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【シヴィライゼーション6】厳選!たんぶらぁイチオシ 軍事政策紹介 最終環境(仮)版 バージョン1.0.12.9

職人が軍事政策に移行したのは
本当に驚きでした。

以前に全軍事政策の
評価考察記事を書きましたが
今回は改めて最新バージョン版で
個別ゲームモードの設定を
定めた上でのおすすめ
軍事政策を紹介します。

※軍事政策は単なる上位互換系の
 政策も多いのでシンプルな
 上位互換が存在する種類の政策は

 例として最上位政策を
 取り上げています。
 厳密には個別政策によって
 解禁時期が違うなどの理由から
 有効性(おすすめ度)に差があります。

https://tannbura.com/%e3%80%90%e3%82%b7%e3%83%b4%e3%82%a3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%82%bc%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b36%e3%80%91%e6%9c%80%e7%b5%82%e7%92%b0-2/

初めに

ニューフロンティアパスから
様々なゲームモードが追加されましたので
個別の考察は全て具体的な
ゲームモードを含めた様々な詳細設定を
しっかりと選定した上での
内容としています。

考察の前提となるゲーム設定は
下記の通り別記事でまとめていますので
予め前提となる設定をご確認下さい。

ゲーム設定の前提が異なると
内容が全く異なってきます。

特定のゲームモードを前提とした
動かし方も考察内容に含みます。

ゲームモードだけ抜粋して記載

秘密結社モード
英雄と伝説モード
独占と大企業モード
蛮族の部族モード

上記4モードのミックス設定です。

規律

太古の最初に解禁される政策の一つ。
civ6のプレイ経験が長ければ
「規律」と言うだけで簡単に
想像出来るぐらい印象的な政策
の一つでは無いでしょうか❓

本作civ6では蛮族がウザい事
この上なく、基本的に蛮族は
ごく一部の文明を除けば
デメリットでしかありません。

そんな厄介な隣人を駆逐する為の
素晴らしい政策がこれです。

筆者は特にciv6に慣れない頃、
蛮族が原因で何度も失敗した経験から
「蛮族の殲滅には常に全力」
というプレイ方針で一貫して
やっておりますが、この政策は
蛮族を潰す為にとても役に立つ政策です。

先住民の征服の政策の代わりに
廃止されてしまいますが、
そんなもんいらないので
ずっと使えるようにしておいて
欲しかったぐらいです。
(流石に中盤以降になれば
 優先度は下がりますが)

現在は蛮族の部族モードが
追加されましたが、蛮族との
停戦交渉にはかなりの金が
必要になりますし、モード追加により
蛮族がさらに強力な文明固有ユニット
を出してくるようになりました。

結果的に蛮族から恩恵を受けられる
ようになった反面、蛮族との戦いも
激化したように思いますので
この政策の重要度は上がりました。

序盤から蛮族がアステカの鷲の戦士を
大量に展開してきたりするので
ありがたいモードな反面、
大変さもありますから改めて
規律は重要です。

測量

規律と比べると汎用性に劣りますが
太古の最初に追加される
印象的に軍事政策です。

標準ルールの頃は斥候限定で
経験値2倍というクソ政策でしたが

その後アプデにより偵察系のユニットは
全て経験値2倍になりました。

偵察ユニットメインで戦うなら
ずっと使えるレベルに
強い政策になりましたが
残念ながら先住民の征服で
廃止されてしまいます。

規律以上に廃止が残念です・・・

先住民の征服なんて政策いらねーから
これ残してくれよ・・・と思った
プレイヤーも多いかと思います。

残念ながら後半には使えなくなりますが
偵察系ユニットは中世の散兵以降
長距離攻撃を習得して一気に
強化されます。

レベルアップすれば普通に主力級の
強さに成長するのが偵察ユニットです。

この政策とセットで育てていく戦術は
civ6偵察育成プレイという
1ジャンル(?)を作り出している
と思いますので重要な立ち位置ですね。

軍事ユニット生産力+系3種

近接系、騎兵系、海洋系
3種類の生産向上政策まとめ。

航空ユニットを除き
上記3種類は非常に長い時代
において軍事ユニットの要になるので
全ておすすめ度は高いです。

個別具体的にはどの時代の
政策かによって取得出来る
タイミングが違いますので
細かく言えばおすすめ度は違いますが
全体的に優秀である事は間違い無いです。

ただ、一般的な傾向として
終盤になるほど軍事ユニットを
1から生産せずにアップグレードで
対応させる状況が増えてきますので
やはり古い時代の政策の方が
使う機会は多いと思います。

上記では画像の例として
一番後の時代の政策が出てますが
古い時代の政策の方が
おすすめ度は高いですね。

また蛮族の部族モードが
入りましたので蛮族から
ユニットを購入する事で
都市生産せずに軍備増強する
という手法も出てきました。

蛮族の部族モードの事を考えると
少し有効性が薄まるかもしれません。

逆に大企業モードでは
軍事ユニット生産アップの
高級資源と組み合わせる事で
相乗効果により生産力が上がります
から有効性が上がると言えます。

家臣

軍事政策で快適性を増やせる
大変貴重な政策です。

都心に軍事ユニットさえいれば
簡単に都市の快適性を追加
出来ますので優秀な軍事政策です。

これを有効活用する為に
太古からコストの軽い投石兵を
大量生産しておくのは
定番のciv6の家臣活用戦術です。

プロパガンダにより
廃止されてしまうのが残念です。

あの政策よりもこっちの方が
中長期的にずっと使えるので
廃止されない方が良かったですね。

この政策以外に軍事スロットで
快適性を増やすものはありません
から廃止されなければ
ずっと未来の時代まで使う事も
可能だったんですけどね・・・

プロパガンダめ!

