ミーネゲドンとかマジ懐かしいですね。
どうも皆さん、たんぶらぁです。
5月になりましてマスターデュエルの
リリースから約4ヵ月が経過しました。
OCGとほぼ同じルールで遊べる
待望の電子版。
遊戯王の(もしかしたら)
将来を大きく左右するかもしれない
DCGの登場は2022年頭の大きな
サプライズだったと言えます。
さてそんな本作を機に
遊戯王を新しく始めてみた!
久しぶりに復帰してみた!
という方はとても多いでしょう。
僕自身その一人でして
10数年以上、引退してからは
一度も情報すら調べる事が無かった
「カードゲーム」というゲームジャンル
について久々に触れる事になりました。
10数年のブランクがありましたが
リリースからここまで約4ヵ月、
ブログではテーマ性を重視した
記事を更新しつつ改めて
じっくりと現代遊戯王に
触れる事が出来ましたので
今回は改めて遊戯王の長所・短所など
このカードゲームの特徴について
思った事を全て記載したいと思います。
これからマスターデュエルを始めようか?
と悩んでいる方はこのゲームの
ゲーム性・特徴について僕なりの
評価・感想(考察)を記載しますので
参考にして頂ければと思います。
(現代)遊戯王の長所と短所
遊戯王の歴史のおさらい
まず話の初めに「遊戯王」
というカードゲームについて
根本的な理解を深める為に
このゲームが生まれた歴史から
おさらいしてみます。
※直接のゲーム性評価から
確認したい方はこの項目は
飛ばしちゃって下さい。
このカードゲームは今日、
日本国内で有名なTCGの中でも
特異な歴史を持つゲームです。
基本的な対戦カードゲームは
最初からゲーム会社のクリエーター達が
あれこれゲーム性を考えて
開発・商品化されています。
しかし今日有名なカードゲームの中で
遊戯王だけはそうではありません。
遊戯王というカードゲームは
高橋和希先生原作の漫画で登場した
漫画内のカードゲームを
商品化したものです。
僕が子供の頃はまさに
カードゲーム黎明期でして
今のようにネット電子ゲームが
発達していませんでしたから
直接、他の人と遊べるカードゲームは
まさに飛ぶ鳥を落とす勢いで
急成長していました。
当時はいろんなスーパーマーケットの
店先にもカードのガチャガチャが
置いてありまして
子供たちはカードゲームに
熱狂していました。
この頃だと他にはドラゴンボールの
トレカも多かったですね。
このように漫画(アニメ)原作の
トレカレベルから
スタートしたのが遊戯王です。
原作漫画では双六が
「青眼を引いた、
ワシの勝ちじゃ・・・」
とか言ってましたが
ホントに初期はそのレベルの
ゲーム性だったんですよ。(笑)
攻撃力数値の高いモンスターを
引いた方が勝つというだけの
ほとんどゲーム性も
へったくれも無い遊びでした。
インテリっぽい社長の海馬が
よくこんなゲーム性の薄い
クソゲーやってたなぁと思いますが
まぁ漫画のストーリーですからね。
そんなもんです。
現実に発売したカードにしても
ほとんどトレカとして売れれば
良いぐらいのノリだったんでしょう。
ところが遊戯王はその後この
カードゲームというストーリーを軸に
原作の漫画が爆発的にヒットして
どんどん急成長していきます。
現実の遊戯王カードを手にする
ファンも爆発的に増えていきました。
そこで開発会社(コナミ)は慌てて
「これはちゃんと
ルール作らなきゃいかん・・・」
(当時はスマホ無いのでイメージ図)
という事になりまして
生贄召喚という基礎的な
ルールが設定されました。
これにより長きにわたり、
青眼やブラマジなど原作で
活躍した上級モンスター達は
使えねーカードという
烙印を押されてしまう訳ですが・・・
要するに
「遊戯王は元々、対戦ゲームとして
イチからしっかりとルールが
考えられたゲームではありません。」
原作が大人気になったトレカが
魔改造を繰り返して
対戦ゲームとしてルール整備を
したという、ちょっと
特殊な歴史になっています。
しかしゲームの歴史というのは
面白いもんでして、これにより
遊戯王というカードゲームだけは
他のカードゲームとはかなり異なる
特殊なゲーム性のカードゲームとして
オンリーワンの存在となっていきます。
遊戯王というカードゲームの特殊性
さて、前項で触れたような
特殊な成り立ちで生まれた
カードゲームですので
遊戯王というカードゲームは
他の一般的なTCGと比べても
かなり特殊なゲームシステムです。
筆者は10数年前の現役TCG
プレイヤーだった頃は
遊戯王に限らず、様々な
カードゲームをプレイしていた
カードゲーム特化のゲーマーでした。
ですので他のカードゲームとも
結構比較は出来ましたが、
遊戯王は当時から極めて特殊な
カードゲームでした。
基本的にカードゲームというのは
無茶苦茶、運の要素が発生します。
まぁ当たり前ですよね。
ほとんどのカードゲームが
デッキと呼ばれる山札から
カードをドローしていくスタイルが
基本ですからね。
毎回ドローするカードが
ランダムなので運の要素が強いです。
そこで多くのカードゲームでは
運の要素が強い中でも
戦略性を担保出来るように
カードを使用する為のリソースが
厳しく設定されている事が多いです。
ゲームによって言い方は様々で
土地だったり、エネルギーだったり、
コアだったりと色々です。
遊戯王の場合は強いて言えば
ライフや手札がコストとなる
リソースになるんですが、
他の有名所カードゲームに比べると
極めてリソースの概念が薄いです。
まぁ普通に大人たちが戦略性も
考えてゲームデザインすると
もうちょっと落ち着いた
ゲーム性になりますが
(これも商業主義との兼ね合いなので
他のカードゲームでも必ず
そうなるとは限りません。)
遊戯王は原作からして
「強靭!無敵!最強!
