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【LOOP8(ループエイト)】クリア後レビュー ゲームバランスに難ありですがアイディアの新鮮さと雰囲気の良さは〇

評価はともかく真正面からの
和風ゲーだったので
自分的にはプレイしておいて良かったです。

ドーモ。皆=サン。たんぶらぁです。

初回クリア後のレビューです。

※ネタバレあります。
 購入前情報として確認する方は
 お気を付けください。

こんな方におすすめ

  • これから購入を検討される方

https://tannbura.com/%e3%80%90loop8%ef%bc%88%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%83%97%e3%82%a8%e3%82%a4%e3%83%88%ef%bc%89%e3%80%91%e8%a8%98%e4%ba%8b%e3%81%be%e3%81%a8%e3%82%81/

クリア感想

まず初めに・・・

予想以上のガッツリ和風ゲーだったので
とりあえずプレイしておいて良かったです。

正直本作は直前まで
スルー予定だったんですよ。

現実世界ベースなので
ちょい和風っぽいなぁぐらいは
思っていましたがその程度の認識でした。

発売ちょい前にルンファクの新作で
龍の国という和風スピンオフの
情報が出ましたのでマーベラス応援の
意味も兼ねまして直前に
購入へ方針変更しました。

それぐらい正直
事前ゲーム情報だと

たんぶらぁ
危うそうなRPGだなぁ・・・

という印象だったんですね。

たぶん和風作品じゃなかったら
スルーしていたと思います。(汗)

プレイしてみると意外にも
ガッツリした和風作品でしたので
スルーしなくて良かったですね。

町の名前が葦原中つ町で
戦闘エリアが黄泉比良坂でしたからね。
しっかり和風作品でした。

詳細な評価はまた
この後に記載しますが
個人的には作品の雰囲気には
凄く惹かれました。

たんぶらぁ
よく2023年の令和の時代にこんなPRG発売したなぁ・・・

とは思いましたが(笑)

それぐらい
作品の雰囲気や設定が
独特な不思議系RPG
でしたね。

こういう摩訶不思議なRPGは
プレステ時代ぐらいまでは
よくあったんですけどねぇ・・・

最近は割と手堅いテンプレ的な
RPGが増えましたので
攻めた作品だなぁと感じました。

恐らくこの時点で
評価は両極端でしょうね。

人によってクソゲーと感じるか、
味があって好きと感じるか、
両極端なんじゃないかと思います。

ちなみにラスボスのイワナガヒメ
には結構苦戦したので
初勝利の際は嬉しかったです。

昨今のRPGはそこまで
ストーリークリアまでの
難易度が難しくない傾向にあります。

SRPGや3DダンジョンRPGとか
特殊なRPGのラスボス以外は
あまり苦戦した記憶が無いですが・・・

普通のターン制コマンドバトルRPG
では割と久々に苦戦した印象。

流石ジュブナイルRPGという
よくわからんRPGジャンルです。(笑)

まぁケガイ戦以上に強敵だったのは
ミッチでしたが・・・

筆者は恋愛シミュレーションは
守備範囲外なのであまりよく
存じ上げませんが悪意たっぷりの
昔のシミュレーションゲーだと
たまにこういう即殺オチありましたね。

かまいたちの夜みたいな
ミステリーゲーとかだと
ドキッとする即ゲームオーバー要素
とか昔はよくあったなぁ・・・

評価まとめ

・良い点

RPGとしてのシステムが斬新。

雰囲気が独特でレトロゲー感が
ありながらも新しい
良い味が出ている。

・悪い点

全体的にもっさりしている。

せっかく斬新なRPGシステムなのに
バランスが良くないせいで
あまりシステムを
上手く活用出来ていない。

詳細 良い点

まずストーリー・キャラ・BGMなど
作品の雰囲気方面の話ですが
全体的に良かったと思います。

結構説明不足な不思議ゲーで
とんでもキャラ設定も多いですが
そもそも作品自体がレトロゲー感ある
作りになっていましたので
一周回って雰囲気が
良く出てたと思います。

