戦闘関連システムの評価メモ。
ドーモ。皆=サン。たんぶらぁです。
やり込みメモ情報記事。
※メモ記事なのでだ・である調で記載。
こんな方におすすめ
- やり込みプレイを目指す方
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使役術
弱い。
仁王3の終わってるシステム
ナンバー1。
現状、グリッチの高等テク以外で
まともに活かせないレベル。
つまり、一般的にはマトモに
使えないという事である。
ギリギリで役に立つのは
ぬっぺふほふぐらいだろうか?
(狂乱バフが貴重なので)
これが弱いせいで
陰陽システムの陽の座は
完全にパッシブで魂代を
選ぶしかない形になっている。
仁王2の頃は妖怪技は強いけど
パッシブ効果は弱い、
またはその逆みたいな事も
あったので魂代の選択は
パッシブを優先するか?
妖怪技を優先するか?
みたいな逡巡たこシあがあった。
仁王3では使役術が
終わってるレベルに弱いので
そういったビルド作りの
逡巡たこシあが薄い。
守護霊技
弱い。
仁王3の終わってるシステム
ナンバー2。
仁王2の強かった妖怪技を
意識し過ぎてなのかあまりにも
弱過ぎるデザイン。
40消費技は発生速い技が
大技返しに使えるかな?
60消費技は気力切れた際の
緊急ケアに使えるかな?
というぐらいの消去法選択肢。
主人公の三大ゲージの1つに
霊力があるのにゲージの1つが
上手く機能してない。
一番、霊力を気にするのが
特殊ビルドの凶王とか笑えないぜ。
仁王3では守護霊技が基本的には
弱いので守護霊の選択も
パッシブ効果をメインで
選んでいくしかなくビルド作りの
逡巡たこシあが薄い。
九十九化身
それほど強くは無い。
けどまぁ旧作の変身システムより
大幅にナーフされているが
使えるレベルではある。
無印九十九>2妖怪化>3九十九化身
と一貫して弱体化を続けている
仁王シリーズの変身モードだが…
2の時点で妖怪化はあくまでも
かっこ書きの(強い)だった。
運用システムが複雑で割と
ハクスラのビルド前提な強さ
だったので発売からかなり時間が
経過しても妖怪化の強さが
広まって無かったほどである。
無印の九十九はやり過ぎだったにせよ
2の妖怪化なんてマニア勢が頑張って
使い方を考えてようやく
強くなったレベルだったんだから
それぐらいで良いじゃん…
って思うのだが無慈悲に弱体化。
なんと3では遂に変身中に
アムリタを吸収してもゲージが
回復しないシステムとなる。
これによって無印から続いた
変身中にアムリタを吸収して
ゲージを回復させるシステムが崩壊。
必ず一定時間で変身が切れる
伸び代の薄いシステムとなる。
加えて専用システムが弱い。
守護霊技のスタック方式は明らかに
2の妖怪化の真似システムなのだが
2と違って3の守護霊技はそもそもが
弱いので使わない。
2の妖怪化なら妖怪技の複数連射で
脳汁沸騰だったが3では
守護霊技が半死半生状態なので
九十九化身専用の強みが薄い。
また△〇同時押しの
専用モーションも別に強くない。
流石に3基準でスパアマ貫通は
無理ゲーだとしても…
普通に地獄武技擦った方が強いレベルの
モーションすらあるので意味分からん。
(武器種によってはややマシな
モーションもあるが)
まぁそれでも全てがデフレ社会の
仁王3基準で見ると一定時間は
気力を気にせず動けて属性エンチャが
付いてダメージ上がるだけでも
それなりに使えるとは思っている。
魅力は薄いけど。
後、守護霊技使って
アムリタゲージ増える効果を
わざわざスキル化したのも終わってる。
これに限らないが
「前作では当たり前に出来た事が
出来なくなっている。」
という事が仁王3は多過ぎる。
仁王2との比較を見て欲しい。
仁王2
妖力8消費の夜刀神を使用。
レールガンレベルの強さで
気持ち良くなりつつ普通に
アムリタゲージ15ぐらい増える。
妖怪化もしやすい。
妖怪化は上手く運用すれば
妖怪技連打無双出来るレベルに強い。
仁王3
霊力6消費の召喚守護霊技を使用。
気力切れ回復に使えるレベルの強さで
気持ち良くなれずにさらに
3ポイント必要なスキルを付けて
ようやくアムリタゲージ5ぐらい増える。
九十九化身もし辛い。
九十九化身はぼちぼち使えるかなぐらい。
もう止めて!