ワッハハハー、凄いぞ!
カッコいいぞ!」
みたいなゲームでしたので
そういう細かい戦略性よりも
「強いモンスターを割と簡単に
呼び出す事が出来るという爽快感」
これを重視したゲームだった訳ですね。
遊戯王はTCG界のブラックジャック
ダイナミズムを重視しているので
遊戯王というカードゲームは
荒っぽいオラついたゲーム展開
になりがちです。
1ターンで強力なモンスターを
展開出来るという爽快感と野性味
溢れるゲーム性の反面、
すぐに勝負が付いてしまう
(ライフが0になる、
巻き返せるラインを突破する
など色んな理由があります)
事も多いです。
トランプゲームで例えると
ブラックジャックというゲームは
すぐに決着が付きますが
遊戯王はカードゲーム黎明期の
当時からTCG界のブラックジャック
みたいなポジションでした。
余談ですが、ブラックジャックは
すぐに勝負が付く遊びなので
西洋では戦場で兵士が嗜む
遊びとしても好まれた歴史があるようです。
(すぐ決着が付くので
緊急時でも対応しやすい。)
当然、このようなゲーム性ですので
プレイヤーによる戦略性の差が
出にくいというゲームになります。
「トムの勝ちデース~」
で有名なシーンでペガサスが
「このように初心者でも
チャンピオンに勝てる
楽しいゲームデース~」
って紹介してますが
まさにその通りですね。(笑)
現代遊戯王はこの傾向が特に強い
さて現代遊戯王の話に移っていきますが
僕も約4ヵ月、10数年ぶりのブランクから
久々にこのゲームをプレイしてみました。
昔は大会などにも出場して、
当時からゲームブロガーでしたので
カードゲーム記事を熱心に更新していた
生粋のTCGプレイヤーでしたが(黒歴史)
そんな昔もあったというだけで
自分はもう化石ような
過去のプレイヤーです。
自分の感覚に間違いが無いか?
ここ4ヵ月じっくりと遊戯王の
ゲーム性を検証しましての結論ですが
「現代遊戯王は思わず、目が点(・_・)
になるほど凄まじく
インフレーションしていますね。」
僕が現役で一番熱心にやっていた頃は
正確に言いますと
ちょうど4期、5期ぐらい。
この頃は遊戯王の歴史の中でも
特にカードパワーが落ち着いてまして
3期で登場したカオス系など
強力なカードがあらかた禁止になり
ガジェットあたりが
流行っていた頃です。
懐かしい話ですがこの頃は
除去ガジェとかミーネゲドン、
トマハンみたいな
カードアドバンテージ1枚1枚を
重視する低速デッキばかりでした。
マスターデュエルから始めた
プレイヤーの皆さんには
信じられない話かもしれませんが、
当時はこれがカードレビューサイトで
評価10点中9.8点
「汎用性が非常に高い至高の1枚」
みたいに言われてましたからね。(笑)
1:1交換がメインでそれ以上は
よほどのパワーカードみたいな時代です。
それから黄泉獅子帝、エアーマンの登場、
そしてディスクライダーなど
多少パワーカードが増えてガチデッキも
強化されていきましたが
一部の特殊な1キルデッキやループ系を
除けば比較的、落ち着いた環境で
お互いにビートダウンしあう感じでした。
これも現代遊戯王の感覚と違い過ぎて
時間湧かないかもですが・・・
当時は平気で1試合、10~20ターンとか
ありましたので毎試合サーチ出来ない
カードも含めて使用する確率は高く、
細かい構築の差が
影響する事も多かったです。
ミラフォや激流葬が怖くて
攻められないみたいな時代ですから
ホント低速でして、デッキの半分ぐらい
通常ドローで引く事もザラでした。
僕はシンクロが登場したあたりで
遊戯王を引退しましたので、
それ以降はOCGの経験はありません。
マスターデュエルで再開してから
改めて情報を調べてみますと
ひたすら遊戯王はインフレを繰り返して
現在に至っているようですね。
まぁ細かいレギュ調整は行われており、
環境デッキは切り替わっていますが
