偉人政策強化した最後の
政策アプデは良い調整でした。
以前に全ワイルド政策の
評価考察記事を書きましたが
今回は改めて最新バージョン版で
個別ゲームモードの設定を
定めた上でのおすすめ
ワイルド政策を紹介します。
※ワイルド枠の政策は
偉人政策、レガシー政策、
未来の政策、暗黒時代政策など
種類が分かれています。
シヴィロペディアの区分け通り
今回は偉人政策と暗黒政策以外は
ワイルド政策としてまとめています。
https://tannbura.com/%e3%80%90%e3%82%b7%e3%83%b4%e3%82%a3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%82%bc%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b36%e3%80%91%e6%9c%80%e7%b5%82%e7%92%b0-2/
初めに
ニューフロンティアパスから
様々なゲームモードが追加されましたので
個別の考察は全て具体的な
ゲームモードを含めた様々な詳細設定を
しっかりと選定した上での
内容としています。
考察の前提となるゲーム設定は
下記の通り別記事でまとめていますので
予め前提となる設定をご確認下さい。
ゲーム設定の前提が異なると
内容が全く異なってきます。
特定のゲームモードを前提とした
動かし方も考察内容に含みます。
ゲームモードだけ抜粋して記載
秘密結社モード
英雄と伝説モード
独占と大企業モード
蛮族の部族モード
上記4モードのミックス設定です。
偉人政策
啓示
初期のシンプルなポイント+2の
偉人政策の中で唯一おすすめ
するとしたらこれです。
大預言者の政策は他の
偉人政策と違い少し特殊で
創始までの限定政策です。
発明に進んでも廃止されますが
その前にだいたい大預言者が
品切れになりますので
自動的に廃止されます。
この政策を上手く使う事で
創始レースに勝ちやすくなります。
太古からワイルド枠が使える
一部の文明はこの政策を
太古から付ける事で
創始を早めるような戦術も可能です。
創始狙う場合は重要な
政策となりますので
覚えておきましょう。
どんな文明でも
早めに政治哲学まで進めて
共和制とセットでこの政策を
採用すればそこそこ早く
創始する事が出来ます。
フレスコ画
大芸術家ポイントを
大きく追加する可能性を秘めた
偉人政策です。
文科系の偉人政策は大芸術家と
大音楽家が完全に分離しています。
大芸術家ポイントを増やす為には
この政策を使用するしかありません。
中盤以降に大量の美術館を
配備すれば大量の大芸術家ポイントを
入手する事も出来ます。
コンゴは大芸術家ポイントの
入手量増えますので相性良い
政策ですね。
ただ問題は美術館作らないと
いけない点で、考古博物館を
作る事が出来なくなりますから
あんまり美術館に偏り過ぎると
史跡取り除けなくなっちゃう
というリスクがあるので
美術館と考古博物館の
バランス調整が難しくなりそう。
まぁ史跡気にしない方は
良いと思いますが。
発明
大技術者ポイントを
大きく増やせる可能性を秘めた
偉人政策です。
ルネサンスのヒューマニズムで
解禁になりますので
このあたりの時代でセットして
工房が3~4つもあれば
偉人ポイントレース独走
出来るぐらい大量の大技術者を
確保する事が出来るようになります。
大技術者はマウソロス霊廟で
チャージ回数増やせますし、
工房や工場を直接
建設してくれる偉人もいますので
偉人レース独走すれば
さらなるインフレスパイラルに
突入しやすい偉人になってます。
終盤の政策アプデから
偉人政策は全体的に強化されましたが
現在はかなり愛用する
ワイルド枠の政策になりましたね。
交響楽
大音楽家ポイントを大きく増やす
独特の政策です。
自分自身はあまり使わない政策ですが
このゲームはぶっちゃけ大音楽家
ポイント増やせるタイミングが
遅すぎてロクに大音楽家を取れない
というゲームバランスになってました。
この政策追加する事で
終盤から一気に大音楽家を
増やす事が出来るようになりましたので
滅多に見れない大音楽家を
大量に呼び込めるという意味では
唯一無二の性能になってます。
軍隊組織
