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【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】蛮族退治のすゝめ

テロには屈さない!

今回は蛮族退治のすゝめ
という事で、僕がシヴィ6の中で
最も忌み嫌う要素である
蛮族

についての考え方のお話しです。

蛮族はラスボス

さて、タイトルにある通りですが
僕はシヴィ6の中で一番厄介な要素
というのが蛮族だと思っています。

現在では拡張パックや様々なDLCで
数多くのシステムが追加されましたが
蛮族が一番厄介であるという認識は
標準ルールの頃から変わっていません。

自分が蛮族についての認識を
現在のように固めた時期は
標準ルールの頃になります。

このゲーム始めたばかりの頃は
ハッキリ言って

難易度神なんてクリア出来ない
超マゾゲーだろ・・・

と思ってたぐらい全く
高難易度では
クリア出来ませんでした。

今では流石にプレイ時間だけは
長くなったので自分の
お気に入りのプレイで
難易度神を攻略出来るようには
そこそこなってきましたが・・・

特に標準ルールの頃は
ゲーム性が今よりも凝って無かったので
純粋な軍事・生産力(パワー)
によるゴリ押し以外の選択肢が乏しく

シンプルに出力が倍もある
AIに勝つのは拡張パック以降よりも
難しかったように思います。

ともかく、その頃は中々
難易度神で勝てなかった訳ですが
あまりに勝てないので
自分なりに敗因を検証してみました。

10回分のチャンジの結果を
検証してみた所

主な敗因

・蛮族による計画の破たん 5回
・相手文明による軍事での敗戦 4回
・内政の展開ミス 1回
※標準ルールの頃

標準ルールの頃なので
災害もありませんでしたし、
何やかんや複雑なシステムは
ありませんでしたので
ほとんどの敗因は直接的な
軍事によるものなんですが・・・

それにしても改めて振り返ってみて
思ったのは

「蛮族による敗因多ッ!」

という事でした。

どこで決定的に差が付いたのか?
という点を検証してみると
半分以上が蛮族に関連した事で
計画が狂っていた事が原因でした。

この頃から蛮族に対する対策を
常に最優先にしよう・・・
という自分のプレイスタイルが
確立されていった訳です。

蛮族は百害あって一利なし

シヴィ6の蛮族の最も厄介な点は

旨味が無い事。

百害あって一利なし
という表現をしましたが
あえてそのぐらい強い表現を
使うぐらい旨味が無いです。

あえて言わなくても良いと思いますが
厳密には一利ぐらいはありますよ。

技術の青銅器、社会制度の軍の伝統
この二つのブーストには必要ですし

文明の興亡以降は
前哨地の破壊でスコアを増やす為
時代スコア稼ぎには使えます。

また、最近追加された
秘密結社モードなら緋の同盟との
接触の為に必要ですね。

他にもギリシャのゴルゴーなど
ごく一部の指導者・文明は
蛮族を活かせたりもします。

蛮族を仲間にする能力とか
ごく一部ありますし
厳密には一利なしとまでは
言えませんが・・・

体感的にはそれぐらい
価値が薄いという事です。

レベル1以上でも
経験値稼げたらまだ
意味があったんですけどね・・・

文明の興亡以降は資源の関係でさらに厄介に

蛮族の厄介さは文明の興亡以降に
さらに増したと思います。

文明の興亡以降は
蛮族の前哨地を潰す事で
時代スコアを増やすという
メリットも追加されましたが・・・

それ以上に同時に変更された
資源システムにより
蛮族がキツくなりました。

蛮族の軍事的な恐ろしさは
湧きスピードが速い事です。

蛮族には難易度の補正が付きませんが
だからと言って
「高難易度でも蛮族は
 補正付かないからラクだよね」

とはなりません。

湧きスピードが速すぎる上に
対処するメリットがほとんど無い為
下手に蛮族に時間取られてしまうと
より一層、内政の速度で
追いつけなくなってしまいます。

その上、文明の興亡以降は
資源ストック性になった為、
資源必要なユニットは研究完了しても
作るのが大変になりました。

しかし蛮族には
そんなことは関係ありません。

古典時代には鉄の必要な剣士が
ルネサンス時代には硝石が必要な
マスケット銃兵が恐ろし速度で
量産されていきます。

蛮族が資源消費を無視してくる仕様が
厄介な事この上無いですね。

蛮族の対策

さて蛮族の厄介さは上記までで
述べた通りですが、
このような厄介な蛮族を
具体的にどのように対策していくか?

いくつかの方法をご紹介します。

1.軍事優先

まず最もシンプルな対策。
軍事(防衛)を優先させる国策で
展開していく事です。

拡張パックが様々追加された事で
ゲーム性に多様性が増えましたが
今でも僕個人的には

いかなる勝利条件を狙ったとしても
文明・指導者の強さの評価として

軍事が強い

という事が
最優先事項かと思っています。

まぁこれは人によっては
ゲーム性のバランス的にどうなのか?

