【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』区域&区域建造物考察 ☆1~5

シヴィ6と言えば区域ですね。

区域と区域建造物の考察をしていきます。

目次

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデートバージョン 1.0.3.31
 (2020年7月)

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

都心

建設する区域じゃないので
☆評価は付けませんが
一応、区域という事で最初に紹介します。

まずそもそも
都心は区域の一つです。

自分も大分前になりますが、
シヴィ6始めたての頃は
これがよく理解出来てませんでした。

新しく建設する区域じゃないので
解り辛いですが、都心も区域の一つです。

よって区域の隣接ボーナスを
考える際に都心との位置関係は
大変重要です。

日本なんかは特別に
気を付ける必要がありますが

都心に隣接して
区域を二つ作る

都心トライアングル

という区域の組み立て方は
シヴィ6のポピュラーな
区域配置テクニックの一つです。

これは良く覚えておくと良いです。

区域の隣接ボーナスを優先するなら
都心の隣接部は平らなタイルの方が
望ましい場合が多いですね。

都心の隣接部に出力の低い
砂漠やツンドラがある場合なんかも
むしろ区域配置場所として
利用しやすいぐらいです。

また都心隣接部は
紫禁城、エッフェル塔など
一部の強力な遺産の建設場所に
なっていますので
都心隣接部はむしろ気軽に潰せる
タイルを少し残しておいた方が
後々の都市計画で有利な事もあります。

宮殿

首都都心に最初からある建造物。

宮殿は最初から自動設置されますので
☆評価はしません。

最初、首都一つだけの時点で
ある程度の科学、文化、ゴールドが
出る理由はこの建造物によるもの。

マオリやコンゴのように
例外的に宮殿の能力が追加される
文明も中にはあります。

古典時代の政府で
独裁政治を取るとこの建造物の
出力が増える事で
首都の出力アップになる訳ですね。

モニュメント

☆☆☆☆☆

穀物庫と並んで
太古から作れる都心建造物の
基本中の基本。

この建造物を利用せずに
クリアする事は無いと思います。

拡張パック文明の興亡以降は
効果が少し変わりました。

忠誠心+1で忠誠心最大の場合のみ
文化力+2になります。

・・・まぁほとんどの場合は
忠誠心最大でしょうから
文化力+2してくれる建造物。

太古では特に文化力上げる方法が
これ以外にありませんし、

文化力は人口補正による上昇値も
低いので、文化力を高める
貴重な建造物です。

穀物庫

☆☆☆☆☆

序盤の必須都心建造物。

都心に作れる建造物の中で
何だかんだ最強なのが
この穀物庫ではないでしょうかね。

どんな都市でも作る事が出来、
住宅と食料を増やしてくれる
安定した効果です。

太古に解禁される建造物という事で
建設コストも許容範囲内ですし
ぶっちゃけ産業時代で解禁される
下水道よりも強いです。

シヴィ6では住宅最大数マイナス1
ぐらいまで人口増えると
極端に伸び率が下がります。

住宅数マイナス1の
人口になるまでには
建設しておきたいですね。

水車小屋

☆☆☆☆

誤訳で入ってませんが
ニューフロンティアパスで
追加されたトウモロコシも対象です。

川沿い都市限定の建造物。

基本的にはブースト達成用に
1個作れば十分ですが

該当するボーナス資源がある場合は
オススメ度が一気に上がります。

たんぶらぁのオススメ使用テクとして
川沿いに都市作る場合には
都心で該当する資源を踏むと良いです。

水車小屋は該当する資源が
施設化されているかどうかに
関わらず、食料プラスします。

よって都心で米踏んでる場合でも
問題なく食料増えます。

このゲームでは数少ない
不可侵領域の都心出力を上げる
可能性も秘めた建造物です。

ニューフロンティアパス以降は
農場資源としてさらに
使い勝手が良いトウモロコシが
増えましたので少し
価値が上がりました。

川沿い都市では出来るだけ
該当するボーナス資源は
刈り取らない方が良いでしょう。

太古の防壁

☆☆☆☆☆

太古の防壁にして
最強の防壁です。

ぶっちゃけグルジア以外は
これ以降の防壁作るメリットが
余り無いぐらい。

まずシヴィ6というゲームは
防壁の有無で都市(区域)の防衛力に
雲泥の差が出るゲームです。

その理由は近距離攻撃ユニットからの
ダメージカット率ですね。

近接、対騎兵、騎兵など
近距離攻撃ユニットは
防壁に攻撃する際、ダメージが
90%カットされます。

よーするにほぼ通りません。

このカット率は
太古の防壁から変わりません。

次以降の防壁になると
外郭の防御力自体は増えますが

防壁はそもそもカット率が
全てみたいな所がありますので

太古の防壁でも防壁さえあれば
圧倒的に固くなる訳ですね。

このようなゲームバランスの為
以降の防壁はわざわざ
そこまで作らなくても太古の防壁だけで
問題なく防衛出来る事が多く、

太古の防壁に役割が集中する為
この防壁の評価は最大となります。

なおアプデで次以降の防壁からは
攻城兵器の支援ユニット無効化の
能力が追加されましたが・・・

AIは支援ユニットロクに使わない!

という残念なゲームバランスゆえに
あまり関係ありません。

逆にAIが大好きなカタパルトなどの
攻囲ユニットはどの防壁でも
破られますから
どちらにしろ後の時代の防壁は
メリットが薄いままですね。

中世の防壁

☆☆

防壁の基本的なシステムは
太古の防壁で紹介した通りです。

太古の防壁の時点で
十分に役割を発揮する為、
逆にそれ以降の防壁になると
一気に価値が下がります。

まぁ単純な防御力は
100→200になるので
大分固くなりますが・・・

相当に防衛戦でキツいと
感じない限りは作らなくて良いかと。

後半の観光力も微々たるもんですし。

君主制のレガシーを長期的に
使う場合は作っても良いかも。

一応アプデによって
破城槌無効を得ましたが
AIはそもそもあまり使ってきません。

ルネサンス時代の防壁

まぁここまで作る必要性は
ほとんど無いと思います。

君主制のレガシーカードを
抽出した場合限定で
住宅なりない文明は
作っても良いかもしれませんが
防衛目的だけなら
ここまで必要になる事は
滅多にありませんね。

下水道

☆☆☆

後半に作れる住宅増加建造物。

必要コストの割に
微妙なの効果ですが、
後半に住宅を増やす都心建造物は
これ以外ありません。

理論上はどんな位置の都市でも
最終的に穀物庫+下水道で
住宅+4までは増やせます。

どこかのアプデ以降から
少し必要建設コストが減りました。

標準ルールの頃よりは
少しマシになったと言えます。

民主主義のブーストの為に
必須なので、民主主義を早く
目指したい場合は4つを
目安に作っていきましょう。

防波堤

☆☆☆☆

嵐の訪れ以降に追加された
海面上昇のデメリット対策。

これが唯一の海面上昇対策です。

海抜が低いタイルを守る為に
必須となる建造物でそういう意味では
重要度がかなり高いんですが・・・

必要コストが重い!