敵味方のデザインは
独特で良く出来ています。

グラフィックの出来も良いです。

ゲームバランスが良くて
総合的な評価が高ければ
アトラスのペルソナ枠みたいな所すら
狙えたかもしれませんね。

イマドキ感は無いですが
作品の雰囲気やキャラデザは
全体的にとても良かったと思います。

加えてシステムの
アイディアも良かったです。

キャラ同士が仲良くなると
強くなる設定はRPGでは定番ですが
完全にレベルや装備などの
鉄板要素を排除して、ここのみに
特化したのは斬新な設定でした。

これにより日常シミュレーション部分の
選択が重要になってくる作りですね。

知ってる人少ないと思いますが
プレステ時代に割と流行った
名作SRPGの東京魔人學園シリーズを
思い出しましたね。

シミュレーションパートが重要だったり、
ミステリー要素強めだったりする
あたりが凄く懐かしかったです。

味方同士の人間関係だけでなく
敵との人間関係すら
戦闘に影響するのは
良いアイディアだったと思います。

詳細 悪い点

まずほとんどのプレイヤーが
感じると思いますが・・・

移動やバトルなど
全体的にもっさりし過ぎです。

とにかくテンポがスローで
ストレス溜まるので
もうちょいスピードアップ
するだけでも結構良くなるのに
勿体ないなと感じます。

同時にすげー勿体ないなぁと
感じるのはゲームバランスですね。

せっかくアイディアは面白いのに
全体的にバランスが雑過ぎて
上手く活かせてない感が強いです。

例えばレベルや装備が無くて
人間関係が重要な作りなら
もう少し日常パートの
人間関係構築をシビアに
作るべきだったと思います。

恐らくバトルは最低限の
シンプルな作りだと思うので
そこに至るまでの育成が重要です。

にも拘らず割と雑に仲良くなる
コマンドを選び続けてるだけで
全キャラと仲良くなれてしまうので
ほとんど考える事が無いんですよ。

これだったらホントの
恋愛シミュゲーみたいなノリで
選択肢重要にした方がまだ
考える余地があったと思います。

それからエモーショナルAIの
カレルシステム?でしたっけ?

あれで自由に動くのは良いんですが・・・

AIが介入してくる会話は
たいがいクソ邪魔でメリットも
ほとんど無い設定なので
ストレス溜まるばかりです。

ここは完全にバランス調整ミスかなぁ。

AIが自動で会話に割り込んできても
「うぜー」
という印象しか受けませんからね。

ごく稀にステータスアップしたりしますが
たいがいはゴミみたいな効果なので邪魔。

行動が頻繁に阻害されるので
もっさり感も強まります。

主人公は主人公で人間関係の
構築手段が雑過ぎる
という問題点がありますが
他のキャラ同士に至っては
関係性を築く手段が希薄過ぎます。

せっかく敵として取り込まれた
宿主キャラとの関係性も影響する
という面白いシステムになっていても
キャラ同士の人間関係を
調整するのが面倒なのでたいがいの
ボス戦では無視して
ゴリ押す展開になりました・・・・

カレルシステムでAIが自動的に動くなら
もう勝手にキャラ同士で会話して
関係性を常に変動させる
ぐらいでも良かったかもしれません。

全体的に特定の提案会話を
ひたすら撃ち続けるだけなので

日常パートの
シミュレーション性が弱過ぎます。

シミュレーション重視のゲームなので
戦闘はこんなもんで良いと思うんですよ。

もっさり感は何とかして欲しかったですし、
ぶっちゃけこのレベルなら
雑魚ケガイ戦すら必要性が
無かったと感じますが・・・

まぁ良いでしょう。
後半のボス敵がそうであったように
強さのバランスが絶妙であれば
これだけシンプルなバトルでも
十分白熱します。

問題はそこに至るまでの
様々なシステムバランスが
雑過ぎるという事ですね。

まとめ

けれんみがだいぶ強い作品なので
正直かなり人を選びますが
ハマる人はハマると思います。

こういう個性的なシステムを作る
チャレンジ魂も素晴らしいですね。

だからこそゲームバランスの問題で
潰しちゃってる面も多いのは
本当に勿体ないなぁと感じます。

マーベラスはサクナヒメの
発売元になってくれたり、最近は割と
和風ゲーをリリースしてくれるので
和風作品を主に取り扱う自分としては
今後も期待したいメーカーですね。

YouTubeチャンネルのラジオも
追加しましたのでラジオで
聞きたい方はこちらをご覧下さい。

https://www.youtube.com/watch?v=M29_b1GN4qI



LOOP8(ループエイト) - Switch

1987年8月を繰り返すジュブナイルRPG。


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  • B!