都市ラッシュプレイ前提ですが。
ドーモ。皆=サン。たんぶらぁです。
civ6最終環境のプレイ考察メモです。
バージョン1.0.12.46
(リーダーパス更新後の
civ6最終環境)
メモなので以下だ・である調で記載。
こんな方におすすめ
- 生粋のcivファンの方
https://tannbura.com/%e3%80%90%e3%82%b7%e3%83%b4%e3%82%a3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%82%bc%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b36%e3%80%91%e6%9c%80%e7%b5%82%e7%92%b0-2/
初めに
ゲーム設定やプレイコンセプトなど
前提条件は別記事でまとめてますので
詳しく知りたい方はそちらを参照下さい。
さらに詳しく
[blogcard url=”http://tannbura.com/2023/06/19/【シヴィライゼーション6】たんぶらぁフォーマッ/”]
政策の優先順位
civ6は都市数多くなる事の
デメリットがほとんど無いので
鉄板の都市ラッシュを
ガンガンするプレイが前提。
都市数が多くなるほど一部の都市しか
効果が適応されない政策は
優先順位が下がる。
・例
遺産政策
遺産作ってる都市しか適応されない。
ユニット生産力アップ政策
特定のユニット作ってる都市しか
適応されない。
区域強化政策
特定の区域ある都市しか適応されない。
例えば全2都市で両方とも聖地あれば
聖地強化の政策は全都市に適応されるが
10都市中聖地1都市だったら
都市割合的には10分の1しか
政策効果が適応されない。
だいたい都市数が増えるほど
都市ごとにやってる生産が
異なってくるので一部の条件で
産出強化する政策は優先度が下がる。
反対に徴兵などのユニット維持費軽減は
都市に対して効果乗る訳じゃないので
都市ごとの方向性がバラバラでも
安定して効果が機能すると言える。
快適性+する効果もそれに近いかな。
遺産建設の政策は遺産偉人使う時などの
ピンポイント用にしてユニット生産強化の
政策も出来るだけ都市増えてきたら
使わない方向にするのが望ましい。
まぁ信仰プレイの場合は
ルネサンス時代以降は信仰力で
ユニット購入も出来るし、今は蛮族の
部族モードで結構ユニット買えるから
そんなに頑張ってユニットを
生産しなくても問題無い印象。
特定ユニットの生産強化する政策は
ほよど上手く活用出来る場合以外は
スルーして良いと思う。
必然的に軍事政策スロが空くので
ユニット維持費削減
アップグレート費削減
略奪強化
あたりの政策を
付けやすくなるから
政策決める上も考えやすくなる。
シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI [日本語:吹替え版] [オンラインコード]