という圧倒的なデメリットがあります。

守るタイルが多いほどに
必要コストが上がる施設なんですが・・・

その上がり方が尋常ではなく・・・

下手すると4桁に達する
恐ろしい生産力を要求されます。

特に高難易度ではAI文明の
発展速度が速い為、

早めに防波堤作らないと
守る事が出来ない訳ですが・・・

コンピューター解禁後に
とてつもない建設コストを
要求されるレベルになると
中々間に合わない事が多いです。

ただ、唯一の救いは
工兵が使える事。

工兵の労働力を使う事で
20%建設コストを補えるので
工兵使ってようやくまともに
建設する事が出来ます。

沿岸に強い文明の場合は
沿岸都市が必然的に多くなるので
なるべく早くコンピューター解禁して
着手し始めましょう。

政府複合施設

☆☆☆☆☆

文明の興亡で追加された
シヴィ6最強の区域

その後、嵐の訪れの拡張含め
様々な追加がありましたが
最強区域として
確固たる地位を確立しています。

どんな文明で
どんな勝利条件だろうが
必ず作る必須区域。

区域の隣接ボーナスが多いので
日本など区域に強い文明は
特にこの区域置く位置が
重要になってきます。

また、区域隣接ボーナスを
重視しない文明であっても
とりあえず作っておかないと
上に作っていく超強力な
建造物を作れません。
最悪隣接ボーナスを無視してでも
どこかに作っておきましょう。

この区域の一番の注意点は

建造物がゴールド購入
出来ない事

です。

これはこの区域の建造物が唯一。

よって政府施設を作る都市は
生産力の確保がマストです。

多くの場合は生産力が高い
首都で建設する事になると思いますが
とにかく生産力が高い都市で
作っていきましょう。

なお建造物は全て
時代ごと3択の中から
選択式となってます。

謁見の間

作らなくて良いと思います。

少なくとも筆者は政府施設が
追加されて以降のプレイで
一度たりとも作った事がありません。

最初の建造物の選択肢の中では
どうしても祖廟が飛び抜けて強い為、
祖廟と比較されて辛い位置ですが

それにしてもあんまり強くない
能力ですね・・・

この建造物を作ってしまうと
以降は総督のいない都市が全て
忠誠心マイナス2になってしまうので
都市数増やす戦略と不向きです。

少ない都市を前提とした
マヤとは相性が良いのかも。

将軍府

☆☆☆

制覇による勝利とは
相性が良いです。

軍事に強い文明は
比較的オススメ出来る建造物で

普通だったら

「良い建造物ですね。」

と評価する所なんですが・・・

選択肢の中に祖廟という
強力過ぎるライバルがいる為
事実上、中々選択し辛いです。

期待値的に祖廟より高い効果を
得ようと思ったら
相当多くの都市を征服して、
ようやく祖廟より
強くなる感じですね。

祖廟

☆☆☆☆☆

ご先祖様を供養する建造物。

シヴィ6の歴史を変えた
凄まじい効果を持つ建造物です。

後の時代の建造物と比較しても
これが一番強いと思います。

あまりに強すぎる効果な為、

よほど特殊な文明、あるいは
特殊な状況でなければ
最初の建造物は
これ1択で良いと思います。

外務省

☆☆☆

都市国家を利用する場合は
使える建造物です。

ただ、残念ながら
この時代の建造物の3択は

他の二つも非常に優秀なので
中々選び辛いのが正直な所。

都市国家と相性が良い
ギリシャ、シュメール、ハンガリー

は選んでも良いですが
逆にそれ以外の文明は
あんまり選ぶ事が無いと思います。

諜報機関

☆☆☆☆☆

この時代の建造物の中で
最も汎用性が高いです。

まずスパイを1体無償ゲット。

スパイはかなり生産コスト重いので
これだけでも大きな
アドバンテージ。

さらに恒久的にスパイの上限と
成功率を上げてくれる頼もしい建造物。

ルネサンス時代ぐらいから
ずっとスパイを活用し続ければ
十分なリターンを取る事が出来る
建造物となってます。

ニューフロンティアパス第2弾で
スパイ対策の区域が追加された為

スパイ使う場合はより一層、
この建造物無いと安定して
成功しなくなったと言えますね。

グランドマスターの礼拝堂

☆☆☆☆☆

信仰力に特化した場合の切り札。

信仰力が高い文明は
非常にオススメ出来る建造物。

この建造物が出来てからは
黄金時代でなくとも
どんどん信仰力をダイレクトに
軍事力(国力増加)と言う形で
変換していく事が出来ます。

略奪効果はオマケですが
信仰力高い場合は
この建造物完成後に
一気に軍事力がハネ上がりますので
上がった軍事力で略奪も捗ります。
上手く相乗効果が期待出来る
という訳ですね。

とても良い建造物です。

国防省

☆☆☆☆

スキタイの指導者能力のような
回復効果を得ます。

まぁ終盤までずっと
戦争しているならこの建造物を
作っても良いでしょう。

この時代の3択は正直言って
最後の建造物のくせに
一番微妙なラインナップです・・・

この建造物もそこまで
強い訳ではないですが
他の選択肢もあまり良くないので
戦争してる場合は
これ作れば良いでしょう。

国立協会

☆☆☆

労働者の労働力を
フルバーストする事で
1ターン1度だけ区域プロジェクトを
早める能力です。

科学、文化、宗教あたりの
勝利条件狙いなら
終盤に使える事もあるんですが・・・

正直あんまり効率は良くないです。

労働者1体を確定消費する割に
そこまで生産力補えないので
普通にプロジェクト回せば
良いんじゃないかと思いますが
終盤に労働者余ってる場合には
突っ込んでも良いかもしれません。

何にせよ最後の建造物3択は
他も微妙なので、他に作りたい
建造物が無ければこれでも
良いのではないかと思いますが。

国立歴史博物館

☆☆☆

最後の建造物でこれかよ・・・

って効果ではありますが
シンプルに傑作沢山入るので
傑作取りやすい文明は
確実にこれで良いと思います。

外交街

☆☆☆☆

ニューフロンティアパス第2弾
エチオピアパックで追加された
新区域です。

スパイ対策の効果が主となる区域ですが
外交的支持追加や代表団の追加など
能力が複数あります。

まず都心隣接で代表団+1の能力は
よっぽど代表団に困ってる状態で
無い限りは重要視しなくて良いです。

中長期的に考えればそれよりも
スパイ対策に特化した配置にした方が
良いと思います。

工業地帯区域やダム区域に
隣接させておくと工業地帯の
安全性が高まります。

近郊部区域作る場合は
パルチザン怖いので
近郊部の横に置いても良いでしょう。

ただし、スパイが活動し始めるのは
高難易度でもルネサンス時代以降
ぐらいからです。

古典時代の数学から解禁される
区域になりますが、スパイ対策の
目的だけで良いならそう建設を
急ぐ必要性は無いでしょう。

序盤から使えるのは
外交的支持が上がる能力と
国内貿易の出力が大きく上がる点。

外交勝利狙いの場合は
解禁と同時に
すぐ作った方が良いですね。

国内貿易が強い文明についても
早めに作りたい区域です。
政府区域同様に区域自体は
非常に軽いのでサクツと作れて
交易の出力を大きく増やします。

領事館

☆☆☆☆

スパイ対策の能力だけなら
ルネサンス時代以降で十分ですが
影響力ポイント+2は
早い時代から作ると地味に大きいです。

カリスマ的指導者の政策が
ずっと付けっぱなしになるようなもん。

代表団ポイント早めに
集めたい場合は早く作りましょう。

外交街が追加された事で
兵営区域の価値はさらに上がりました。

外交街都市以外では
兵営を作っておくとスパイ対策にも
なって良いですね。

兵営区域は
・単純な建造物の生産力アップ
・工兵の仕様変更
・領事館でのスパイ対策

という風に戦争していなくても
内政方面として役に立つ区域に
少しずつグレードアップしています。

僕の場合は日本プレイの影響で
兵営はよく作る方ですから
この領事館追加はありがたいですね。

在外公館

☆☆

影響力ポイント+3と
スパイを阻止するごとに
大きな科学力ブーストを得ます。

まぁスパイのレベル低下させて
阻止出来れば最低限の
外交街の役割は果たせていると
思われますので、ここまで
作るのは大分後でも
良いのではないかと思います。

建設コストの余裕があれば。

キャンパス

☆☆☆☆

僕自身は正直あまり
この区域を作らないプレイが
多いんですが、
拡張パック嵐の訪れ以降は
隣接ボーナス稼ぎやすくなって
上方修正されましたので
少し高めの評価としました。

