最新バージョンでの初心者向け情報まとめメモです
バージョン1.0.12.9
初心者向け情報まとめメモ
https://tannbura.com/%e3%80%90%e3%82%b7%e3%83%b4%e3%82%a3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%82%bc%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b36%e3%80%91%e6%9c%80%e7%b5%82%e7%92%b0-2/
初めに 読んで頂きたい方
1.これからゲーム買うかどうか検討中で
前情報が欲しい方
2.購入したはいいけど、システム難しすぎて
投げちゃってる方(長らく積んでた方)
3.シングルプレイで王子(標準)以下ぐらい
の難易度でも中々クリア出来なくて
困っているという方
全くの初心者または
「全然上手くクリアできねー」
ってなっちゃってる方の敷居を何とか
少しでも下げるという事を目的とした
ほんまもんの入門編記事です。
オプション設定の確認
初めてプレイされる場合は
産出量アイコン表示に
チェックを入れておきましょう。
単純に表示させておいた方が
分かりやすいですし、嵐の訪れ以降は
災害によりタイルの基本産出量が
増えますので表示させておかないと
混乱します。
コンシューマー機では
ゲームオプションから出来るようです。
その他の地形名称の表示非表示は
お好みで。
リボン表示させてる方はちゃんと
右上に出てるかどうかチェックしましょう。
都市(都心)の位置決め
初心者の方は首都は必ず
真水を確保しましょう。
川が一番おすすめですが
湖、オアシスまたは特殊な自然遺産と
何でも良いですがとにかく
真水を取りましょう。
住宅少なめからスタートすると
最初のうちは住宅管理も大変ですし。
本来は首都を沿岸都市から
スタートしても良いんですが
慣れないうちは真水取った方が良いです。
また、太古では首都の他に都市がもう
1~2程度あると安定すると思いますが
2都市目以降の配置についても
真水優先した方が良いです。
2都市目以降だったら沿岸都市も
ありですが、真水か沿岸は
最低でも確保しましょう。
中盤以降は用水路区域から
真水引っ張ってくる都市作りも出来ますが
動きがややテクニカルになるので
初心者の方はまだ考えなくても良い
と思います。
ちなみに用水路も関係なく
全く真水・沿岸ボーナスを取らない
(通常都市なら住宅2スタート)
という都市の置き方もあります。
この場合は他の区域や施設を駆使して
住宅を増やしていく形になりますが・・・
普通に上級者向けプレイなので
初心者の方はまだ考えなくて良いです。
AIはよくこの都市の置き方をしてきますが
参考にしないように。
参考情報ですが・・・
僕は今でも真水か沿岸の住宅ボーナス
取らない都市の置き方を
したことは無いです。
(特定文明除き)
プレイングが難しくなるので。
ボーナス取れる場所に置かなくちゃいけない
と考えた方が配置の考え方としてはラクです。
ゲーム慣れた後だとしても
プレイを出来るだけ簡素化したい方は
「真水か沿岸ボーナス取る!」
という固い決意で都市を置くと
都市位置の選定はしやすいと思います。
都心で踏むタイルとして個別に
どういう場所がオススメかについては
最終アプデ前の記事ですが
以前に下記でまとめていますので
参考にしたい方は確認してみて下さい。
都市間の距離
ついでにもう一つ都市位置の話として
都市間の距離をどの程度空けるか?
について記載しておきます。
拡張パック文明の興亡以降は
忠誠心という設定が追加されましたので
そもそも辺境の地に都市出しするような
プレイは忠誠心の関係で難しくなりました。
蛮族や戦争、さらに災害による被害などの
リスクを考えてもやはりフォローしやすい
距離が望ましいですから
「相当遠くに都市作る」
という選択肢はほぼ無いです。
一般的にはだいたい近場。
ただし近場の範疇で
どの程度の近さにするか?