基本的にインフレを続けてずっと
成長を続けてきたTCGなので
今では1ターンで取り返しの付かない
盤面が作られてしまったり、
ライフ8000なんぞ瞬時に消えてしまう
ゲームバランスとなりました。
これらを踏まえて遊戯王の長所・短所まとめ
長所
1.基本ルールさえ覚える事が出来れば、
他のTCGに比べてエースモンスターを
簡単に展開出来る爽快感の高さ。
2.ゲームが早いので時間が無い方でも
比較的遊びやすい。
3.ペガサスが言ってる通り、
初心者と熟練経験者の差が出辛い為、
対人対戦ゲームとしては敷居が低い。
※将棋や囲碁で例えるのは将棋などに
失礼過ぎると思うので、せめて
格闘ゲームやガンシューティングの
対戦ゲームと比較するとしても
感覚は全く違います。
上記では初心者が熟練者に勝てる確率が
万に一つぐらいかもしれませんが
現代遊戯王の場合は6:4か7:3ぐらいの
勝率差が関の山でしょう。
4.何だかんだ長く愛されてるカードゲームで
カードプールが多く、多様性に富んだ
遊び方が可能である。
5.イラストデザインは良好。
短所
1.裏を返すとゲーム性が幼稚。
2.その割にリソース概念が薄い為、
ソリティア性が高く対人対戦ゲーム
として評価が悪い。
3.上記の組み合わせにより、
実際のゲーム展開を見る前から
サレンダーでゲームが
終わってしまう事が極めて多い。
(特にDCGのMDはその傾向が強い)
終わりに
僕も現代遊戯王のゲーム環境
についてある程度把握が
出来てきましたので今後
どのような方針でこのゲームを
遊んでいくか?改めて少し
考え直していく予定です。
まぁ現在の自分のように、
色んなゲームの片手間でやってる
ぐらいのプレイヤーには
結構都合が良いゲーム性ではあります。
1ゲームすぐ終わりますから
そう時間もかかりませんし、
熟練したテクや長時間かけた
シビアなデッキ構築とか無くても
運による振れが大きいので
ある程度は勝ててしまいますし。
ただどのように遊んでいくのが
自分として楽しいのかな?
という事はもうちょっと
考え直してみたいですね。
カードプールが多く、遊び方の
幅が広いカードゲームですので
今回の記事なども参考にして頂き
「どのような遊び方で
遊戯王やっていくか?」
はプレイヤーがそれぞれ
考えたら良いと思いますが、
あえて僕のおすすすめを
紹介するのであれば・・・
ガチ環境の遊戯王は
あんまりおすすめ出来ませんかね。
ですのでおすすめガチ環境以外
という事になります。
ガチ環境はちょっとゲーム性が
アレ過ぎて虚無感強いです。
遊戯王の場合は単に勝つ事を
重視するだけでなく、自分なりの
独自の目標設定を作って
遊んでいく方が良いのでは
ないかと思いました。
僕の場合は遊戯王についても
「和風を重視する」という事で
テーマ性を決めてやっていますが、
それこそ遊戯王は色んな
遊び方があると思います。
マスターデュエルだと
おすすめの遊び方としては
・ランク戦シルバー、ゴールド帯止め
現在はプラチナの上のダイヤランクまで
追加されましたのでゴールドぐらいでも
相当ランク低めになります。
この帯域はあまり上を目指す気が無い
カジュアル勢が多いので
ガチ環境の遊戯王を避けやすいです。
・デュエルルーム
ただし知らない方と対戦する
と噛み合わない事も多いので
ご自身の趣味の合う
デュエルコミュニティを探して
ゲーム仲間を作った方が
良いかもしれません。
・イベントフェス参加
フェスの内容によるが。
マスターデュエルの記事は
初心者向けを意識した内容も多いので
実用性とのバランスをどの程度、
考えていくかまだ未定ですが
今後改めてデッキレシピなど
紹介する場合は構築の方針や
プレイヤーとしての立ち位置も
明確にしながら紹介して
いけたらいいなと思っております。
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