劇場広場区域と並んで
シヴィ6のツリー進捗に必要な
二大要素の一つである科学力を
大きく増やす区域です。

科学勝利狙いの場合は
言わずもがなですが、
科学ツリーは進めていく事で
戦略資源の発見や
施設の出力アップの効果も
含まれている為、生産力を早めに
増やしたりする事も出来ます。

地熱孔や礁タイルが近くにあれば
簡単に隣接ボーナス3以上は
取れると思いますので
序盤では大変ありがたい
科学ブーストになります。

ブーストの目安として
キャンパス区域×2
(最低一つ以上は山岳隣接)

にすると
歴史の記録
印刷
天文学

までブースト可能。
教育のブースト取る為には
かなり早めに作る必要があります。

AIは聖地区域と並んで
この区域が大好き

なので特に高難易度では
AIが序盤スタートダッシュから
大抵、大科学者の偉人ポイントを
先行してしまいます。

図書館

☆☆☆

建設コストの割に
効果は地味ですが
大科学者を利用する場合は
早めに建てた方が良いでしょう。

キャンパス区域で書いた通り
AIは大科学者ポイント取りまくる
傾向にあるので、大科学者の
偉人ポイントレースするなら
早めに追いつく必要があります。

大学

☆☆☆☆☆

複数ツリーのブースト条件に
絡んでいる事と、住宅+1が
オマケで付いてる建造物なので
キャンパス区域の建造物の中で
一番重要です。

キャンパス区域は作っておけば
最終的には大学で
住宅+1出来る区域ですので
ここは覚えておくと良いです。

研究所

☆☆

電気供給すると
一気に出力が増えますが
電気供給しないと
建設コストの割に効果が
かなりしょぼいですね。

科学勝利に突き進んでいく道
以外ではそう多く作る事は
無い建造物かと思います。

電気供給とセットで
建設していきましょう。

兵営

☆☆☆☆☆

標準ルールの頃から
どんどん強化されている
進化が止まらない区域。

元々は大将軍ポイント含めて
軍事関係特化の区域でしたが

建造物の出力が増えて、
工兵が強化されて、
住宅の数も多く増える為、
今ではすっかり内政目的だけでも
使える区域になりました。

元からある頼もしい
防衛拠点としての能力に加えて
後から作れる建造物の効果が強い
強力な区域の一つです。

隣接ボーナスはありませんので
配置場所は防衛として
最適な場所か、関連する遺産を
配置出来る場所を選びましょう。

時代が移り変わると共に
防衛拠点も動かしたくなるので
特に配置転換したくなる区域です。

区域の場所替えプロジェクトとか
追加してくれないだろうか・・・

防衛基地の移動って
それっぽいですよね。

兵舎

☆☆☆☆

この建造物に限りませんが
兵営の建造物は全て
文明の興亡以降に戦略資源の
備蓄システムが変更されて
かなり強化されました。

戦略資源が備蓄性になり、
消費がかなりキツくなりましたので
何かあった時の為に常時ストック
出来る上限は多い方が良いです。

初期ストック上限の50だと
通常、戦略資源はユニット生産の際、
20単位で使用されますから
2体作ったら打ち止めです。

とりあえず一つ作っておけば
偶数単位の60上限になるので
戦略資源必要な軍事ユニットの
生産は管理しやすいと思います。

生産力アップは1で微々たるもの
ですが、最初の建造物から
いきなり住宅+1してくれるので
十分強力な建造物ですね。

厩舎

☆☆☆

兵舎との選択です。
こちらは騎兵版ですが

生産コストが兵舎より重い

という大きな問題点がある為
騎兵ユニットが強い文明以外は
選ばなくても良いでしょう。

一応、ニューフロンティアパス
第1弾以降で流星雨災害が
追加された事から、どの文明でも
重騎兵使う事が増えましたが・・・

運次第ですけど、流星雨を
沢山拾ってるなら
重騎兵の将来性を考慮して
こちらにしても良いかもしれません。

武器庫

☆☆☆☆☆

兵営最強の建造物。

兵営の最重要建造物です。

この建造物作る事で
工兵が解禁されます。

工兵利用の為には必須となる
建造物なので、解禁されたら
早めに作っていきたいですね。

実は純粋な生産力アップだけでも
かなりメリットが大きい建造物。

工業地帯の工房と同じ
建設コストで生産力アップも
同様の+3となってます。

これが解禁される時代では
工業地帯の工房に並んで
トップの生産力アップ効果。

しかも政策のベテランを使えば
工房よりはるかに軽いコストで
建設する事が出来ます。

士官学校

☆☆☆☆☆

軍団と大軍団の直接生産を
解禁する建造物です。

工兵が解禁される武器庫よりは
優先度が下がりますが、
最後の区域建造物として
大変優秀な部類です。

生産力+4と生産力の上昇値も
高めで、工業地帯に並んで
兵営もここまで作ると
かなり生産力アップに貢献します。

さらに住宅+1となっており、
最終的に兵営ではここまで作ると
住宅+2となります。

戦略資源のストック
大将軍ポイント
防衛拠点
戦闘経験値アップ
工兵の解禁
生産力アップ

これだけ効果があって
最終的に下水道と同じ
住宅増加効果までありますので
期待値は相当高いと思います。

聖地

☆☆☆

信仰力を追加する区域であると
同時に宗教創始する為の
区域になります。

やや専門性が高い区域で

宗教勝利狙う場合は当然ですが
その他だと信仰力を明確に
利用していく文明であれば
創始も兼ねて作りたい区域ですが

逆に全然利用しない場合は
無視して良い区域になります。

信仰力はゴールドと違い
汎用性は低いです。
(それでも拡張パック以降は
 利用手段増えましたが)

使う文明によって
作るかどうかは明確に
分けて考えた方が良いでしょう。

なお建造物の礼拝堂は
宗教能力の方で紹介してますので
ここでは記載しません。

☆☆

伝道師の解禁と
預言者ポイントをさらに
+1する建造物です。

伝道師の宗教ユニットは
正直、使徒に比べて
かなり弱いので
次の建造物である神殿に比べると
かなり劣ると思いますが
神殿に繋げる為にはどちらにせよ
必要な建造物になります。

なお創始の場合には
この建造物を先に作るより
プロジェクト2~3回連打した方が
はるかに速いです。

高難易度の場合は創始レースが
かなりキツいので
この建造物作って悠長に
偉人ポイント増やしてるだけだと
間に合わない事も
ありますので要注意。

神殿

☆☆☆☆

宗教勝利に進むための
最重要建造物です。

3ユニット解禁されますが
(厳密には武僧含めて4ユニット)

特に使徒解禁が重要です。

このユニットは宗教勝利の場合は
勿論のことですが、宗教能力を
活かして内政を強化していく場合に
とても重要なユニットになります。

信仰力あるいは宗教能力を
積極的に活用していく場合は
優先して作っていきましょう。

だいたいこの建造物出来る頃には
創始完了してるはずなので
偉人ポイントは過剰分となり、
信仰力の増加に寄与します。

☆☆☆☆☆

シヴィ6の中でも
非常に重要度が高い区域の一つが
港区域です。

能力は海洋版の兵営と
商業ハブの中間のような能力ですが
アプデによって、標準ルールの頃から
様々な上方修正がなされた為
現在は沿岸都市を強化する
最重要建造物です。

沿岸都市で上手く配置すれば
商業ハブ以上の効果があり、
さらに後々には海洋ユニットの
強化まで見込めます。

この区域は後の建造物にある
造船所の影響もあり、

隣接ボーナス命

となってます。

隣接ボーナスを1でも
多く出せるような置き方が
望ましいですね。

灯台

☆☆☆☆☆

港の最重要建造物。

交易路の数+1の効果があり
商業ハブの市場と並んで
交易の増加の為に重要な建造物
ですが、この港は商業ハブの
市場以上に能力が高いです。

海洋ユニットの経験値アップは
オマケとしても、他にも
全沿岸タイルの食料を追加して
さらに都市に隣接してる場合は
住宅+2してくれる
凄まじい建造物です。

区域に作る全建造物の中で
比較してもトップクラスの強さ。

最低でも住宅+1で、条件が合えば
住宅+2になります。

沿岸都市は住宅数が少なめなので
住宅プラスの効果は
大変ありがたい能力になります。

ちなみに
都市が沿岸に隣接とありますが
別に湖隣接でもOKです。
(誤訳かな?)

