これが限界なのか?
ドーモ。皆=サン。たんぶらぁです。
今回はサンブレイクでの現状、
エンドコンテンツ的な位置になってる
お馴染みのマカ錬金について
一通りの感想を書いていきます。
マカ錬金については既に
だいたい情報出てますので
クリア後にMR用の神気・転生が
解禁される事と迅錬丹の入手法なんかは
ほとんどのプレイヤーが知る所でしょう。
現在、自分の進捗としても
MR100以上まで解放し
ほとんどのMRクエストを消化する所まで
進める事が出来ましたので
だいたいエンドコンテンツとしての
マカ錬金のバランスも把握出来ました。
自分なりの感想を記載します。
https://tannbura.com/%e3%80%90%e3%83%a2%e3%83%b3%e3%83%8f%e3%83%b3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%82%ba%e3%82%b5%e3%83%b3%e3%83%96%e3%83%ac%e3%82%a4%e3%82%af%e3%80%91%e8%a8%98%e4%ba%8b%e3%81%be%e3%81%a8%e3%82%81/
ライズよりは少しマシになったけど、やはり中途半端・・・
迅練丹というアイテムが
追加されましたのでライズの頃よりは
少しマシになりましたが・・・
ライズの時のマカ錬金が
「マジでダメダメだった」ので
それに比べて多少マシになっただけで
やはり最終的にはあまり
評価出来ないゲームバランスだと思います。
やっぱ大きなガンなのは
迅練丹というアイテムが
交易でしか手に入らない
という事ですね。
結局、オトモ交易はクエスト行く事でしか
進められない訳ですから
サンブレイクより効率がちょい
良くなっただけで同じなんですよね。
10回錬金終わるのに
クエスト10回必要だったのが
運次第で7回ぐらいに
短縮する事も出来るようになった
というだけでやる事が変わりません。
しかも根本的にライズの時に問題だった
どうせモンスター素材は
余ってくる問題
を解決出来てないんですよ。
今回は導入する素材に
マカ油というポイント高い素材が
追加されました。
まぁ別にそれ自体は良いんですが
どうせ投入するポイントは
ある程度、装備揃ってきて
MR解放した後はどんどん
余ってくる傾向になります。
結局、迅錬丹で多少加速しても
モンスター素材溜まる量の方が多いです。
こうなると
ってモチベーションが出辛くなります。
って事になっちゃうんですね。
現在のモンハンのマカ錬金という
お守りシステムは確かに素晴らしいです。
古い時代のモンハンでは
通常の狩猟と炭鉱を別にして
お守りを取ってくる必要がありました。
しかしマカ錬金になって
モンスター討伐とお守り探索が
合体した形になった訳です。
これ自体の発想は良いんですが・・・
マカ錬金の消化よりも
溜まる素材の量が多いと
意欲が出辛くなるので・・・
やっぱゲームバランスミスってる
と思いますよ。
まぁそもそもサンブレイクの
お守りの渋さを考慮すると
迅錬丹なんて面倒なシステム無くても
お金かカムラポイント余分に払えば
即終わるぐらいで良かったと思います。
・・・が100歩譲って
迅錬丹というアイテムを作ったとして
「何故それを交易限定にしたんだろうか?」
迅錬丹をクエストで入手出来るとか、
10万ゴールドぐらいの凄いお金払えば
迅錬丹買えるとか、
(MR100以上限定とかでも良いので)
何かクエストで稼いでくる事の
モチベーション設定を上手く作れば
瞬時に解決すると思うんですけどね。
結局プレイヤーがどう頑張っても
迅錬丹の数がそう変わる訳じゃないし、
どうせモンスター素材余ってきます。
この設定だとクリアして
装備作っちゃったプレイヤーは
早晩「やる事ねーや」って感じに
なってしまうような気がします。
まぁライズの時と違いまだまだDLCこれからなので・・・
これからまだ新しいモンスターも
ありますが、色々追加を控えています。
そういう意味ではライズの時とは
違いますので今後に期待ですが・・・
今後DLCでどう装備・モンスターを
追加しようとも
どうせ作る装備は有限です。
せっかくサンブレイクは従来で言う所の
G級完全版な訳ですから、
長く遊ぶプレイヤーの為にも
エンドコンテンツ作りは
しっかりやって欲しいですね。
逆にソシャゲ的な
射幸心を煽る設定が無さ過ぎる
という問題がライズの頃から
引き続きあるのかもしれません。
射幸心を煽り過ぎても問題ですが・・・
世の中ホントバランスゲーですね。
(苦笑)