メクワップパズルが中々楽しい
ニューフロンティアパスも終了し
環境が落ち付きましたバージョン1.0.12.9
での文明&指導者考察です。
https://tannbura.com/%e3%80%90%e3%82%b7%e3%83%b4%e3%82%a3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%82%bc%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b36%e3%80%91%e6%9c%80%e7%b5%82%e7%92%b0-2/
初めに
ニューフロンティアパスから
様々なゲームモードが追加されましたので
個別の考察は全て具体的な
ゲームモードを含めた様々な詳細設定を
しっかりと選定した上での
内容としています。
考察の前提となるゲーム設定は
下記の通り別記事でまとめていますので
予め前提となる設定をご確認下さい。
ゲーム設定の前提が異なると
内容が全く異なってきます。
特定のゲームモードを前提とした
動かし方も考察内容に含みます。
ゲームモードだけ抜粋して記載
秘密結社モード
英雄と伝説モード
独占と大企業モード
蛮族の部族モード
上記4モードのミックス設定です。
指導者
有利な条件
前半の同盟視野共有はオマケ。
メインは後半の交易商の能力です。
キャンプまたは牧草地の施設数に
応じて交易商の産出を増やします。
クリーは文明能力により
交易商の使い勝手が良いので
多少ではありますが、交易商の
産出が上がる能力は相性が良く
使いやすいと思います。
文明
ニヒトウ
陶磁器という最初の技術を
取得するだけで交易路が増えて
無償で交易商を得ます。
まずこれが強いですね。
最速で交易商ゲット出来る文明です。
さらに交易商が通ったタイルは
自動的に領土になるという
凄い効果まで付いています。
civ6では交易商のルートを
プレイヤーが詳細に
決める事が出来ません。
よって、上手く欲しい領土が
広げられるかどうかは運次第
ではありますが、上手くいけば
ノーコストで大量の領土を
増やすことが出来る
ポテンシャルを秘めた能力です。
メクワップ
クリーの要となる固有施設。
固有施設の中でも相当
上位に位置する強力な施設です。
太古から作れるという解禁時期の
速さで住宅、生産力、食料など
基本的な産出を増やしてくれる
強力な効果を持っています。
ド安定の強さですね。
ただし、置ける位置が特殊で
戦略以外の資源タイルの横。
メクワップ同士を隣接させる
事も出来ません。
この為、クリーでは
このメクワップをどう配置するか?
という施設配置テクで
文明の性能が決まってくると
言っても良いでしょう。
オキチタウ
強力な斥候の代替えです。
斥候のくせに戦士同様の
戦闘力を持っている為、
そこそこに戦闘で戦えます。
初期レベルアップも
持っていますので
最初から森&熱帯雨林か丘陵の
どちらかは移動コストを
無視する事が出来ます。
このユニットが使えるクリーは
太古の探索が他の文明より
かなり有利になります。
クリーはこのユニットを使って
太古から交易出来る他文明都市を
探し出して、交易商を
送り込んでいく流れになります。
陶磁器で交易商取得したタイミングでは
まだ自国の第2都市は建設されて
いないでしょうからね。
ゲームモードに絡んだ考察
秘密結社は何でも良いですが
戦争にそこまで強い文明では
無いのでミネルヴァか虚無でしょう。
英雄ではやはり資源を作り出す
マウイと相性が良いです。
・・・ただマウイは領土内タイルで
使用出来ないので入植前の
土地にマウイを送り込む必要がある点が
少々厄介ではありますが・・・
牧草地はともかくキャンプ資源は
場所選べば、かなり確率高く
お目当ての資源引けますので
キャンプ資源狙いで使っていくと
より相性が良いですね。
パンテオン・宗教に絡んだ考察
パンテオン・宗教能力共に
特別相性良い能力は無いので割愛。
お好きに。
資源と相性が良い文明なので
パンテオンは施設強化系が
相性良いかとは思います。
区域に絡んだ考察
交易商が強くなりやすい文明なので
ハブまたは港は重要です。
それ以外はお好みで。
メクワップパズルの事を第一に
考えると区域の隣接ボーナスは
中々理想的なボーナスが
狙い辛いかもしれません。
世界遺産に絡んだ考察
特に無し。
強いて言えばロードス島やジンバブエ遺跡
は交易商増やせるので相性良いです。
世界遺産も配置位置が限られますから
メクワップとの両立が
難しいかもしれません。
一応、オキチタウを強化していくなら
兵馬俑を作って一気に
斥候ユニットをレベル3の待ち伏せまで
育てるという一風変わった
戦略もありますが。
ツリー進捗に絡んだ考察
技術
初手は十中八九、陶磁器で進むでしょう。
メクワップもこれで解禁されるので
この文明は太古から専用能力は
ほとんど全て解禁されます。
その後はメクワップの横にある
資源を見ながら対応する施設解禁の
ツリーを取得していきましょう。
メクワップはツリーの進捗に応じて
後から産出量も上がりますので
メクワップの産出を強化する
ツリーへ向けて優先的に
進めていく事になります。
社会制度
まずは対外貿易を取って
交易商を1体追加しましょう。
その後もやはり専用施設の
メクワップが強い文明なので
労働者を強化する為に
封建制度は早く完了させて
農奴制の政策を取りたいですね。
たんぶらぁ雑記
civ6クリーの話
メクワップの配置に少々
頭悩まされる文明ですが
DLCで追加された当初から
安定して使える内政に強い文明です。
個人的にもかなり好きな方です。
刈り取った資源を別のタイルに
移したいなぁ・・・なんて
夢物語を考えてしまうほど
自然の資源配置が重要で・・・
資源の配置次第ではかなり
強くなりますが、上手い位置に
資源が配置されてないと
中々都市開発が上手く勧められない
という自然頼みな部分もあります。
家畜なんて人為的に
場所移せそうですけどね。
また、僕の密かなプレイスタイルの
好みとして偵察ユニットを
育てるのが好きなので
オチキタウという強力な斥候が
使えるこの文明は待ち伏せ偵察
ユニットを育てる絶好の文明です。
一時期はこれにハマり過ぎてしまい(汗)
城代ビクターの銀眼で一気にレベル2の
オキチタウを訓練→から即座に
兵馬俑建設して
待ち伏せオキチタウ完成だぜ!