大将軍ポイントを大きく増やす
終盤の政策です。
大将軍については上位政策は
これだけとなっていますので
この政策から爆発的に
大将軍ポイントを
強化出来るようになります。
武器庫や士官学校を
ガンガン作っておけば
大量の大将軍ポイントを
入手する事が出来ます。
解禁時期が遅いので
後半の大将軍取得からしか
活用する事が出来ませんが
後半の時代に戦争する場合は
大将軍確保の為に
優秀な政策となるでしょう。
科学財団
大科学者と大技術者の両ポイントを
爆発的に増やす政策です。
大科学者については上位政策が
これで初めて登場となりますので
ポイントを大きく増やせるのは
核開発完了後の終盤戦になりますが
科学勝利に必要な宇宙系の偉人は
終盤に集中していますので
科学勝利用の偉人をかき集めるには
良い政策になるでしょう。
同時に大技術者にも科学勝利用の
宇宙偉人が存在しますので
科学勝利と大変相性が良い
政策になります。
隣接ボーナスアップの五カ年計画も
同様ですが、工業地帯とキャンパスは
最終的に政策がセットになりますので
工業地帯とキャンパスは同時に
建設していくスタイルの方が
政策上は相性が良いですね。
そういう目線で見ると
スウェーデンは悪くないんですが。
自由放任主義
大商人と大提督の両ポイントを
爆発的に増やす政策です。
資本主義は行き止まりの
ツリーでしたのでこれまでは
特に取得する必要性が薄い
社会制度でした。
しかし現在はこの偉人政策が
爆発的に強化されましたので
この政策を取得する為に
重要なツリーとなりました。
大商人は大企業モードによって
使い道も追加されており
より多くの偉人が必要になります。
ワイルド政策
ワイルド政策はレガシー政策の他に
未来の時代限定の政策や
特定の政府限定の政策も含まれます。
・・・がレガシー政策以外は
特別ここで記載するほどの
おすすめ政策が思い当たりません
でしたので(汗)
レガシー政策だけ記載しています。
寡頭制のレガシー
最初の政府で採用するとしたら
基本的にこれか共和制の2択です。
中長期的に戦争するなら
寡頭制のレガシーは非常に強いです。
後の時代になってもここまで
使いやすい戦闘力強化政策は
ほとんど登場しません。
中盤から終盤の時代でも
戦争する場合は
こちらを抽出しましょう。
共和制のレガシー
中長期的に内政を行う
勝利条件狙いなら
圧倒的にこれがおすすめです。
普通に未来の時代でも使えます。
快適性と住宅を簡単に追加する
政策ってホントに貴重なんですよ。
後の時代になってもロクなもんが
ありません。
これを抽出しておくと
後々の時代でもとても使えますので
戦闘力より内政面での都市性能を
優先させる場合はこれを
抽出しておきましょう。
君主制のレガシー
住宅増やす手段が乏しい文明は
結構使える政策です。
現在は君主制そのもののが
アプデにより強化されました。
君主制を長期間維持する事が
増えてきましたので、
そのままレガシーを
抽出してしまうのも一つの手ですね。
産業共和制のレガシー
総督のいる都市限定ですが
ゴールド10%強化は
終盤でもかなり強いです。
ゴールド稼ぎやすい能力持ちの
文明の場合は積極的に
これを抽出したいですね。
ただ、現在は産業共和制の
政策スロットが弱体化して
しまいましたので
産業共和制でこれを抽出した
以降はすぐに政府を
変えてしまっても
良いかもしれません。
神権政治のレガシー
宗教ユニット使うなら
これ1択でしょうか。
共産主義のレガシーも同様ですが
市民1人につき~
の能力はそこまで大きな
信仰力の追加にはなりません。
終盤だったら信仰力目的で
この政策カード1枚付けるより
他の政策で、それこそ快適性でも
強化した方が信仰力が
増えるなんて事もあるかも。
ただ、神学戦争の強化は
大変貴重です。
政策カードだとマトモに
使えるのはこれと経済政策の
修道会ぐらいです。
神学戦争ガンガンやってく
場合はこの政策を
抽出しておきましょう。
民主主義のレガシー
未来の時代までずっと
国外貿易を使う(同盟前提で)
場合限定です。
ただ、国外貿易と相性が良い
一部の文明は流石に
これが使える時代になると
国外貿易もこれ+為替銀行で
相当な強さになります。
未来の時代までずっと
直接的には戦わない同盟相手を
