ニューフロンティアパス第3弾の
レビューになります。
2020年9月25日に
シヴィライゼーション6の
ニューフロンティアパス第3弾!
ガリア&ビザンティンのパックが
発売されました。
今回はこの第3弾の内容について
少し遊んでみた内容を
初期レビューしていきたいと思います。
新モード 波瀾の時代
今回は波瀾の時代という
新モードが追加されました。
時代スコアとそこから派生する
黄金・暗黒時代の効果を強めるような
モードとなっており、体感的には
前回第2弾の秘密結社モードに近い
従来のシステムを利用しつつ
システム追加したような
プラスアルファモードのような感じ。
そういえば、秘密結社モードで
活用された総督の称号についても
文明の興亡
の拡張パックで追加されたシステム
でしたから、そういう意味では
今回の波瀾の時代の時代スコアについても
文明の興亡での追加システムですし
拡張パック 文明の興亡の
さらなるプラス拡張版とも言えますね。
やはり性質的には秘密結社モードに近く
ゲーム性を根本から変えてしまう
黙示録・シャッフルモードとは
少し性質が違いますね。
・・・という事はだいたいこれまでの
ユーザー評価をまとめると
秘密結社モード
非常に高評価
黙示録モード、シャッフルモード
かなり低評価
という傾向になっているので
(日本ユーザーの評価しか見てませんが)
恐らく波瀾の時代モードの性質上
秘密結社に近い事から
ゲームバランスがある程度整ってるなら
高評価寄りになりそうな予感がします。
ちょうど現在の第3弾の時点で
ゲームモードが4種類になりましたが
秘密結社、波瀾の時代
拡張パックに近いモード
黙示録、シャッフル
ゲーム性がかなり根底から変わるモード
という区分けになってくると
思いますのでその前提で
好みのモードを選ぶ事になるのかな。
波瀾の時代のゲームバランスについて
まだ検証しきれていませんので
現時点では何とも言えませんが
波瀾の時代が秘密結社並みに
良さそうであれば
今後はモードの組み合わせで言うと
秘密結社+波瀾の時代
という組み合わせで
遊ぶプレイヤーが増えてくる
のではないかと予想しております。
かく言う僕自身も
現時点で秘密結社モードは既に
確定ぐらいのノリで入れてますので
もうちょい波瀾の時代プレイしてみて
良さそうであれば今後は
秘密結社+波瀾の時代みたいな
ゲームモードでの遊び方が
基本になってくると思います。
た・だ・し
波瀾の時代には少しゲームバランスの
懸念点もあります。
自分の場合は今更言うまでもなくですが
シングル高難易度
という設定を前提にレビューしてますので
その前提になりますが
この波瀾の時代モードは高難易度の
ハードルがより高くなる調整になってます。
このモードの場合、暗黒時代になると
一定の確率で都市が離反し、さらに
自由都市も忠誠心圧力をかけてきますが
そのキツさは難易度が上がるほど
顕著に高くなります。
(逆に低難易度では凄く優しくなる)
要は難易度補正がより強まる訳です。
前回の秘密結社モードは実際の所、
AIが高度な秘密結社能力を使いこなせない為
むしろ通常モードよりも
相対的にラクになるぐらいの傾向でしたが
今回のモードは違います。
難易度神など高難易度でプレイする場合は
相当、キツイモードになります。
僕が懸念しているのはモード別で
難易度差がより顕著に出るという設定
そのものではなく、
従来の難易度神の
非常に偏ったゲームバランス
という点を考慮するとより一層
文明ごとの不公平感が強くなるだろう
という事です。
シヴィ6の高難易度設定は
ハッキリ言って極端にAIの強さが
序盤に偏ったゲームバランスです。
戦闘力補正も都市出力補正も
別に良いですが、決定的な偏り原因として
AIは最初から大量の開拓者、労働者、戦士
などユニットを持った状態からスタート
してしまうので、プレイヤーがどう頑張っても
最初の立ち上がりは負けます。
傾向としては王子より上の難易度は
全部同じなんですが、
これがシヴィ6の高難易度の
とても悩ましい点です。
高難易度既プレイの方は一度は経験が
あると思いますがシヴィ6高難易度の
圧倒的な敗北原因の一つに
太古戦士ラッシュがありました。
あまりに酷すぎて現在はAIの思考変更で
少しだけ緩和されましたが
標準ルールの頃も含めたAI思考変更前は
本当にヒドいもんで・・・
選ぶ文明によってはどうしようもないレベル
だったと思います。
他に例を挙げるなら遺産建設で言うと
難易度神の大浴場は九分九厘勝てませんし、
ストーンヘンジを初めとする
AIが好きな序盤の遺産も8割方勝てません。
大前提としてシヴィ6の高難易度ってのは