要するに港区域作れる水上タイルに
隣接して都心があれば、
住宅+2となります。

造船所

☆☆☆☆☆

港に次いで超強力な
港区域の建造物です。

港区域の隣接に相当する
生産力を生み出す強力な
生産力増加効果に加えて
アプデにより未開発の沿岸か湖は
生産力+1出来るようになりました。

水上タイルはごく一部の文明以外には
終盤までマトモに施設利用出来ません。

しかし、この建造物作った後は
沿岸or湖は未開発タイルでも
食料2・生産力1・ゴールド1
のタイルになります。

まぁ最低限使えるぐらいには
なりますね。

洋上発電所や海上都市が
解禁されるのは
ゲーム最終盤なので、そこまでの
繋ぎには重要な効果になるでしょう。

そしてそれ以上に重要なのが
隣接ボーナスと同様の
生産力を追加する能力です。

政策と組み合わせれば
簡単に二ケタを超える
生産力ブーストを生み出す
凄まじいポテンシャルを
秘めています。

港区域の隣接ボーナスは
出来るだけ拘りましょう。

レイナ総督の能力との
コンボがとても強力。

政策と合わせると最大で
港と商業ハブは隣接4倍

まで高まりますので
恐ろしい生産力を生み出す事も。

筆者は日本でプレイした際に
最大で生産力+28まで
増えた事もあります。

港湾

☆☆☆☆

港区域の建造物は
灯台と造船所が強すぎるので
それに比べるとやや見劣りますが
食料、ゴールド、住宅と
幅広く強化しつつ、全沿岸タイルの
ゴールド+2するので
この建造物も期待値は非常に高いです。

港の建造物は灯台から一貫して全て
水上タイルの出力を全体的に
強化してくれる効果も含まれます。

その上で偉人ポイントや基本となる
ゴールドなどの増加もセット
されていますので水上タイルを
多く含む都市なら極めて
効果が高くなります。

また、港区域はベテランの
政策を利用する事も出来るので
港区域の隣接ボーナスを
しっかり取れそうな都市は
港>商業ハブ

のイメージで建設優先順位を
考えても良いと思います。

商業ハブ

☆☆☆☆☆

港区域と並んで使いやすい
シヴィ6のゴールド増加区域。

ゴールドは生産力に次いで
汎用性が高く、何にでも使えますし
港区域と同様ですが、
区域とその上から作る建造物に
維持コストがかかりません。
(ゴールド増やす系なので)

その為、建造物の維持コストを
気にせずに大量連打していく
戦術と相性が良く、多くの都市で
作りやすい区域となっています。

市場

☆☆☆☆☆

商業ハブの建造物でも
一番重要なのが最初の市場。

アプデの変更により、
交易路の増加がこの建造物に
切り替わった訳ですが、
商業ハブまたは港区域の特に重要な
能力はこの交易路追加である為
特に重要度が高い建造物です。

ハブ作り終わったら
なるべく早く市場までは
繋げて建設してしまいましょう。

銀行

☆☆

商業ハブの場合は港と違い
市場作り終わった時点で
重要な建造物は作り終わったと
言えるんじゃないかと思います。

次以降の建造物である銀行と
証券取引所はシンプルに
ゴールドと偉人ポイント増やすだけ
ですので、一気に建設優先度は
落ちますが大商人ポイントを
早めに増やしたい場合は
早く作っても良いでしょう。

証券取引所

☆☆

最後のハブの建造物。
電力供給すると二ケタ以上の
ゴールド追加してくれて
中々頼もしいですが、逆に
電力供給しないと、とてもじゃない
ですが建設コストに見合うだけなの
メリットがありません。

工業地帯の発電所を優先して
電力確保出来てから
作るような順番に
なってくると思われます。

劇場広場

☆☆☆

シヴィ6の文化区域は
少し特殊で、最終的な文化の
ポテンシャルは傑作を加味して
考えていく事になります。

一部の文明を除き、
劇場広場単体での隣接ボーナスは
かなり取り辛いので
キャンパスと違い、よっぽど良い
配置を考えなければ
劇場広場作ってすぐに
文化力が大きく上がるという事は
無いかと思います。

しかしその分、傑作と文化偉人で
後々の文化力を上げていく
というのがシヴィ6の
劇場広場区域の性質です。

シンプルに科学力が上がっていく
だけのキャンパスに比べて
構造がやや複雑ですし、
隣接ボーナスを上手く組むのが
難しい区域ですが
文化力を増やす貴重な要素です。

円形闘技場

☆☆☆☆

最初の劇場広場の建造物ですが
文化偉人の傑作という
システム上、早めに作る
必要性があります。

劇場広場区域そのものには
傑作スロットが無い為、
最初の書物傑作を入れる為には
この建造物が必須。

せっかく文化偉人が手に入っても
スロット不足で入れる場所が無い
という悲しい事態を防ぐ為にも
偉人確保より先に
作っておく必要性があるでしょう。

美術館

☆☆☆

考古博物館との選択。
考古博物館は秘宝発掘の為に
追加で考古学者が必要になる為
傑作集めるまでに必要な
建設コストがとても重いです。

よって普通に考えれば
美術館>考古博物館

で良いんですが・・・

考古学者以外で史跡を除去出来ない
という

致命的なバグ
(仕様)

のせいでこちらを作ってしまうと
史跡が変な場所に湧いた場合、
涙する事になってしまいます。

また、細かい話ですが
建設によるブースト可能な
オペラとバレエは行き止まりの
ツリーとなってるので
ツリ―進捗上もあまり美味しくない
建造物となってしまってます。

芸術家の傑作入れるには
必要な建造物なので
最初の芸術家を確保するまでには
一つぐらいは欲しいですね。

考古博物館

☆☆☆☆

・・・別に建造物そのものは
高い評価するほどでも
無いかと思いますが・・・

この建造物で解禁される
考古学者のユニットは

このゲームで唯一
史跡を除去出来るユニットです。

区域に強い文明や
遺産を重視するプレイをする場合、
劇場広場とこの建造物は
早めに作っておいた方が無難。

後半になると区域や遺産の
建設予定地に史跡が湧いて
涙する事態になりかねません。

放送センター

☆☆

最後の劇場広場の建造物。

電力供給しないと
まともに文化力増えないので
工業地帯の発電所作ってから
ゆっくり作れば良い程度の
建造物になると思います。

音楽傑作のスロット持ちになりますが
音楽偉人は必要ポイントが
極めて多く、
かなり後の時代にならないと
使う事が無いと思いますから
そう急ぐ必要性も無いでしょう。

工業地帯

☆☆☆☆☆

政府施設に次ぐシヴィ6の必須区域。

元々標準ルールの頃から
生産力という重要な出力を司る
区域の為、準必須の強さでしたが

拡張パック嵐の訪れ以降は
さらに電力というシステムが追加
された事で発電所が必要になり

いよいよ完璧な必須区域に。

どんな文明でどんな勝利条件狙いでも
まぁ作る事になる区域かと思います。

隣接ボーナスで生産力をプラス
しますので建設場所も非常に重要。

対応する施設やダム、用水路など
相性が良い区域と組み合わせて
少しでも隣接ボーナスを高める場所に
配置していきたい区域です。

工房

☆☆☆

シンプルに生産力を+3する建造物。

工場に繋ぐ為の布石なので
この建造物そのものは
普通の性能ですが
工業化解禁までには余裕をもって
作っておきたい建造物ですね。

工場

☆☆☆☆☆

シヴィ6最強クラスの
区域建造物。

標準ルールの頃から
確固たる強さを保ち続けている
強力な工業地帯の建造物。

自都市だけでなく
近隣6タイル以内の都市は
全て生産力をアップさせる
大盤振る舞いな効果。

周辺都市に影響与える効果は
この工場を初めとして
多くが6タイル以内という条件

になっていますので
都市の配置場所を検討する際に
隣の都市から6タイル以内
という条件で考えると良いですね。

拡張パック嵐の訪れ以降は
電力供給でさらに生産力アップ!