たんぶらぁの毛根はとっくにゼロよ!
陰陽術
使い勝手の面でかなりイラつくが
仁王3は旧作より全体的に
デフレーションしているので
3基準で見ればそれでも使える範疇。
…だがとにかく使い勝手が悪いので
使用感のイメージが良くない。
まず使用モーションが終わってる。
シリーズトップの低速モーション
(陽の刹那込みでも遅い)
×
十字キーの反応が悪い
という必殺コンボにより
スムーズに術が使えずハゲる。
バフデバフ系の術はほとんど
効果も旧作よりナーフ。
効果量も低く、
効果時間も短いものが多い。
前作仁王2とほぼバフ効果量が
変わってない修羅符が強く見える驚き。
シリーズトップのデフレ社会である。
おまけに陰陽術システム
そのものが大幅に変わって
魂代と連動しているので…
カスタマイズ性も低い。
旧作では自由自在に術の
デッキ構築をする事も出来たが
仁王3ではMAX6種類の術で
使用回数も完全に固定。
開発の考えたスタンダートデッキ
しか使用出来ない気分である。
術システムがわかりやすくなった
と言えなくも無いが
ビルド作りの逡巡たこシあが薄い。
恩寵揃え
流行りの冷笑系。
途中揃えにわけわからん
冷笑効果がぶち込まれてる上に
全体を俯瞰しても効果が弱め。
神器恩寵とはいえ旧作より
かなりデフレーションしている。
で記載した通り
仁王3のトレハン環境が
終わり散らかしてる事もあって
恩寵なんぞには拘らずに
なるべく普通の揃え効果で
ビルドを組んた方が良いと思う。
7揃えまで頑張っても良いのは
稲荷神か多芸前提の弁財天
ぐらいじゃないですかね?
弁財天も5揃えで冷笑されるけど。
耐久寄りの構成で良いなら
間違いなくバラ2揃えで
体力アップだけ付けた方が良い。
レベル250でも体力3000前後
だと思われるのでバラ恩寵で
250前後の体力上げるのは
耐久にかなり効くのよ。
レベルシンクキャップに
適応されないのもえらい。
紫電
弱い。
というか現環境ではほぼ機能してない
と言って良いのでまぁこれは
今後の活用拡大に期待。
ローニンや仁王2の揃え効果みたいに
紫電に影響する効果がDLC以降で
追加されるとは思うけど。
サムライスタイル専用
攻撃アクション
だいたい地獄武技が強い。
って感じだけどまぁそれは
良いんじゃないでしょうかね。
習得が手間な訳だし。
ニンジャとの差別化や
残心して欲しい推しなのか
旧作より全体的に攻撃アクションの
気力消費がデカい印象。
武器種や各武技の格差は色々と
あると思うので細かい調整は
DLC以降も含めて長く
やって欲しい所ではある。
妖怪技・術・ビルドパワーが
全体的にデフレーションしてるので
どうしても旧作より武器周りが
重要になってしまい、結果的に
武器格差を最も感じる
作品になった印象がある。
良くも悪くも旧作は
強力な術、アイテム、妖怪技(2)
などの周辺要素がインフレしてて
武器格差が少なかったので。
個人的には
強い 刀・斧
普通 槍・二刀・薙刀鎌
弱い 手甲・大太刀
って感じかなぁと思う。
残心・構え切り替え
旧作仁王シリーズからの
伝統アクション系だが
システムそのものの
使用感はあまり変わらない。
ただ
仁王無印の九十九瞬殺ガハハハ
仁王2の結界符妖怪技ガハハハ
みたいなやりたい放題ゲー
では無くなったので全ての
プレイヤーが等しく
残心を強いられているんだ!