AIの強さが極端に
太古・古典・中世あたりに偏ってる
ゲームバランスとも言えると思います。
少し話が逸れますが、ゆえに僕の場合は
特に古典・中世あたりを
(難易度神だと50~120ターンぐらいまで)
攻略の
天王山
または言い換えれば
天下分け目の関ケ原と位置付けていまして
ここでゲームの主導権取れるかどうかが
キモだと思ってやってます。
スポーツとかどのゲームでもだいたい似た
傾向はありますが、劣勢の状態から
追いついて逆転を狙うってのは
本当にシビアな選択と高いタクティクスが
必要になってきます。
僕には無理です(苦笑)
逆に現実の世界でも見ればわかる通り
一旦、世界の覇権を取ってしまえば
まるで第二次世界大戦以降の
アメリカのごとく
圧倒的なジャイアニズムのパワーゲームで
ゴリゴリと選択肢を広げる事が
出来る訳です。
何を言いたいかと言うと
そもそも後半の時代にならないと
強くならない能力というのは
そもそもシングル高難易度の
ゲームバランス上とてもキツいんですね。
まぁあんまり良いバランスじゃないと
思いますので、根本からAIの序盤ユニットを
もうちょい抑制した上で時代が進むごとに
尻上がりで強くなってくように
バランス調整してくれれば別なんですが
現状の高難易度AIは例えれば
短距離走選手みたいなもんで
最初の100mはプレイヤーでは到底
勝てないんですが、
いずれ失速してくる訳です。
ですので僕は文明能力から政策から
何から何に至るまで全て共通ですが
後半に解禁される能力ってヤツを
あんまり評価していません。
それはあくまでもシングル高難易度の
ゲームバランスを前提にすれば、ですが
非常に相性が悪いんですね。
逆に速い時代で効果使える能力ってのは
とても相性が良いです。
自分の場合は、いつもこの難易度神の
アキレス健、弱点を付いていくような形で
勝ちパターンを拾っていく
ゲーム展開にしています。
そうじゃないと僕は勝てないので(笑)
ポケモンで言えば弱点付いて
攻撃していくという感じですかね。
話を波瀾の時代に戻します。
さて、上記のような高難易度の
ゲームバランスを前提にすると
より一層、後半の時代にならないと
能力を発揮できないような文明は
キツいという事になります。
そうですね・・・
例えば、カナダとかスウェーデンとか
最近追加された指導者だと
カトリーヌ麗妃とか
この辺の文明・指導者は能力が
本格的に起動し始めるのが
ルネサンス以降ぐらいになってきます。
ごく一部の能力はちょい使えますが
他に比べれば、ほとんどバニラみたいなもん。
特に波瀾の時代では時代スコアが重要です。
古い時代から固有作れる文明は
それだけでも古典暗黒を阻止出来る
可能性が増えますが、古い時代の
固有が無い文明はそれも狙い辛いです。
方やAIの太古・古典・中世あたりは
まさに飛ぶ鳥も落とす勢いです。
Q.そんな時代に暗黒時代になって
都市離反したら巻き返せるでしょうか?
より一層、後半の解禁能力
大器晩成系の能力みたいなものは
キツいゲームバランスになると思います。
どうせAIの古典は高確率で
黄金時代取りますし
古い時代生き残るのが一層、困難ですね。
という事で高難易度での
文明ごとの有利不利がより強まって
不公平感が強くなる懸念はありますが
専用政策が使えたりという
ゲームモードの発想自体は秘密結社に
見劣りしない魅力があると思います。
後、忘れちゃいけないのは
恐らく日本全国に15人ぐらいはいると
思われるグルジアファンの皆さまは
大喚起ですね。
タマルちゃんの時代が始まりました。
追加文明・指導者
ガリア
解りやすい強さを持った文明
一つ上の欄にマケドニアがいますが
そろそろマケドニアは上方修正した方が
いいんじゃないかと思われるぐらい
強力な指導者能力。
マケドニア専用建造物の文化版能力を
指導者特性として最初から持ってます。
この恩恵は凄まじく太古から
まず間違いなく作るだろう
投石兵や斥候を訓練するだけで
序盤では何ターン分にも相当する
大きな文化力が手に入ります。
これだけでも十分過ぎるぐらい強い
指導者能力ですが、加えて
騎兵と偵察以外の陸上ユニットは
戦闘力がシンプルに強化される
能力を持ってます。
隣接する戦闘ユニットは敵も含まれるので
戦闘する際には最低でも+2は取れます。
対応する軍事ユニットはシンプルに
戦闘力上がる能力と考えて良いですね。
加えて文明能力もこれまた全て強力です。
鉱山というあまりにも簡単な文化爆弾持ち。
流石に他文明の領土は奪えないように
規制がかかってます。(当たり前だが)
それでも全文明能力の中で
いきなりトップの強さを持つ
文化爆弾能力が登場したんじゃないかな?
