取りやすいので
専用区域持ちの文明などは
相性良いですね。
宇宙開発構想
☆☆☆☆
科学勝利限定ですが
相当強いです。
取るのは終盤で良いので
総督の称号は
後回しで良い点も気楽で良いですね。
科学勝利狙う場合は
後々取得を考えましょう。
学芸員
☆☆
ピンガラの能力の中で
一番いらないのがこれかなと。
こちらは文化勝利側なんですが、
都市にある傑作限定なので
そこまで大きな観光力の増加には
ならないと思います。
せいぜい20~30増えるぐらいかな。
その都市の観光力そのものを2倍
とかだったらまだ強かったんですが。
遺物や秘宝も適応されませんし。
やっぱり微妙な能力ですね。
枢機卿モクシャ
宗教系の総督。
宗教に関する能力を
一手に引き受けており
宗教(信仰力)を活用するかどうかで
利用するかどうか決まるという
解りやすい存在ではあります。
司教
☆☆☆☆☆
モクシャの基本能力で
自文明の宗教都市を
増やしていく良い能力。
モクシャはだいたい
聖都に配置しっぱなしなので
聖都周辺都市は
この能力で自動的に
布教しやすいです。
・アップデート 1.0.12.9 2021/4/23更新
区域一つにつき信仰力+2が追加され
さらに強化されました。
大審問官
☆☆
貴重な宗教戦闘力強化の
能力ではありますが、
都市内でしか効果発揮出来ない
ので利用機会が少ないと思います。
追い詰められた時の
自国教の防衛には良いですが。
癒しの手
☆☆☆☆
モクシャ能力で唯一、
信仰力と関係無い能力。
軍事ユニットも1ターンで
完全回復するので
この能力を目当てに
軍事重視の場合でも
モクシャを使う価値があります。
神の砦
☆☆☆☆☆
シンプルにオート発動で
信仰力稼げる能力でオススメ。
中間地点のレベルアップなので
レベル3能力を取るなら
自動的に取る事になりますし
使いやすいです。
守護聖人
☆☆☆☆☆
宗教勝利狙う場合限定ですが
使徒強化の切り札。
使徒を2回レベルアップさせる
唯一の能力となってます。
使徒はレベルアップ能力次第で
性能が大きく変わる為
宗教勝利に大きく貢献します。
武僧は見なかったことに
しましょう。(ニッコリ)
聖なる建築者
☆☆☆
区域建設に強力な能力ですが
だいたいモクシャは
1都市(聖都)から動かしたくない
タイプの総督になるので
区域作り終わった後で
陳腐化してしまうのが辛いですね。
色んな都市で使うなら
頻繁に配置換えが必要。
官房長マグナス
純粋に生産力や食料を
増加させるタイプの能力を
持つ総督です。
その圧倒的汎用性と使いやすさから
最強の総督として評価されることが
多くピンガラと双璧を成す
シヴィ6で重要な総督です。
先駆者
☆☆☆☆☆
マグナスの基本にして最強の能力。
このゲームの収穫、特徴の除去は
1ターンで大量の出力を出す
いわば回数限定の必殺技です。
そんな重要な要素を1.5倍に
強化してしまう訳ですから
当然弱い訳も無く。
食料やゴールド収穫も
ありがたいですが
なんと言っても最大の恩恵は
生産力ブーストですね。
備蓄
☆☆☆☆☆
マグナス開拓者ラッシュ戦術の要。
特定の都市でひたすら
開拓者を連打していく戦法と
相性が良い為、必然的に
政府施設の祖廟と相性が良いです。
祖廟都市でマグナス備蓄ラッシュを
仕掛けるのは一定数のプレイヤーが
好む鉄板の戦術の一つ。
余剰管理
☆☆☆☆
都市の成長率20%も大きいですが
交易路を上手く使う事で
他都市の食料を大きくプラスします。
食料産出が低い文明などは
これを使う事で
食料事情を解消しやすいですね。
闇商人
☆☆
だいたいマグナスは称号取っても
レベル1止めぐらいで
後半取るメリットが薄いので
全体的に見てレベル2以降は
評価が下がりますが
どちらにしろ闇商人は
あまり使える能力ではないです。
結局マグナスいる都市限定なので
臨機応援に出したい都市で
効果使えませんからね。
実業家
☆
その都市限定。
工業地帯の発電所限定。
それでちょい電力と
生産力上がるだけでしょ?
