都市ラッシュプレイ前提ですが。
ドーモ。皆=サン。たんぶらぁです。
civ6最終環境のプレイ考察メモです。
バージョン1.0.12.46
(リーダーパス更新後の
civ6最終環境)
メモなので以下だ・である調で記載。
こんな方におすすめ
- 生粋のcivファンの方
初めに
ゲーム設定やプレイコンセプトなど
前提条件は別記事でまとめてますので
詳しく知りたい方はそちらを参照下さい。
さらに詳しく
政策の優先順位
civ6は都市数多くなる事の
デメリットがほとんど無いので
鉄板の都市ラッシュを
ガンガンするプレイが前提。
都市数が多くなるほど一部の都市しか
効果が適応されない政策は
優先順位が下がる。
・例
遺産政策
遺産作ってる都市しか適応されない。
ユニット生産力アップ政策
特定のユニット作ってる都市しか
適応されない。
区域強化政策
特定の区域ある都市しか適応されない。
例えば全2都市で両方とも聖地あれば
聖地強化の政策は全都市に適応されるが
10都市中聖地1都市だったら
都市割合的には10分の1しか
政策効果が適応されない。
だいたい都市数が増えるほど
都市ごとにやってる生産が
異なってくるので一部の条件で
産出強化する政策は優先度が下がる。
反対に徴兵などのユニット維持費軽減は
都市に対して効果乗る訳じゃないので
都市ごとの方向性がバラバラでも
安定して効果が機能すると言える。
快適性+する効果もそれに近いかな。
遺産建設の政策は遺産偉人使う時などの
ピンポイント用にしてユニット生産強化の
政策も出来るだけ都市増えてきたら
使わない方向にするのが望ましい。
まぁ信仰プレイの場合は
ルネサンス時代以降は信仰力で
ユニット購入も出来るし、今は蛮族の
部族モードで結構ユニット買えるから
そんなに頑張ってユニットを
生産しなくても問題無い印象。
特定ユニットの生産強化する政策は
ほよど上手く活用出来る場合以外は
スルーして良いと思う。
必然的に軍事政策スロが空くので
ユニット維持費削減
アップグレート費削減
略奪強化
あたりの政策を
付けやすくなるから
政策決める上も考えやすくなる。
シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI [日本語:吹替え版] [オンラインコード]
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