資源無しで作れる施設でも
文化爆弾出来る唯一の文明なので
鉱山作っているだけで
領土はどんどん増えるでしょう。
その強力過ぎるメリットと引き換えに
区域の制限があります。
区域による隣接が無いという
日本の逆みたいな能力です。
まぁこれはまだマシなんですが
そもそも都心の隣接に区域置けない
っていうデメリットはキツいですね。
港と相性悪い事もありますが
この文明は用水路の建設条件を
満たすことが出来ないので用水路は
絶対に作れないという事です。
ただまぁそれはそれとして
専用の工業区域は強力です。
隣接ボーナスが特殊なので
置き方は難しいですが
この工業地帯の凄さは
何と言っても解禁時期の速さ!
なんと鉄器で解禁されます。
しかも作ると徒弟制度が解除される
という強力過ぎるオマケ付き。
ドイツのハンザとは全く方向性が
違いますが、これはこれで強力。
この文明は古典時代の鉄器から
工業地帯をガンガン作る事が出来ます。
隣接ボーナスはそう多くは
取れない事もありそうですが
タイル自体は鉱山文化爆弾でいくらでも
場所確保出来そうですし、
非常に速くから偉人ポイントを
荒稼ぎする事が出来ると思います。
専用ユニットの戦士の代替えも
かなり後の時代まで戦える強さに
なっていますのでこの文明は
ニューフロンティアパス第1弾の
大コロンビアに似たような
すげー解りやすくシンプルに強い
というタイプの文明ですね。
区域配置制限だけ少し注意ですが。
ビザンティン
戦争と布教と同時に行っていく
スペインみたいな能力。
これまた噛み合った時は
かなり強そうな能力です。
指導者能力は同じ宗教の都市なら
騎兵が防壁貫通を得ます。
この文明は特に重騎兵に特化してるので
かなり強いですね。
布教が必要になりますが
宗教ユニット使わなくても文明能力で
カバー出来るようです。
文明能力の方は指導者能力のサポート
にもなっていますが、単純に
戦争してるだけで相手都市に
布教していく事が出来ます。
戦争中の相手を改宗すると
時代スコアも溜まるので
新しいゲームモードとの相性も良さげ。
聖都の数に応じて戦闘力も上がるので
創始以降は軍事的にもかなり
強い文明になります。
・・・というか一般的な戦闘力強化能力と
違いこの能力は上限値が凄く高く
なるので、終盤と聖都の数が増えたら
とてつもない事になりますね・・・
兎にも角にも創始が必須
な文明になってきますが
聖地からの偉人ポイントが倍になるので
まぁ創始しやすい方かな。
宗教能力の十字軍との相性の良さは
まさに鬼に金棒。
一方で海洋固有のデュロモイは
カドリレームとは比較にならないほど
強い強力な海洋ユニットです。
どうしても海洋遠距離はカドリレームの
射程がゴミなのでフリゲート艦になるまで
使い辛いのがネックなんですが
この文明は違います。
デュロモイを使う事で古い時代からの
海軍力もトップクラスの強さを
持つことが出来ると思います。
専用の娯楽施設もシンプルですが
効果は強力。
前回のアプデで快適性の影響は
変わってしまいましたが
それでも快適性プラス3もすれば
幸せぐらいの補正はすぐ取れるでしょう。
重騎兵も手に入るのですぐに
アドを取り返せるはず。
宗教、重騎兵、固有の強力海洋ユニット
そして固有の娯楽施設と
文明の強さが多方面に広がってるので
どれを活かして組み立てていくかは
色んな選択肢がありそうです。
追加世界遺産
まずはゼウス像。
これはまた魅力的な遺産が
一つ追加されました。
コスト400で兵営の隣なので
ほとんど条件は兵馬俑と一緒。
草原と平原の指定が無いので
兵馬俑より作りやすいかな。
平らなタイルであれば何でも良いです。
解禁は軍事訓練で
兵馬俑と違い、偉人ポイントは
追加出来ませんが
遺産そのものの効果がとても強力。
まずそもそも遺産コストが400なので
軍事ユニット出てくる時点で
すぐ減価償却出来ます。
弓兵60×3
槍兵65×3
破城槌65
ですからね。
ですので序盤から軍事重視するなら
どんな文明で作っても強い遺産ですが
特に対騎兵が強い文明は
必須級の遺産になるでしょう。
ズールーとか絶対欲しいですね。
スウェーデンで作っても
カロラインが作りやすいので
強いと思いますし、今回追加された
ガリアでも強い遺産です。
恒久的に軍事ユニットの生産力が
増えますので、どんどん効果使えます。
ちなみに代替えがある文明では
ちゃんと固有ユニットが出ます。
ギリシャならファランクス
ヌビアならピタティが出ます。
ピタティなんかは弓兵より
コスト重いので儲かるのかな?