いらないですね。
垂直統合
☆☆☆
工場や石炭発電所が
複数都市で重複するようになります。
上手く使うと垂直統合都市限定で
産業時代以降ぐらいは
恐ろしい生産力になる事もありますが
ここまで総督の称号使うかどうかは
微妙な判断になります。
調査官梁
労働者関連の能力だったり
生産力を補強したりします。
マグナスと方向性は近いですね。
専用の施設を作れるようになったり
奇抜な能力が多くて面白い総督ですが
その分、使用難易度は高くなります。
ギルドマスター
☆☆☆☆☆
梁の基本能力にして
最も汎用性が高い強力な効果。
シヴィ6は労働者が重要なゲームで
労働者の労働力+1の恩恵は
かなり大きいです。
総督の称号1つ使って
梁呼んでくるだけで
この能力使えるのは強力ですね。
特に農奴制解禁前の
初期労働力は3しかありません。
(中国以外は)
ですので労働者の労働力は
特に序盤なんか
「いくらあっても足りない。」
というレベルですので
1増やすという事は
大きなメリットですね。
拡張パック嵐の訪れ以降は
災害によって、施設破壊の
リスクが増えましたので
労働者の重要性も増しました。
同時にこの能力のありがたみも
増加したと思います。
都市計画委員
☆☆☆☆
専用区域持ちだったり、
区域と特に相性良い文明は
ありがたい能力ですね。
日本とも結構相性が良いです。
ただ、あくまでも区域建設コスト
だけであり、その上の建造物は
コストカット出来ないので注意。
他の政策や文明能力とも重複します。
兵営・港限定ですがベテラン政策と
セット運用すると50%も
建設コストカット出来ますね。
養殖漁業
☆☆☆☆
アプデ調整でかなり強くなりました。
総督専用の施設。
現在は住宅+も追加されたので
序盤から水上タイルに進出して
住宅を増やせる貴重な施設。
総督がいる都市の領土内でしか
作れないので、総督専用施設は
運用が難しいですが
上手く使いこなすと強力です。
強化素材
☆
災害保険。
災害そのものが運要素ですし
わざわざ総督称号1使う
必要性は無いと思います。
上水道
☆☆
公園の娯楽まで進む場合は
取るものが無いので
しょうがない取る感じ。
用水路とダムが両方とも
ある都市で最終的に
住宅+2と快適性+1する
ぐらいでしょうか。
ちょっと+値が低すぎますね。
公園の娯楽
☆☆☆
どの文明でも使える施設で
唯一、アピール+2効果持ち。
この総督施設を使えば
特定の文明以外でも
周囲のアピール+2する事が
出来ます。
・・・が
調査官は正直レベル2能力が
弱いですし、その上の
この能力取るまで総督称号を
使うのがかなりもったい無いので
使い辛いですね。
面白い能力ではありますが。
財務官レイナ
ゴールド関係の総督。
比較的優秀かつ、汎用性もある
効果持ちな総督なんですが
使いやすさの面でさらに
上位にくるピンガラやマグナスの
陰に隠れてしまい・・・
中々日の目をみない総督。
ちなみに僕は一番
好きな総督です。
土地管理
☆☆
基本能力ですが、
タイル取得が早まるぐらいですね。
森林管理
☆☆☆
効果は強力ですが
未開発限定なので
使い辛いです。
マオリは例外的に
凄く相性良いのでオススメ。
港長
☆☆☆☆
商業ハブと港隣接ボーナスが
高い場合は凄まじい
底力を発揮します。
日本文明の明治維新を前提に
区域隣接ボーナスにこだわる
プレイが好きな僕が
よく愛用している能力です。
特に港区域は
造船所が隣接ボーナス系の
能力となってますので
造船所の出力を上げる
貴重な要素です。
収税史
☆☆☆☆☆
レイナの能力の中で
一番シンプルに使いやすいです。
通常どんな文明でも
中盤以降は人口10~15ぐらいは
増えますから
20~30ゴールド分ぐらいの
収入になります。
建設請負人
☆☆☆
強い効果ではありますが
このゲームではゴールドの使い道は
タイル購入やアップグレード費用など
多岐にわたっており、ここまで
財政を回せるか難しい所。
再生可能エネルギーへの補助金
☆
太陽光エネルギーの
補助金ビジネスみたいで
嫌な響きのネーミングですね。
効果も正直いらないです。
大宰相イブラヒム
オスマン文明専用の総督です。
流石に専用の総督だけあって
ワンランク上の強さがありますが
あくまでも専用。
3ターンで移動してくれます。
パシャ
☆☆☆☆☆
イブラヒムの基本能力にして
最強の能力です。
これがあるんでオスマン帝国は
強いんですよね。
純粋にどんなユニットだろうが
生産力20%早めてくれる効果が
弱い訳も無くという話。
特にオスマン帝国の場合
攻囲ユニットが強いですが
攻囲ユニットは政策による
コストカットが出来ない為
攻囲ユニット作りにかかせない
重要な能力ですね。
鷹匠頭
☆☆☆
城代ビクターみたいな能力です。
固有総督のイブラヒムにしては
やや地味な効果ですが
防衛には最適。
セラスケル
☆☆☆☆☆
オスマン帝国を軍事強国にしている
大きな要素の一つです。
最前線の自文明都市に配置しておけば
だいたい10タイル以内に
攻撃地点が入りますので
効果適応されて、都市攻めの性能が
格段に上がります。
カプ・アガー
☆☆
外交系の能力。
不平がある文明の不平を下げて
上手く外交を進められる
独特の能力です。
外交系はアマニ同様に
やや上級者向けなので注意。
ハーッス・オダ・バシ
☆☆
こちらも外交系。
この総督オリジナルの
独特な能力ですが
同盟ポイントを上手く活用する
プレイが必要で
上級者向きなので注意です。
大宰相
☆☆☆
忠誠心圧力がキツい状況限定。
レベル3まで総督称号欲しい割に
微妙な能力です。
まとめ
専用のイブラヒム以外だと
やはり
教育者ピンガラ
官房長マグナス
この二人が汎用性の高さで
際立ってます。
だいたいこの二人は
どの文明でもオススメ。
総督の使い方は使う文明にも
よりますが、個人的には
それ以上に
プレイヤーの好み
が色濃く影響すると思います。
自分で使ってみて
「この能力好きだな、面白いな」
と自分で思った能力を重視して
戦術を模索してみると
良いんじゃないかと思います。
色んな戦術がありますので。
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