という世界に突入した感はある。
冬月
まぁ良いんじゃないですかね。
操作性忙しくなるけど
ちゃんとリターンも大きめな
近接システムって事で。
天と人が特に使いやすい。
これのおかげで多芸や技研ぎの
補正を重ねやすくなってる。
捌き
ジャストアクションそのものを
ベースロードシステムに据える
メリット・デメリットについて
記載すると小論文1つぐらい
書けちゃうので細かい所は
もうノーコメント。
ニンジャの見切りと違って
掴み攻撃に対応出来ないから
掴みが辛いよねサムライ…
とは思う。
後は基本10フレームで
置きガード寄りのシステム、
加えてボスのモーションは
割と途中派生も多くて
完全覚えゲーでは対応し辛いから
ジャストアクション系では
対応がシビアな部類だとは思う。
SEKIROみたいな
完全音ゲー覚えゲーでも無いし、
スピード速いウォーロンやローニンは
20フレーム級のジャストアクションに
調整する事も出来る上、直前受付だから
反射神経でも対応出来るし
お祈りパリィが成功する事もある。
仁王3のジャストアクションは
モーションある程度覚えて事前に
ボタン押しておかないとダメな上に
フレームも短めで敵モーションも
割と途中派生してくる訳で…
楽しめるレベルになるのは
相当なアクションPSが必要かと思う。
将来的にせめてもう少しフレームを
延長する(15~20フレームぐらい)
スキルなどの効果が追加されれば
楽しめるプレイヤー層が増える気もする。
音は凄い良いんだけどね。
技研ぎ
これ自体は面白いシステム
だとは思う。
別にまぁ強攻撃と1武技だけでも
割とカンタンにループ繋がるから
取っつきやすいし、アクション頑張れば
よりダメージ補正が上がるみたいな
システムも頑張りたい人向けに
モチベ上がるシステムで良いと思う。
ただボス戦で上手く機能してるのか
やや疑問が残る。
スパアマえぐ過ぎる人間ボスとか
どうせヒットアンドアウェイになるし。
妖怪ボスもスパアマ前提でゴリオスか
気力切れ時のラッシュの時ぐらいしか
気持ち良く活用出来ない。
雑魚と戦ってる時は割と面白いのだが。
それからマルチ環境(レベルシンク)は
本当にオワオワリ。
ダメージキャップにハマるから
一切ダメージ増えないの草w
草じゃねぇよ!
ニンジャスタイル専用
攻撃アクション
転身と一部の高等グリッチ以外で
アクションキャンセルがロクに無い
ゲーム性ではあるので
モーション長いアクションが
全体的に終わってる感ある。
背後に回るの難しいが
背後ダメージは凄い上がるので
まぁこの辺は上手くPSある人は
気持ち良くなれるデザインよ?
って事で良いんじゃないですかね。
3は基本そういう方針ですしお寿司。
まぁそれは100歩譲って良いとしても
忍二刀以外の空中アクションが
あまり機能してない点は気になる。
サムライと違って構えも無いから
武技コマンド渋滞してる上に
空中アクションも一部の武器種は
かなり使い辛いので攻撃アクションが
単調になりやすい。
自分は武器アクションに
こだわりが無い人類なので
まだ良いが武器アクションこねたい
人類には結構マイナスかと思う。
気力回りのデザインは本当にラク。
サムライとの差別化だろうけど
とにかく気力消費が少なく、
すぐ回復するデザインなので
残心無くても割とお手軽。
耐久低いことさえ目をつぶれば
近接まわりは快適である。
DPS出すのはPSいるだろうけどね。
見切り
基本的には捌きと同じなので割愛。
ただしこちらは掴み攻撃にも対応。
成功時に忍術ゲージが大きく
加算される点は素晴らしいかな。
忍術
エクセレント。
仁王3の数少ない←ゴメン嘘
新規の評価システムである。
大変にセクシーで
持続可能性が高い。
やはり時代は
サステナブル
ディベロップメント
ゴールズ
略してSDGsである。
ニンジャガ4のブサさん忍術っぽい
システムだが繰り返し何度も
使えるのが大変に熱い。
ビルドごとに3択しか術が使えないのは
少々窮屈だが…これぐらい旧作の
術システムと違った強みがあれば
これはこれで強くて楽しいかなと感じる。
とはいえ現状、本当に強い術は
上位幻術、大炮烙玉、影縫い
ぐらいに限られるので今後さらに
弱めな術をアッパーして選択肢を
増やしてくれるとありがたいね。
全体感想
近接アクション周りと
ニンジャの忍術以外はだいたい弱い。
ハクスラビルドによる
インフレーションも旧作よりは薄い。
PSが高い人は強く、
PSが低い人はあまり強くなれない
非常にアクション寄りな
ゲームデザインになったと言える。
なので健全なプレイヤーの皆様に
おかれましてはたんぶらぁの真似など
決してせずに前向きにアクションの
向上を目指して行く事をおすすめする。
アクションの多様性も
旧作よりは窮屈で模範解答を
探すような感じもあるが、
他社の死にゲーアクションと
比較すれば攻略の多様性は
全然あると思われる。
「仁王シリーズ」として見るか
「一般死にゲー」として見るか
で評価は変わりそうではある。

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地獄を越え、
将軍たる器を示せ



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