さらに強くなりました。

石炭発電所

☆☆☆☆

生産力の上昇値だけなら
最強の発電所が石炭発電所。

区域隣接ボーナスに等しい
生産力を出すので
隣接ボーナスが高い工業地帯なら
恐ろしい強さを発揮します。

単純な生産力の性能だけなら
トップの性能なんですが・・・

大量のCO2排出という
諸刃の剣です。

高難易度の場合、
下手に長くこの発電所を使ってしまうと
防波堤解禁前にどんどん
海抜低いタイルは水没します。

よって沿岸都市など
海抜低いタイルを抱える都市がある場合は
そう簡単に抜くことが出来ない
伝家の宝刀となってます。

建設する場合は現在の
環境レベルと科学ツリーの進捗状況を
合わせて確認しながら
海面上昇対策が間に合いそうなら
作っていく事になります。
(海抜低いタイル捨てるなら
 それでも良いですが)

次以降の発電所に切り替える場合も
目安として二つ作ると
ブースト取れるのでオススメです。

石油発電所

☆☆☆☆

CO2排出が大分緩和されます。

石炭→石油で体感的には
かなりCO2排出が減ります。

石炭を早めに石油に切り替えれば
高難易度でも海面上昇前に
防波堤が間に合う可能性高いです。

海面上昇を危惧するならば
石油発電所をメインにしましょう。

効果としては工場もう一つ追加する
ようなイメージですね。

1都市に影響する生産力は
石炭に劣りますが、多くの都市の
生産力を上げるには良い建造物です。

・・・ただ石油資源は
石炭以上に発見が難しいです。

見つけたとしても
砂漠や雪原など辺境のタイルに
埋まってる事が多いので
数を確保し辛いです。

石油資源は後半の強力な
軍事ユニット作成の為にも
必要になってきますので
現実世界の歴史通り

「石油が無いと何もできない」

という事になりかねず

狙う勝利条件によっては
石油を求めて、戦争する事も
あり得るでしょう。

原子力発電所

☆☆☆☆☆

最後の発電所。

事故のリスクがありますが
効果としては石油発電所の
上位互換です。

石油より生産力が1高く
さらに科学力も追加して
隣接都市まで振り分けます。

発生させる電力量も段違いで
1ウランにつき16電力

石炭、石油に比べて
資源消費に対する発電効率が
3倍もあります。

定期的にメンテナスが必要ですが
この発電所さえあれば
国内の電力供給は余裕で賄える上に
CO2排出も極限まで抑えられる
最強の発電所です。

・・・・た・だ・し

問題はウランです。

この資源を手に入れないと
どうしようもありませんので・・・

ウランさえ確保出来れば・・・
という条件付きです。

総合娯楽施設

☆☆☆

快適性を上げる区域。

兵営などと同じように
隣接ボーナスと関係無い区域です。

その為、配置場所はある程度
自由度が高く置きやすい区域です。

このゲームで快適性上げる手段は
基本的にはこの区域と高級資源
以外にありませんので
高級資源だけで快適性が足りないなら
この区域を作らなければ
快適性を確保する事が出来ません。

古典時代で解禁されますが
時代的に、他にも作りたい区域は
多々あると思いますので
娯楽施設に建設コストを使うかどうかは
状況次第の面が強くなるとは思います。

アリーナ

☆☆

アプデで文化力+1が追加されました。

・・・まぁやや強化されましたが
それでも建設コストの割に
しょぼい効果です。

ただし、アリーナは
コロッセオの建設条件でもあり
この建造物が無いと
後々の娯楽施設の建造物や
優秀な遺産が作れないので
後々の強力な建造物に
繋げていく為にも我慢して
作っておきましょう。

動物園

☆☆☆☆

快適性だけでなく対応する特徴から
科学力を生みたす面白い建造物。

ただし、対応する特徴が
熱帯雨林と湿原

なので、やや活用し辛く
除去されてしまいやすい特徴
なのが辛い所ですね。

これが森とかだったら
後からいくらでも植林出来るので
鬼のような強さだったと思いますが。

しかし、それでも科学力アップの効果は
かなり強力なので
熱帯雨林や湿原に資源があって
特徴を多く残せる都市では
積極的に娯楽施設を作っておきたいです。

動物園まで作れば、キャンパス区域以上に
一気に科学力増やす事も出来ます。

チチェン・イツァの熱帯雨林都市は
娯楽施設一つ作っておくと
相性が良いですね。

スタジアム

☆☆☆

電力供給まですると適応される
全ての都市の快適性+3となり、
快適性問題を一気に解決する
凄まじい快適性ブースト。

電力が確保出来る頃には
作っていきたいですね。

観光力能力はオマケ。

ウォーターパーク

☆☆☆☆

水上版の娯楽施設。
解禁タイミングが遅い事だけが
唯一残念な点ですが・・・

水上タイルに配置出来るという点で
画期的で面白い区域です。

この区域が追加された事で
水上タイルに区域をさらに
追加させて、区域パズルを組むことが
出来るようになりました。

港区域の隣接ボーナスとか
さらに稼ぐ際には都合が良いです。

水上タイルは陸地タイルに比べて
扱い辛いので、娯楽施設よりも
気軽にタイル潰せるのも魅力的。

・・・ホントこの施設は
娯楽施設と同タイミングぐらいで
解禁して欲しかったものです。

フェリス式観覧車

☆☆

それなりにコスト重い建造物なので
文化力+3も付いています。

それでもコストの割に
効果はしょぼいと思いますが
次に繋げる為には作るしかないですね。

水族館

☆☆☆☆

ウォーターパーク最強の建造物。

工場のごとく快適性を他都市にも
振り分けます。

これだけでもかなり強力ですが
沿岸資源、沈没船、礁

のタイルの科学力+1してくれる
効果がとても強力です。

下手するとキャンパス以上の
科学力を得る事も出来ます。

除去する沈没船はともかく
沿岸資源と礁の科学力アップは
特に強力です。

礁とセットで出現するウミガメ資源
なんかは重複して+2の科学力アップ。

ウミガメ本体の科学力と合わせて
ウミガメタイルから科学力+3を
取る事が出来たりもします。

沿岸資源と礁を領土内に
多く持つ都市は
積極的にこの建造物を作りましょう。

なお、ウォーターパークの建造物は
娯楽施設と違い、適応範囲が
9タイルと広めになってます。

配置する場所が水上となり、
少し他都市から遠めになりますが
適応範囲が広いので多くの都市で
快適性プラス出来るでしょう。

水泳施設

☆☆☆

電力供給まで行うと
快適性の+値は非常に高いです。

適応される都市は全て
快適性問題が一気にクリアになります。

電力が確保出来る頃には
作っていきたいですね。

観光力能力はオマケ。

近郊部

後半に解禁される住宅追加区域。

近郊部はハッキリ言って
かなり弱いと思います。

後半にこんな区域でわざわざ
タイル一つ潰してまで
住宅増やす必要性は薄いかと思います。

よっぽど住宅足りない都市で
砂漠や雪原など使えないタイルを
抱えてる都市は作っても良いかも
しれませんが、あまり必要性は無いです。

拡張パック嵐の訪れ以降は
ナント、上に作る建造物が追加されて
少し強化されましたが・・・

同時にダム区域追加されたり
用水路が強化されたりしましたので

結局、用水路やダムで十分事足りる
という割と残念な住宅増加区域。

まぁ兵営区域作るだけでも
最終的に住宅+2は増やせますし。

どうしても作るなら
目安としては二つですね。
(そのうち最低一つはアピール最高)