決めておいて長いスパンの
勝利条件を狙うならば
これを抽出するのも
悪くないかもしれません。
共産主義のレガシー
シンプルに使いやすいですが
終盤のワイルド枠政策としては
人口10で生産力6程度ですので
人口が増えないとそこまで
強い部類では無いと思います。
それでいて総督がいる都市限定ですし。
ただ人口の伸びが凄まじいような
食料に恵まれた文明は話が別で
人口20もあれば二桁以上の
生産力強化になります。
ファシズムのレガシー
ファシズムは政策スロットが
軍事に偏り過ぎていて
長期的に使う政府としては
とても使い辛いですが
レガシーは圧倒的に強いです。
恐らくciv6で最も強い
戦闘力強化の政策ですね。
戦争による疲労も
軽減してくれますし。
ファシズムと寡頭制の
レガシーを両方とも
抽出しておくことで
未来の時代の政府に移行しても
寡頭制とファシズムの
ダブルレガシーで戦闘力を
大きく強化する事が出来ます。
暗黒政策
孤立主義
古い時代から解禁される
暗黒政策で最も使いやすい
政策がこれだと思います。
デメリットの割に
メリットが優秀ですね。
古典時代ぐらいだと
まだ交易商の数が少ないので
メリットが薄めですが
産業時代まで使えますので
交易商が増えてきた後の時代で
活用するとかなり強力です。
ルネサンスや産業あたりで
一度、ダークサイドに堕ちるのも
一つの手かもしれません。
私掠免許
非常に限られた状況でしか
機能しない政策ですが
噛み合うとヤバい性能を
発揮する事もあるロマン溢れる政策。
海洋ユニット強い文明などで
一考してみると良いかも。
海洋略奪ユニットは通常の
海洋生産政策と重複して
最大で200%も生産力増えます。
フェニキアでコトンがあると
250%、大企業モードで
軍事産業付いてると
280%ぐらいまで増えるのが
最大でしょうか❓
夢が膨らみますね。
日本プレイの際も
ヴェネツィアと合わせて
神風原子力潜水艦大艦隊祭り
をやる際にごく稀に使います。
以外と噛み合うと強いですよ。
泥棒貴族
快適性が大きく減少しますが
そのデメリットに目を瞑れるなら
強力な政策ですね。
工場がある都市の生産力25%アップ
とか上昇率はciv6トップ政策です。
まぁ快適性落ちるので大体
快適性補正である程度相殺
されてしまいますが、それでも
+補正が出るんじゃないかな?
労働の無人化
終盤のプロジェクト連打
ゴリ押しで大変強い政策。
情報時代以降で暗黒時代を
迎えた場合は選択肢として
大変優秀です。
快適性はともかく
よっぽど酷い配置じゃなければ
終盤は都市構成が固まってる
はずですので、忠誠心のマイナスは
暗黒時代でも大きな影響が
出ないと思われます。
フラワーパワー
ロックバンド文化勝利
行う場合の限定政策ですが
噛み合うと超強い政策です。
ロックバンドはかなり
運ゲー要素強いですが、上手く
コンサート大成功すると
信じがたい暴力的な観光力を
追加してくれます。
その数値を倍加する政策ですので
ロックバンドを一定数保有してから
この政策を付けて詰める戦術は
ロックバンド使用して文化勝利を
行う場合の有効なテクニックです。
ロックバンドはコンサード大成功で
観光力1万とか取りますからね。
その数値2倍ですから運が良ければ
一瞬で文化勝利出来ます。
(どうしても運ゲーになるけど)
終わりに
ワイルド政策スロットは何でも
使えますので標準ルールの頃から
ずっと最強枠なんですが、
アプデと共にワイルド政策も増えました。
現在はワイルド枠にしかセット出来ない
強力な政策も多くなりましたので
ホント常に枠が足りない政策ですね・・・
紫禁城3つぐらい作りたいよ。
難易度によっては時代の
移り変わりが早過ぎて、その時代の
偉人が採用できずに流れてしまう
というケースが結構ありました。
どうしても偉人ポイント足りなくて
どうしようもなかったんですが
終盤のアプデで偉人政策が
強化されましたね。
これはとても良い変更だったと思います。
ぶっちゃけアプデ前の
偉人政策なんて終盤の政策も
弱過ぎてお話にならないレベル
でしたからね・・・
シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI [日本語:吹替え版] [オンラインコード]