職人

終盤のアプデによりしれっと
経済政策から軍事へと移行しました。

工業地帯の隣接ボーナスだけが
軍事政策となっています。

元々経済政策の頃から超優秀な
政策でしたので評価高いのは一緒。

上位互換の五カ年計画取るまでは
軍事スロット枠で工業地帯の
隣接ボーナスを増やすしか
ありませんから、中長期的プレイで
工業地帯を活用していく場合は
結構軍事スロットがキツい
構成になりそうですね・・・

リメス

工学のブースト条件の
太古の防壁作る為によく使う
軍事政策です。

太古以上の防壁はグルジア以外は
そこまで作る必要性がありませんが
この政策は生産力の上昇率が高いので
かなり優秀な政策ですね。

グルジア以外でも君主制のレガシーや
軍事研究の政策を終盤も
活用したい場合にはルネサンス防壁を
大量生産する際に有効です。

宗教戦争

実は軍事政策で直接的に
軍事ユニットの戦闘力を
追加する系統はほとんどありません。

対文明戦で使えるほぼ唯一の
軍事政策がこれです。

貴重な戦闘力強化ですので
限定された条件でしか
使用出来ませんが評価は高いです。

自分のプレイスタイルでは
創始は必須となってますので
この政策を使う条件は
自動的に満たせますから
よく活用しますね。

軍備の近代化

ユニットのアップグレード政策は
civ6においてとても重要です。

結構な費用が必要ですからね。
資源についても特にルネサンスの
硝石なんかは足りなくなる事が
多いですからありがたいです。

強化前の常備軍と側近は
アップグレードタイミングだけ
一瞬両方ともセットする事が
あるぐらいです。

ごく一瞬だけしか使わない
政策ですので、すぐ政策を
切り替えられるような
完了寸前のツリーを残しておくのも
civ6では重要なテクニックですね。

総力戦

略奪報酬を増やす政策。
上位互換前の襲撃戦で十分
実践レベルの政策ですので
解禁時期などを考えると
襲撃戦の方が評価高いです。

略奪、沿岸襲撃は途中の
アプデ以降に報酬が大きく
向上しましたので
ゲームバランス上かなり強い行動です。

その略奪をさらに強化する
政策ですのでおすすめ度は高いですね。

国民総動員令

たんぶらぁのよく使う
軍事政策、第3位です。

強化前の徴兵の頃はまだ
軍事政策スロットが
不足しがちなので
付けられない事も多いんですが
この政策取ってから先は
自分の場合は未来までずっと
国民総動員です。

永久に外すことは無いですね。

プレイスタイルによると思います。
軍事ユニットをほとんど
生産しないようなプレイならば
そもそも必要ありませんが
様々な軍事ユニット
(工兵などの支援ユニット含め)
を作っていくと後半には
とてつもない維持費になります。

この政策無しでは維持費用が
キツ過ぎて国庫に莫大な負担を
かけてしまいますので
この政策は完全に外せなく
なってしまいますね。

特に自分の場合は工兵を筆頭に
ドローン、補給部隊など
支援ユニットもバリバリ
作ってしまいますので
ヤツらも維持費が必要ですから
この政策が無いと無理です。

ロジスティクス

たんぶらぁのよく使う
軍事政策、第2位。

国民総動員令同様に
解禁以降は基本的に
未来の時代までずっと
付けっぱなしです。

それぐらいの愛用度ですね。

有効的な領土でしか
効果使えませんが
それでも移動力+1は
支援ユニットや民間ユニットも
スムーズに移動出来て
大変ありがたい政策です。

自分の場合はやや趣味が
強めに入っていますが
それでも大コロンビアや
ベトナムが追加されたことで
移動力+1する能力が
強い事は改めて証明されたのでは
ないかと思います。

ベテラン

たんぶらぁのよく使う
軍事政策、

堂々の第1位です。

ベテラン

古典時代の軍事訓練で解禁され
その後、特に廃止される事無いので
未来永劫使い続ける事が出来る
政策となっています。

この政策は標準ルールの頃は
まだ効果が弱く、使えない政策でした。

アプデによる能力強化から
一気に変わりましたね。

兵営だけでなく
港まで適応範囲が広がったので
極めて強い政策になりました。

この政策を付けっぱなしにして
せっせと区域作りに励むのが
日本の明治維新的な
区域作りが好きな自分の
オーソドックスな戦術となります。

終わりに

軍事政策は僕の場合
どんな文明でも最終的に
国民総動員令
ロジスティクス
ベテラン

に固定化されちゃうんですよね。(笑)
厳密にはベテランは
建設するもんが無くなったら
必要無い政策なんですが
増えていく都市に応じて
使い続けますので、だいたい終盤まで
ずっと使っています。

家臣が廃止されずにずっと
最後まで残ってる政策だったら
最終構成に入れたんですけどね。

全てプロパガンダのせいです。

支援ユニットの生産力増やす
政策が無いのもショックですね。

それがあったら一生付けっぱなしで
工兵作れたんですが(笑)



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伝説のゲームデザイナー、シド・マイヤーによって生み出されたターン制ストラテジー6作目。悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国の建設を目指します。日本文明も登場しますよ!


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コンシューマー版もあるよ。
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