近郊部関連のブーストを
全て取得できます。

食料市場

☆☆

一応ここまで作れば
近郊部区域が
タイル一つ潰す代わりに
最高で住宅6、食料6の
出力に変わりますので
そこそこマシになります。

近郊部で住宅増えた分、さらに
人口伸ばすには丁度良い建造物。

まぁそもそもの問題は
近郊部をあまり作りたくない事ですが。

ショッピングモール

☆☆

ゴールドと快適性追加。
食料足りてる場合は
食料市場ではなくこちらを。

飛行場

☆☆

産業時代に解禁される
航空ユニット生産専用の区域。

航空ユニットは後半の軍事ユニットで
陸上ユニットでは手も足も出ない
無敵に近い強さを誇りますが・・・

作る側としてもデメリットはあります。

それがこの飛行場区域そのものの
弱さですね。

飛行場区域は兵営などと同じように
隣接ボーナスを出さない区域です。

その上さらに、その後作れる建造物も
あまり性能が高いとは言えません。

飛行ユニットを作る為には
タイルを一つ潰す覚悟が必要です。

よって終盤まで航空ユニットを含めた
バリバリの軍事戦を続けている場合は
建設しても良いですが、
戦争とあまり縁が無ければ
無理に作らなくても良いと思います。

格納庫

航空ユニット版の兵舎ですが
必要コストの割に
生産力+2だけなので
相当弱いですね・・・

まぁその後の空港に繋げる為に
必要な建造物なので
作らざるを得ませんが・・・

空港

☆☆☆☆

ここまで作ると飛行場区域も
そこそこ強くなります。

工業地帯には劣りますが
一応、電力供給込みで
生産力+6してくれるので
格納庫と合わせて生産力+8です。

早期展開研究以降は
空港がある飛行場間で陸上ユニットの
輸送が行えます。

これは中々使えますね。
支援ユニットや民間ユニットも
輸送出来るので、内政でも少し
役に立ちます。

距離が遠い二つの都市を繋ぐように
空港を作ると移動上は都合が良いです。

大陸が複数に分割されてる
マップの際は
1大陸に空港一つぐらいはあると
輸送上は便利ですね。

ダム

☆☆☆☆

水害を防ぐ災害対策区域。

水害は火山の噴火と並んで
メリットが魅力的な災害の一つですが
ダム区域を作る事で
デメリットも消してくれるので
かなり頼もしい存在です。

その上、住宅と何故か
快適性まで追加してくれる
スグレモノ。

効果としては申し分無いんですが
建設コストがやたらと重いので
そこだけややマイナス点ですね。

工兵使うと大分マシには
なりますが・・・

水力発電ダム

☆☆

工業地帯以外で唯一
電力を生み出す区域建造物。

発想としては中々面白く
発電所用の資源が無くても
電力を生み出す貴重な存在ですが

ダム区域に加えて
建設コストがやたらと重いです。

かなり作るのを躊躇う重さ。

後半に生産力の余裕があれば
作るぐらいのイメージになるでしょう。

用水路

☆☆☆☆

拡張パック嵐の訪れで
一気に強化された強力な区域。

現在は地熱孔に隣接の場合、
快適性をプラスして
工兵で建設コストを補えるように
変更されました。

また、工業地帯との大きな
隣接ボーナスを出せるようになり
以前は真水無い都市限定で
作るぐらいの区域でしたが
現在は工業地帯との区域パズルが
上手く組み込めるなら
既に真水引いてる都市でも
作れるほどの強さになりました。

都心、用水路、工業地帯の
トライアングルは
とても使いやすい工業地帯の
区域配置の一つになります。

都心の隣接部にしか作る事が出来ず
真水供給の地形とも
隣接させる必要があるので
場所選定は中々難しいです。

中世以降ぐらいは用水路を前提とした
都心の配置を考える必要も
十分に出てくると思います。

地熱孔を都心で踏むと
とてもシンプルに用水路で
快適性増やせますので
丁度よい位置に地熱孔があれば
地熱孔を都心で踏んでしまう
プレイもオススメです。

運河

☆☆

陸地と水域タイルをつなげて
本来は外海に海洋ユニットを
出せないような都市でも
通路を繋げる区域です。

1タイル分、水上タイルになる
イメージですね。

効果としては中々面白いですが

・解禁時期が中国を除き、遅すぎる。
・建設コストがべらぼうに重い。

という使い辛い問題が複数あり、
せっかく追加された区域なんですが
中々使う機会がありません。

一応、工業地帯と隣接ボーナスがあり
工兵が適応されることが
唯一の救いといえば救いですが・・・

それにしてもダムや用水路に比べて
水路を繋げるだけな割に
重いコストを要求されるので
使い辛いですね。

もっとコスト軽いか、
住宅&快適性追加みたいな
効果がさらにあれば
良かったんですが・・・

宇宙船基地

科学勝利限定の専用区域なので
☆評価はしません。

ただ単に科学勝利の場合は
必要になる区域というだけです。

丘陵には建設できないので
科学勝利狙いの場合は
生産力が高い都市の平らなタイルを
一つは残しておきましょう。

文明&指導者専用

書院

☆☆

韓国の固有区域。

丘陵にしか建設出来ず
固定で隣接ボーナス+4です。

拡張パック嵐の訪れ以降は
通常のキャンパス区域であれば
礁や地熱孔から高い隣接ボーナスを
取る事が出来るようになり

全体的にキャンパス区域の
隣接ボーナスを取りやすくなりましたが
この区域はそういった強化を
一切受ける事が出来ません。

建設コスト半分は純粋に強いですが
それでも固有区域にしては
かなり使い辛い部類です。

下手すると通常のキャンパスよりも
使い辛いと感じるほど。

説明に書いてないですが
政府区域以外の区域を隣接させると
隣接ボーナスが落ちるという
残念なデメリットもあります。

日本の明治維新の逆張りのような
能力ですが・・・

他の区域と近付けることも難しく
その上、丘陵という限定された位置にしか
作る事が出来ない大変使い辛い
専用区域だと思います。

観測所

☆☆☆

マヤの固有区域。

プランテーションと農場で
隣接ボーナスを取る特殊なキャンパス。

韓国の書院と違い、平らなタイルにも
作れる事はまだマシなんですが
この区域も相変わらず
礁や地熱孔から隣接を取れない為
本来キャンパスが持つ
強力な持ち味を失ってるのが
残念な所・・・