なんてロマンコンボをやってました。
実用性は無いです。(笑)
パウンドメーカーの話
カナダ政府との和平交渉の際に
尽力した非戦派の族長だそうです。
クリーレベルの部族文明になると
指導者・文明共に相当
マニアックな話になってきますので(汗)
指導者の話はさらっとこれだけにして
文明の話に映ります。
カナダとのいざこざについても
文明の項目で紹介します。
クリーの話
北アメリカ(現在のカナダ)に住む
先住民族の一つです。
アメリカの先住民はインディアンまたは
最近の言い方だと
ネイティブ・アメリカン
などと表現します。
それに対してカナダの場合は
先住民族の事を
「ファースト・ネーション」
と表現するそうですね。
カナダの先住民だとイヌイットが
日本では一番有名だと思いますが
クリーも最大部族の一つです。
civ6にラインナップされている文明だと
マプチェやマオリと同様にここは
帝国どころか、国ではなく
部族文化の一つという事になりますね。
(そんなクリー部族を大帝国として
育てるのはゲームならではの
ロマン溢れるポイントですが。)
現在はカナダを中心に約20万人
ほどが居住しているそうです。
クリー部族の文化については
日本では超絶マイナーなジャンル
になりますので・・・ほとんど
情報を調べる事が出来ず
大部分をシヴィロペディアから
参考にしています。
彼らはciv6の能力に設定されている通り
外来者を歓迎して交易も行う
開かれた風土だったようです。
civ6でもキャンプ施設との
相性が良い文明になっていますが
男は外で狩りをして、女はキャンプを
管理するという生活体系です。
アメリカのインディアンや
オーストラリアのアボリジニのように
原始的な生活を続けてきた
クリーですが、ヨーロッパの人間が
別大陸から移民してきた事で
大きな影響を受けます。
住んでいた場所の違いから
アメリカのインディアンや
オーストラリアのアボリジニのように
非常に悲惨な移民との衝突は
少なかったようですが、クリー部族が
生活していた土地にカナダという国が
出来た以降もカナダ国民として
国家に帰属する事無く、先住民として
部族的な生活を続けます。
カナダという国も
まだ歴史は非常に短いです。
1763年にイギリス帝国に包括されて
1867年の連邦化。
それをきっかけに独立が進み、
1982年の憲法制定をもって
一つの国として安定しました。
(イギリス連邦の一つ)
ですのでカナダ政府との付き合いも
歴史的にはごく最近。
時代的には近・現代の話です。
クリー部族は馬やバイソンなどの
動物を狩猟して自給自足の生活を
していましたが、19世紀頃になると
獲物であるバイソンが乱獲で
激減してしまいます。
飢餓問題に直面し、生活の糧を失った
クリー部族はカナダ政府に
支援を求めざるを得なくなりました。
こうしてクリー部族とカナダ政府は
インディアン条約を結ぶ事に
なる訳ですが、先住民の中でも
賛成派と反対派で意見が分かれます。
この辺はアメリカとオーストラリアの
例なんかと一緒ですね。
先住民の中にもいい加減、文明社会で
新しい生活をしたいという人もいれば
先祖代々の文化・伝統を大事にしたい
と言う人もいる訳です。
パウンドメーカーはこの条約に対して
反対派の族長でした。
伝統的な生き方が大きく
変化してしまう事を懸念した為です。
しかしパウンドメーカーは同時に
カナダ政府という国家の大きな力も
理解していましたので、カナダ政府に
対して平和的に交渉したいと
考える人物でした。
まぁつまり日本的な言い方をすれば
保守ハト派
という所ですね。
伝統は大事にしたいけど、カナダ政府に
暴力的な行動を起こすべきではない。
という考えだった訳です。
しかしパウンドメーカーの思惑をよそに
一部のクリー部族と他の先住民族は
同時期に暴動・反乱を起してしまいます。
当然こんな暴動はすぐに
カナダ政府に鎮圧される訳ですが・・・
この首謀者とみなされた
パウンドメーカーはお縄となり、
禁固3年となりました。
1年の服役後、仮釈放となりましたが
間もなく病死します。
結局、反乱暴動を起こした事で
クリー部族はカナダの治安を
脅かした条約違反となり、
彼らは様々なペナルティを受けます。
ただし彼の死後に彼自身は
条約に反対であったものの、平和的に
クリー部族とカナダの交渉を
進めた人物として評価されました。
シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI [日本語:吹替え版] [オンラインコード]