というのはいくつか考え方があります。
間のタイル数が3~6タイルあたり
が一般的かと思います。
それぞれメリットとデメリットが
ありますので紹介しておきます。
(最終的にプレイスタイルの好みで
分かれてくる程度の話だと思います。)
1.最長 間を6タイル空ける
常識的な距離感の範囲で
最大限に都市間の距離を空ける
civ6の合理的な都市間の考え方です。
civ6では一つの都市は
「都心から3タイル先」までしか
利用する事が出来ません。
厳密には領土としては
拡大する事ありますが
(相当後だけど)
3タイルより先は利用出来ません。
よく海洋資源のタイルとか遠くにあって
どうしても利用出来ないみたいな
展開になりがちですね。
高級資源の囲い込みを考える上でも
気を使う必要がありますので
覚えておきましょう。
3タイル先までしか利用出来ません。
よって都市Aと都市Bの間を6タイル空けると
ちょうどお互いの都市から3タイル分
領土を伸ばして利用出来るので
無駄なくタイルを囲い込めるという訳です。
二つの都市の領土がバッティングしないので
人口増えた際にも十分に市民に
働く場所を与える事が出来ます。
これがメリットですね。
反対にデメリットとしては
より都市の間隔が狭い場合に比べると
都市間の防衛に少し不向きで
お互いの都市でフォローし辛くなる点や
二つの都市での区域連携が
取り辛くなる点などがあります。
2.最短 間を3タイル空ける
陸地でつながってる場合は
都市間の距離は最短でも
3タイルの間が必要です。
(海を挟んだりすると
2タイル先でも都市置けます。)
3タイル間を空ける置き方は
通常のマップ状態では最短の
都市配置になります。
僕は大体この置き方なので
こちらだけは画像が使用出来ましたが
こちらの置き方の最大のメリットは
複数都市で区域パズルの連携が
取りやすい事です。
都市間の距離が狭いので
都市Aで作った区域の横に
都市Bで区域を置く連携が
早くから可能です。
区域パズルを利用した
隣接ボーナスが取りやすいという事ですね。
一つの都市でダムや用水路を作り、
周辺に多くの都市から工業地帯が
群がったり・・・
そういうプレイが可能です。
また、あんまり機会は多くないですが
別都市で作った区域に便乗して
他の都市で世界遺産作ったりと・・・
要は都市間での建設連携がしやすいです。
反対にデメリットとしては
領土タイルが被る事により、
人口が増えると働き口が無くなる
という問題が発生しがちです。(汗)
自分の場合はだいたいこのデメリットに
強烈に頭を悩ませる事になります。
最初は良いですがある程度都市の人口が
増えてくると人口配置するタイルが
足りなくなってきます。
都市間の距離が狭いと領土が被って
タイルの奪い合いになってしまい
最悪の場合は人口増えても
市民がタイルに乗せられない
深刻な失業問題
を抱えることになってしまいます・・・
失業問題とは、まったく笑えませんね。
ハハハッ
ですので人口が中長期的に
凄く増えやすいような文明は
この置き方は不向きです。
だいたいこんな感じですね。
勿論、都市間の距離は
目安
に過ぎません。
ちゃんと真水取ったり、
良い都心踏んだり、
周りに良いタイルある場所を
確保する方が重要ですので
周りの状況とか見ながら
臨機応変に変えましょう。
僕も明治維新ゲーする為に
最短距離に置くことが
比較的多い・・・というだけで
タイル状況的にベストな場所が
他にあれば5タイル間を空けることも、
6タイル間を空けることもありますから。
都市の数
これは序盤に限定される話じゃないですが
都市の話としてついでに。
この項目こそプレイスタイルの好みで
かなり変わります。
初心者の方向けに歴史的経緯を
ご紹介しておくと
civというゲームシリーズでは
昔からプレイヤーのプレイスタイルの差で
論争が起こる項目がいくつかあります。
この都市の数どうするか?という事も
その一つでして
少数大規模都市派
多数小規模都市派
で大体分かれます。
6では少なくとも標準ルールの頃は
圧倒的に多数都市派
のプレイヤーが多かったです。
何故かというと、そもそも
6以前の旧作では都市の数が多くなると
個別のデメリットが追加される
ようなシリーズもあったんですね。
前作5では都市増やすほどに
快適性にマイナスがかかりました。
・・・というように都市増やす行為
そのものにデメリットがあるシリーズも
過去にはありましたが、civ6では
都市を増やすという行為そのものに
デメリットが無い為
旧作以前に比べると圧倒的に
お手軽に都市を増やしやすいです。
では6でのデメリットは何か?