いや、あの文明は固有能力あるから
自前で訓練した方が安いのか。
いずれにせよ軍事重視の場合は
プレイヤーが積極的に狙いたい
強力な遺産だと思います。
バイオスフィア
ゼウス像の一方で
今回の超残念枠がこちら。
嵐の訪れの有無で効果が変わります。
嵐の訪れ版しか紹介しませんが
これは逆の意味で凄い遺産ですね。
最弱世界遺産決定戦に
いきなりぶっちぎりで最下位に
エントリー出来る実力。
これまでの最弱世界遺産候補だと
アンマン寺院とか、残念ながら
日本の遺産である高徳院(奈良の大仏)
あたりは最弱候補かな?と
思っていましたが・・・
これを見たら高徳院とか強いすね。(苦笑)
正直、普通に効果読むだけで
誰が作るんだこの遺産?と思う内容ですが
バイオスフィアを舐めて
もらっちゃ困ります。
この遺産のヤバさはまだまだ
そんなもんじゃないです。
この遺産は効果だけでなく
解禁時期、生産コスト、建設条件
その全てがヤバいです。
まず解禁時期は科学合成技術。
地熱発電解禁と一緒。
科学ツリーなら最後の
エントリーとなる遺産です。
流石、科学最後の遺産という事で
生産コストもぶっちぎりの高さ。
1740!
エッフェル塔より高いぞ!
なおエッフェル塔は全アピールを
増加させます。
まだまだこんなもんじゃないぜ!
建設条件はナント
近郊部と川に隣接
何言ってるんだ・・・この遺産。
いや、確かに嵐の訪れでは
後半は電力重要ですよ。
そら、わかるけど
1740コスト払って主に施設系の
発電所の電力増やすぐらいなら
工業地帯での発電所で十分だよ!
って話ですね。
そうか!この遺産は自然主義プレイの
為の遺産なのかもしれませんね!
クリーンエネルギーしか許さない
みたいな場合には使えるのかも・・・
ん?あれ?ダムって自然主義派の
イデオロギーの人たちにとっては
どうでしたっけ?
冗談はさておき、電力効果が
ほぼ使えないとなるとアピール増加
ぐらいでしょうから・・・
パンテオン大地の女神を取った
ブラジル
とかなら使えるのか・・・?
エッフェル塔で十分な気もするが・・・
終わりに
初期レビューとしてはこんな所です。
新しい文明は二つとも大変魅力的。
世界遺産はゼウス像が追加された事で
大きく強化された文明もあるでしょう。
バイオスフィアはボクらの
心の中にあります。
(建設するとは言ってない)
それ以上に一番重要な追加要素は
やはり新モードの波瀾の時代だと思います。
ただ、これについてはまだ
自分でもプレイ検証が不十分なので
やや評価保留な所もあります。
今後また解り次第、色々と
追記していきたいと思います。
ちなみに細かい調整で
ゲームルールが変わるような内容は
今回は無いようですね。
アプデ情報を見ると
細かいバグやクラッシュの修正とか
AIの思考変更は少しあるようですが
ゲームシステムそのものが
変化するような内容は見当たりません。
ひとまず秘密結社モードで
プレイ中だった旧セーブデータも
無事でしたので、一安心でした。
毎回、バグにドキドキさせられるのは
何とかして欲しいもんです。(汗)
最近のコメント