また、熱帯雨林との隣接も無い為
プランテーション資源タイルに
ありがちな熱帯雨林との
隣接シナジーもありません。

建設コスト半分は嬉しいですが
実は通常のキャンパス区域より
隣接ボーナスがマトモに取れない
事も多くなる区域になります。

農場はともかくプランテーションは
対応する資源が無いと
施設作れませんし。

なお、唯一この区域は施設依存の
隣接ボーナスとなってますので
当然のことながら、災害で施設が飛ぶと
隣接ボーナスそのものが減ります。

ラヴラ

☆☆☆☆☆

ロシアの固有区域。

ロシアが誇る最強の聖地区域です。

シヴィ6のロシアが宗教で
最強クラスの力を持つ
その強さの源。

偉人ポイントが凄まじい施設。

大預言者ポイントが通常の聖地の
倍で+2あるだけでも凄いのに
文科系の偉人ポイントを
なんと聖地から取る事が出来ます。

劇場広場が無くても文科系偉人を
ガツガツ取れる唯一無二の個性。

ロシアの場合は全都市に連打する
勢いで作って良い強さです。

イカンダ

☆☆☆☆

ズールーの固有区域。

唯一の兵営固有区域です。

軍団関連の効果を除くと
住宅+1が付いてくるぐらいで
固有区域にしては地味な効果ですが

兵営が建設コスト半分で作れるだけで
非常に強力です。

特に兵営と港区域はベテランの
政策もありますので
ベテラン政策込みだと
超速で区域が完成していきます。

ズールーの場合はこれで
簡単に住宅と後の建造物で
生産力も増やせますので
全都市に作る勢いで連打して
良いぐらいの性能ですね。

ニューフロンティアパス第2弾から
外交街が追加されて兵営には
スパイ対策の効果も追加
出来るようになりました。

ズールーには少し追い風。

アクロポリス

☆☆☆

ギリシャの固有区域。

通常の文明は劇場広場で
中々隣接ボーナスを取り辛い所
この区域は都心に隣接させるだけで
簡単に+2取る事が出来ます。

ただし丘陵を一つ潰す必要がある点と
この区域の事を考えると
都心隣接部に丘陵がある場所を
入植場所として選定する必要があり、
都市出しがやや難しいという
デメリットは事はあります。

個人的には丘陵潰す区域なので
あまり好きな部類ではないですが
ギリシャという文明が唯一持つ
個性的な区域です。

アプデにより代表団が追加される
ようになりました。

ペリクレスの指導者の場合は
特に使える能力です

スグバ

☆☆☆☆☆

マリの固有区域。

マリが誇る史上最強のハブ区域。

逆にマリはこれ作ってからでないと
物語が始まりません。

それぐらい超重要な区域です。

スグバがある区域では
購入可能な全ての対象物の
購入コストを20%OFFにします。

これが非常に強力ですね。
信仰力の購入費もカットするので
宗教ユニット呼ぶのも便利。

聖地区域との隣接ボーナスもあるので
マリは聖地区域とこのスグバを
隣接させて区域パズルを組み上げて
いく事になります。

マリの全都市に
満遍なく配置しましょう。

国立海軍造船所

☆☆☆☆☆

イギリスの固有区域。

使えるかどうかが、かなり
マップタイプによりますが
別大陸で建設した場合に
ゴールド+2の効果は大変強力。

建設コスト半分でベテラン政策にも
対応している港区域ですから
サクサク作ってゴールド収入を
増やせます。

またこの区域は大提督の
偉人ポイントが倍となっており
他の文明より早くから
大提督を取れる唯一の性能です。

イギリスはこの区域を
連打していくだけで、他文明では
全く追いつけないほどの
とてつもない大提督偉人ポイントを
叩き出すことが出来る文明
となってます。

コトン

☆☆☆☆☆

フェニキアの固有区域。

港区域を半分のコストで
建設出来、さらに完成した都市では
海洋ユニットと開拓者の生産力が
+50%もアップするという
凄まじい強さを持った港。

開拓者や海洋ユニットは
対応する経済政策でも大きく
生産力アップが可能ですが、

それらの経済政策と組み合わせる事で
凄まじい速さで対応するユニットを
生み出していく事が出来ます。

フェニキアではとにかく
最優先でまずこの区域を完成させ、
後に海洋ユニットや開拓者を
連打していくという順番で
生産するのがセオリーです。

ハンザ

☆☆☆☆☆

ドイツの固有区域。

まず工業地帯が半分コストで
建設出来るって次点で

既に強いです。

しかも効果としては
隣接ボーナスの内容が
少し変わっているだけなので
ほとんど普通の工業地帯と
同じようなイメージで使えます。

施設系の隣接が無い変わりに
資源で隣接ボーナスを取ります。

全種類の資源に対応するので
かなり隣接ボーナスを取りやすいです。

また、区域関連の隣接では
商業ハブとの隣接が追加。

拡張パック文明の興亡から追加された
用水路などの高い隣接ボーナスも
引き継がれていますので
最悪、資源が無い場所でも
対応する区域を敷き詰めておけば
高い隣接ボーナスが出ます。

ドイツの強さの根底にあるのが
この区域であることは
間違いありませんので
徒弟制度が解禁され次第、
最優先で作っていきましょう。

ストリートカーニバル

☆☆☆☆

ブラジルの固有区域。

唯一の娯楽施設の代替え。

快適性ボーナスが大きい他、
専用の強力なプロジェクトを
回すことが出来ます。

偉人を多用する事で強みを発揮する
ブラジルには無くてはならない
必須区域です。

ある程度、生産力に余裕が出来たら
プロジェクトを連打しましょう。

生産力が高い都市には
複数建設しても良いですね。

プラジルはこの区域のおかげで
プロスポーツのブーストも容易です。

コパカバーナ

☆☆☆

ウォーターパークの代替え。

どうしても解禁タイミングが遅いので
ストリートカーニバルを
優先させると思いますが
ウォーターパークの方が相性良い都市は
我慢して娯楽施設作らず
この区域解禁を待ちましょう。

ンバンザ

☆☆☆

コンゴの固有区域。

唯一、近郊部で使えるのは
コンゴ専用のこの区域。

通常の近郊部区域の弱さを考えれば
かなり改善れています。

建設の為には熱帯雨林か
森が必要ですが、近郊部区域より
かなり早い段階から解禁されて
住宅と食料に加えてゴールドまで
出してくれる優れた区域です。

拡張パック嵐の訪れ以降は
ダム区域追加されて、用水路も
強化されましたので
用水路もダムも作らない都市限定には
なると思いますが、一部の都市は
建設しても良いでしょう。

なお、区域作った後でも
森や熱帯雨林の特徴は残ります。

よって区域タイルなんだけど
森や熱帯雨林の性質は残るという
非常に特殊な状況になります。

コンゴは聖地作れませんので
森は関係無いですが
熱帯雨林が残った場合には
キャンパス作る際の隣接ボーナスとして
役に立つこともあるので
一応覚えておくと良いでしょう。

浴場

☆☆☆☆☆

ローマの固有区域。

最強の用水路。

用水路区域そのものが
拡張パック嵐の訪れで強化
された事もあり、現在は
非常に強力な区域です。

作れる立地さえ整ってるなら
全都市に作ってよいレベル。

建設コスト半分でお手軽に作れて
真水引いていても固有ボーナスが入り
合計で住宅+4と最低でも快適性+1。

近郊部区域と比べると
近郊部が可哀想にになるほどの
超高性能な住宅増加区域です。

ローマの場合は都市出しする際に
常に浴場作れるような場所か
良く考えましょう。

用水路区域を作りやすいという事で
間接的に工業地帯とも
相性が良いです。

女王の図書館

☆☆☆

クリスティーナ
(スウェーデン)の固有建造物。

まぁスウェーデンなら
流石にこれ作る事になりますが
第2段階の建造物の
追加選択肢になりますので

外務省
諜報機関
グランドマスターの礼拝堂

との選択なんですよね・・・

他も強いので
選び辛いですが・・・

一応、偉人ポイントも出るので
悪くはない建造物かと。

ツィク

☆☆☆☆

グルジアの固有建造物。

唯一、ルネサンス時代の防壁に
相当する防壁で
作る価値があるとしたら
グルジアのツィクでしょう。

まず、元々の生産コストが
ルネサンス時代の防壁より安く、
さらにグルジアは防壁の生産に
プラス補正がかかる為、政策と
組み合わせれば
ルネサンス時代の防壁とは思えない
速さでサクッと建設が可能。

