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【仁王3】アプデVer1.05の雑検証と感想まとめ 高難易度新ミッションや難行の石の仕様など

ハクスラ迷子継続!

ドーモ。皆=サン。たんぶらぁです。

4月27日に更新された
1.05アプデについて記載します。

こんな方におすすめ

  • やり込みプレイを目指す方

新要素・追加要素の雑検証と感想まとめ

高難易度新ミッション(新戦絵巻)

ミッション内容(ソロ)
※マルチでは一部の敵が増えます。

全5つの戦絵巻が追加。

地獄ステージ扱いなのは
地獄手合のみ。

地獄ステージ扱いなのが
たった1つしか無く…

とにかくヤケクソに難しい
連戦ミッションなので
ハッキリ言ってやりがい目的のみ。

ガチアクション勢以外は
初回報酬取ってクリアマーク
付けたら二度とやらない系に
なってしまいそうな感じです。

新スキルは事前告知されてた通りの
ジャストアクション短縮して
スキル容量3伸ばすスキルのみ。

ほとんどロクな強化はもらえませぬ。

ニンジャとサムライの
ツリースキルを全部で+5もらえますが
これもほとんど強化にならないだろうし。

難行の石

基本的には前作仁王2と一緒です。

現環境ではMAX+5です。
仁王2時代は+9まであったので
今後のDLC以降に増えそうですが。

こちら側のメリットについては
ほとんど仁王2と一緒でわずかな
小物強化と難行時のドロップ向上。

ただしドロップ向上は旧作同様に
プラシーボ程度であり…
メリットをはるかに上回るほどに
敵が強くなりますので
トレハン目的で難行を常用する
必要性は全く無いと思います。
※トレハン専用ビルドで
 雑魚狩り運用する場合は
 有効だと思います。

小物強化についても
レベルと+値上げられるだけで
肝心要のop調整が相変わらず
出来ませんのでごくわずかに
守備力を上げるだけしか
強化活用出来ないプレイヤーが
大半になるかと思われます。

敵の強化設定については
前作仁王2を超えるヤケクソ強化。

+5の時点でとんでもなく
攻撃力・体力が底上げされていますが
それ以上に厄介なのは仁王2とも違う
特殊な敵の強化仕様…

  1. 状態異常耐性爆上げ
  2. 気力爆上げ

これが3の難行の石の
追加仕様だと思われます。

まず状態異常耐性爆上げにより
属性やられを中心とした
ほとんどのデバフはロクにかかりません。

混沌ラッシュゲーを
させなくなかったんでしょうね。
ハハハハ…

同時に気力爆上げされる仕様により
人間ボスや常闇時の妖怪ボスは
+5まで強化すると本当に
気力を削れないゲームになります。

気力切れラッシュゲーを
させたくなかったんでしょうね。
ハハハハ…

という感じで単に敵の
攻撃力と体力が底上げされる
というだけではなく
+αの特殊強化が加わる
というのが3の難行になります。

機能拡張と調整

本多家の武家アッパー

柴田の近接ダメより弱いという
頭妖怪過ぎる設定だったので
当たり前ではあるんですが…

とりあえずマイナスがゼロに戻った感じ。

魑魅の加護に設定した武器の地獄武器が出やすくなるよう修正

当たり前だし遅過ぎますが
これはグッド。

これまでは何故か
魑魅の加護に設定した武器は
大半が地獄武器にならないという
終わり散らかしてた仕様だったので…

レベルシンク時の特殊効果の効果値の制限を緩和

勝ち取りました!

ハクスラ勢の皆さん、
声を上げましょう。

皆さんの声が政治を変えます。
(笑)

今回のアプデで個人的には
一番良かった所。

体感で明らかに変わっています。
※細かい所はまだ未検証ですが。

揃え効果に関する調整と不具合修正

攻撃反映(武)揃えの上方修正

毘沙門天A-→A+
というように2ランクアップ。

劇的に補正値が上がる訳じゃないので
微アッパーという感じです。

まぁ良いんですけど…
武自体の魅力が薄いので
しょっぱいと思います。

さらに言うと今回追加された
難行の石で敵を強化してしまうと
余計に気力ダメージの意味が薄い
ゲーム性になってしまうので
武のステータス魅力はさらに低下。

八幡神の恩寵アッパー

一応まぁアッパーされましたので
ニッチな遠距離武器特化ビルドとか
ちょっと強くなりそうです。

オマケでやってくれる分ぐらいには
普通に嬉しいんですけどね…

布袋尊の恩寵の修正

よーやく7揃えが
効果発動するようになりました…

2カウントで大雑把に
9%ぐらいダメージアップという感じ。

弱いと思います。

別々のリジェネ効果載せないと
カウント増えないので…

リジェネが重複する事による
耐久性向上にしても大したこと無いし。

まぁでも使えるかどうかの検討が
出来ただけでも一歩前進かな。
ハハハハ…

全体感想

難しい新コンテンツ追加は
まぁ良いとしても
とにかく報酬がシブサワ・コウ。

仁王3というゲームの非常に
一貫した方針になってる気がします。

アクションゲームが大好きで
ハクスラに興味が薄い開発過ぎるので
今一度、シリーズの売りである
死にゲー×ハクスラ
という伝統を思い出して欲しいです。

それからレベルシンクの改善は
まぁ評価するとしてもどうしてまた
非常に個性的な敵の強化を
難行の石で入れてくるのかナゾです。

…いやまぁナゾじゃなくて
推測は容易なんですけどね。

要するに混沌ハメや気力切れハメで
一方的なゴリ押しを
させたくないんでしょう?

レベルシンクのキャップ設定しかり
本当にアクション攻防と
向き合って欲しくて欲しくて
たまらない開発っぽいので…
こういう仕様にしてくるのは
想像出来るんですけどね。

ただやっぱり押し付けが
強過ぎて窮屈な設定です。
仁王シリーズというIPの
伝統的な良さを殺しちゃってると
感じてしまいますね。

例えばクソほど状態異常耐性を
上げて混沌ゲーを抑制します!

ってそらそうしたら難易度上がるし、
ゴリ押し封じられるかもですが、
ビルドによる有利不利でますやん。

属性や状態異常に秀でた
ビルドはどうなるんです?

気力をバカほど上げる
設定についてもそう。

確かに気力切れにしてラッシュする
一方的な攻めを封じられますねぇ。

でも気力ダメージに秀でた
ビルドはどうなるんです?

アクション的にも気力の削り合いをする
みたいなゲーム性は面白い
仁王シリーズのバトル戦略性では
無かったんでしょうかね?

まぁそもそも報酬が終わってて
難行の石の常用なんてごくごく一部の
アクションガチ勢しかやらない
でしょうから…旧レベルシンクの
キャップ設定と同じように
ハクスラ勢はプレイしなくて良し!
って事で良いのかもしれませんが。

旧レベルシンクのキャップ仕様といい、
どうもズレてる気がします。

特定のアクションの遊ばせ方だけに
フォーカスするピュアアクションの
ジャンルなら良いかもしれませんが…

仁王シリーズが(死にゲー系と言っても)
ハクスラのアクションRPG
って事を改めて開発に思い出して
頂きたいと思いますね。

ゲーム内報酬が薄過ぎる事。

能力デザインの魅力が薄い事、
それどころか一部の能力が
レベルシンクや難行の石の仕様で
実質上、無力化される事。

せめて難易度が難しくても…
この辺を改善してくれれば
もうちょっとモチベ上がるんですけどね。



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地獄を越え、
将軍たる器を示せ

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