と思われる方もいるかもしれませんが
僕は国造りという
リアリティの面でも数ある要素の中で
軍事の重要性が高いのは
そんなもんなのかなと思っています。

まぁぶっちゃけ国が亡びる要因の
大半は軍事ですしね・・・

軍事・防衛をおろそかにする国とか
ナンセンスです。

ん?何か言ってて少し
胸の内が痛いですが・・・
気のせいでしょう。

まぁともかくシヴィ6でも
蛮族と言う絶対的な敵キャラがいる以上
彼らと対話は不可能ですので
軍事の有効性は常にあります。

なるべく軍事ユニットを
多めに作っておく。

または兵営や都市防壁など
防衛に役に立つ建造物を作る
優先度を上げる事が
シンプルな対策の一つです。

制覇による勝利以外は
直接的なゲーム勝利条件と
リンクしてこない組み立て方に
なる可能性もありますが、
それでも蛮族を野放しにする
リスクの高さを考えれば
必要な投資だと思います。

2.蛮族がいそうな土地を避ける

蛮族の前哨地が出来る場所には
出来易い場所の傾向があります。

具体的な地形としては
ツンドラ、雪原、砂漠

ようするに
人が住まないような辺境の地は
蛮族の住まう場所になりやすいです。

勿論、上記以外の場所でも
普通に前哨地出来る事はありますが
特にツンドラ地帯とか
蛮族の前哨地がうじゃうじゃ湧くので
気を付けた方が良いと思います。

ロシアとか特に序盤は
蛮族との戦いですね。

なるべく蛮族の前哨地が
出来易い場所には入植しない
というのも一つの対策方法です。

3.不可視エリアを潰す

蛮族の前哨地は中立タイルで
不可視の場所に湧く事が
決まっています。

どこかの文明のユニット・都市の
視界内にあるタイルに
いきなり蛮族の前哨地が
発生する事はありません。

よってなるべく不可視エリアを
潰すように都市タイルを拡張したり
ユニットを置いたりすると
良いでしょう。

蛮族の前哨地は常に世界に
一定程度、存在し続けます。

ゲーム終盤でほとんどが文明の土地に
なってしまえば別ですが
それまでは定期的に常に世界のどこかに
一定数の前哨地が復活し続けます。

よって下手に蛮族の前哨地を潰しても
自国領土周辺に不可視エリアがあると
運悪い場合は近くにまた
蛮族が移り住んできて、状況が
悪化する事すらあります。

不可視エリアを潰すテクニックとして
序盤からコストの軽い斥候を
少し多めに作っておくと斥候を
不可視エリア潰しに使う事も出来ます。
(見張り役みたいな)
自国周辺に不可視エリアが無いと
前哨地は常に復活し続けるので
他国の文明に負荷をかけやすいという
蛮族を使った間接的な
プレッシャー攻撃にも使えます。

AIは蛮族処理を最優先にしないので
神AIが変に手こずってる事が
ある場合によく見ると蛮族に
ボコられてたなんてオチが
結構あるぐらいプレイヤーだけでなく
AIにとっても蛮族は脅威です。

4.領土の拡大は計画的に

領土が広範囲に広がるほど
近隣の不可視エリアを全て潰すのは
難しくなってきます。

おのずと蛮族対策が大変になります。
領土の拡張計画は
蛮族対策に限った話では無いですが
防衛的な国力が足りる範囲内で
計画的に都市出しをした方が
良いでしょうね。

5.海軍の蛮族前哨地を放置する

蛮族の前哨地には3つのパターンがあります。

近接、長距離陸上の蛮族前哨地
騎馬の蛮族前哨地
海洋の蛮族前哨地

一番多いのは普通の
陸上ユニットを出してくる
蛮族の前哨地です。

たまーにそれ以外で
騎馬ユニット出してくる前哨地や
海洋ユニット出してくる
前哨地もあります。

この中で騎馬系の蛮族前哨地は
厄介な事この上なく・・・

下手に処理を手こずると
酷い目に合うので最優先で処理
した方が良いですが

逆に海洋系のユニット出してくる
前哨地はしばらく放置しておく
というのも手です。

海洋ユニットは長距離と近接に
なっており、陸地タイルに
襲撃してくる事はありませんので
水上タイルに進出していなければ
しばらく放置しておいても
あまり実害は出ません。

むしろ、その前哨地がある事で
新しい前哨地が湧かなくなるので
計画的に温存しておく方法もあります。

太古でカドリレーム出してくる
前哨地が近くに出来た場合は
放置するのも一つの手です。

まとめ

僕の体感的には蛮族を上手く
処理出来るようになって
ようやくスムーズにシヴィ6を
プレイ出来るようになった印象です。

このゲームは今や拡張パックも含めて
凄まじい数のシステムが存在しており
色々考えると何から手を付けて良いのか
解らなくなる事もありますが
今でも初心者の方から
「何に一番気を付ければ良いですか?」

と聞かれたら僕は迷わずこう言います。

蛮族



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伝説のゲームデザイナー、シド・マイヤーによって生み出されたターン制ストラテジー6作目。悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国の建設を目指します。日本文明も登場しますよ!


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コンシューマー版もあるよ。
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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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