その上、信仰慮が最低でも+4する
効果がありますので、
生産コストで考えれば
聖地区域の建造物よりも
期待値が高かったりします。

また本来の防衛性能についても
鉄壁の二文字が相応しい硬さ。

時代が一つ、二つ先の
攻囲ユニットで攻めないと
中々突破出来ない恐ろしい硬さです。

マサドラ

☆☆☆☆

アラビアの固有建造物。

キャンパス区域の中では
強力な建造物である大学の
上位互換ですので
かなり強力な部類の建造物。

大学よりも素の科学力が1高く
さらに隣接から信仰力を出してくれる
強力な建造物です。

アラビアはこの建造物がありますので
キャンパス区域の隣接ボーナスは
特にこだわりましょう。

山岳、礁、地熱孔などを
上手く組み合わせて
高い隣接ボーナスを狙いたいですね。

バシリコイ・パイデス

☆☆☆

マケドニアの固有建造物。

軍事ユニット(支援ユニット含む)
を作ってるだけで自動的に
科学力が上がっていく面白い建造物。

一応、マケドニアはこれがある為
科学はそこそこ伸びやすいです。

・・・が流石に科学勝利狙うなら
ストレートにキャンパスにした方が
良いでしょうから、あくまでも
軍事強化してる間にオマケで少し
科学力も儲かる程度の能力です。

とはいえ軍事系の文明にありがちですが
軍事面ばっかり重視していると
科学と文化がおろそこかになり
ツリーの進みが悪くなりますので
せめて科学だけでも補えるのは
ありがたいです。

マケドニアで本格的な
軍拡を行うならこの建造物完成後に
するのが望ましいですね。

オルド

☆☆☆☆

モンゴルの固有建造物。

騎兵ユニットが移動力+1します。
移動力+1はかなり強いです。

騎兵ユニットは略奪にも
有効なユニットになりますが
移動力が増えると
略奪して移動したり、
1ターンで2度略奪したり、
行動の幅がかなり広がります。

シヴィ6では移動力増やす能力は
比較的強めとなっていますので
優秀な部類の建造物かと思います。

モンゴルの場合は
この建造物完成までは我慢して
騎兵は最低限とし、
この建造物完成後に
騎兵を大量生産する流れが理想的。

プラサート

☆☆☆

クメールの固有建造物。

伝道師が全て殉教者になる
ぶっ飛んだ能力です。

クメールの最も個性的な部分。

クメールはこの建造物を使うことで
他の文明とは比較にならない速さで
遺物をかき集める事が出来ます。

・・・ただどうしても問題は
相手依存になってしまう事です。

近隣の文明がそもそも宗教創始して
こなかったり、宗教はあるけど
神学戦争する使徒が出てこなかったり
完全に受け身の能力なので
安定して使えないのが辛いです。

スターヴ教会

☆☆

ノルウェーの固有建造物。

そもそもノルウェーと聖地区域の
相性が微妙ですし・・・

沿岸資源タイルが多い都市なら
使える建造物ですが
沿岸資源が多いような沿岸都市なら
どう考えても港区域とか
優先して作ってると思いますし
こんな建造物作ってる暇が
あるのかなぁ・・・という点は
大変疑問です。

織物会館

☆☆☆☆☆

ポーランドの固有建造物。

市場の上位互換であり、
ポーランドが誇る強力な
専用建造物です。

交易路の数を増やす為に
市場は元々重要な建造物ですが
織物会館はさらに
交易路の収入を増加させます。

国内外両方の貿易に対応して
ゴールドか生産力を増加させる
頼もしい建造物。

ポーランドは聖地や兵営とも
相性が良い文明ですが
同じぐらい商業ハブも重要な
文明になりますで、
この建造物の為に
商業ハブは積極的に作りましょう。

グランドバザール

☆☆☆☆

オスマンの固有建造物。

銀行の上位互換です。
通常の銀行は市場と違い、
かなり優先度が落ちる建造物ですが
オスマンの場合は別。

代わりの建造物が利用出来て
戦略資源と高級資源に
ボーナスが付きます。

特に高級資源が倍で
快適性出すようになる能力が強力。

高級資源二つも開発出来れば
元々の快適性アップと合わせて
すぐに快適性最高の状態になります。

オスマンの場合はこの
建造物を考慮すると
戦略資源と高級資源を沢山
囲い込むような場所に
都市出ししていくのが
望ましいと思います。

マラエ

☆☆☆☆☆

マオリの固有建造物。

マオリの切り札。
特徴のあるタイル、自然遺産は
全て文化と信仰を+します。

森や熱帯雨林を長期的に
残し続けるマオリならではの建造物。

特徴のあるタイルから
大量に文化と信仰を稼ぎます。

マオリの最重要建造物になりますので
この文明でプレイする場合は
劇場広場を早めに作りましょう。

映画スタジオ

アメリカの固有建造物。

放送センターの代替えですが
正直あまり必要無いです。

ルーズベルト(ブルムース)で
プレイした際に文化勝利狙うなら
終盤に役に立つかもしれませんが
そこまで重要視しなくても
良いと思います。

トラクトリ

アステカの固有建造物。

作らなくてokです。

何故、アリーナの代替えなのか。
アステカであれば普通に
兵営の建造物とかあれば、序盤から
使えそうなのに勿体ない限り。

一応、大将軍ポイント出るんですが
それを踏まえても弱いですね。

時代スコア増やす為に
1つぐらいは作っても良いかも。

温泉

☆☆☆☆☆

ハンガリーの固有建造物。

ハンガリーの切り札。
最強の娯楽施設建造物です。

ナント工場のように生産力を
周辺都市に振り分けます。

さらに快適性についても
+2を周辺都市全てに適応させる
物凄い上位互換建造物。

地熱孔抱えてる都市での
快適性の上昇率は凄まじく
この建造物作った後は一切
快適性には困らないレベルでしょう。

ハンガリーの能力を上手く利用して
川を挟んだ向こう側に
娯楽施設を作るのがベストです。

エレクトロニクス工場

☆☆☆☆☆

日本の固有建造物。

工場の完全上位互換となっており
工場の建造物自体が強力なので
当然この建造物も強力です。

ただし、工業化解禁してすぐに
上位互換としての能力が
機能する訳ではないので要注意。

文化力アップは電気研究後ですし、

生産力の面で言うと
あくまでも電力供給された時の
生産力補正が通常の工場より
高いというだけです。

電気関連の項目を満たせないと
普通の工場と違いは出ません。

まぁそれでも工場と建設コスト一緒で
完全な上位互換ですから
日本が誇る強力な
固有建造物になります。

日本は明治維新で区域隣接ボーナスも
強いので工業化以降はまさに
歴史上の明治維新のごとく

エレクトロニクス工場+石炭発電所で
爆発的に生産力が伸びます。

日本の勝負所の一つですね。

まとめ

最後に区域の優先度(オススメ)を
ランク別にまとめておきます。

A:必須
どんな文明でどんな勝利条件でも
間違いなく作るべき。

B:準必須
非常に汎用性が高く、どんな状況でも
大抵役に立つのでオススメ。

C:普通
使う文明、狙う勝利条件など
色々考慮して必要なら作る。

D:低評価
あまりオススメ出来ないが
限られた状況の中で作る事もある。

※科学勝利専用の宇宙区域は除く。

A

政府複合施設、工業地帯

港、商業ハブ、兵営、ダム、用水路

C

聖地、キャンパス、劇場広場
総合娯楽施設、ウォーターパーク
外交街

D

飛行場、近郊部、運河


たんぶらぁ

Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

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