というと快適性ぐらいです。
厳密には都市の数が増えるごとに
次以降の時代で必要な時代スコアが
増えますが・・・そこまで大きな
デメリットではありません。
※波乱の時代モードを追加すると
都市数の多さが明確に
デメリットになります。
標準ルールの頃は快適性の
バランス設定も微妙だったので
「そんなん無視でいいわ、ハハッ」
って感じでいけてしまい・・・
より一層、多数都市のデメリットが
ありませんでした。
現在は快適性による補正値が
かなり強く出るようになりましたので
都市多いと快適性不利という点で
標準ルールの頃よりは
ややバランスが調整された感じです。
いずれにせよプレイスタイルの
好みで決めたら良い程度の話です。
明確にどっちが良くて、
どっちが悪いとかありません。
初心者の方はプレイに慣れてきたら
おのずとお好みの遊び方が
定まってくると思いますから
お好みで決めて下さい。
ちなみに僕は標準ルールの頃から
基本プレイスタイルをほとんど
いじってないので(爆)
今でもずっと圧倒的多数都市プレイです。
まぁ快適性の項目については
後記しますが、初心者の方は
やや複雑なシステムという事で
最初は重視しなくて良いと
僕は思っています。
ですので都市増やしても
デメリット無いぐらいの
感覚で良いと思います。
勝利条件の狙い目
とりあえず初心者の方は
制覇勝利目指す感じで良いと思います。
一番簡単です。宗教勝利除けば
大体クリア速度も速いですし。
次点でおすすめするなら
科学勝利か文化勝利ですね。
科学勝利は嵐の訪れ以降は
少し手順が複雑化しましたので
ちょっと注意が必要です。
文化勝利は勝手に勝利条件
満たすことが出来ますので
現在のゲームバランス環境なら
初心者向けでもおすすめだと思います。
宗教勝利については
上手くプレイすると制覇勝利以上に
サクッとクリアする事も
出来る勝利条件なんですが・・・
そもそも創始という流れ自体が
特殊ですので
初心者向けとしてはおすすめしません。
ただし、AIによく勝利条件満たされる
負け筋がこの宗教勝利なので
自分でクリア条件満たすことは
考えなくても良いですが
どういう勝利条件か?という事ぐらいは
覚えておいた方が良いですね。
外交勝利は初心者の方は
ガン無視でOKです。
というか慣れたプレイヤーでも
興味ない人はほとんどやらない
ぐらいの勝利条件ですので。
勝利条件についてはプレイに慣れてくると
考え方が分かれてきまして
1.特定の勝利条件を
最初から狙うプレイをする。
2.自分の好きなプレイスタイルで
自由にプレイして臨機応変に
クリアの仕方は決める。
どっちかになると思います。
後者であれば
内政まったりな感じのプレイスタイルか?
軍事ゴリゴリのプレイスタイルか?
などによってよく行う勝利条件が
変わってくる形になります。
様々な基本パラメータについての考え方
食料
生産力と並んでcivの基本。
生産力とセットで
「ご飯とみそ汁」みたいな
安定と安心の上げておけば
問題無い感じの重要ステータスです。
ただし住宅の上限-1まで
人口が増えるとそれ以降からは
ドキツい成長率のマイナス補正を
受けますので住宅とセット
(厳密には快適性も考慮する
必要があるが)
で考える必要がある分、
生産力ほどシンプルではありません。
住宅
食料とセットで考えましょう系
ステータスです。
極端な事言うと住宅100あっても
食料無ければ何の意味も無いですから。
都市ごとの人口成長率を見ながら
上げていきましょう。
なお、施設による住宅追加の多くは
0.5ですが・・・
このゲームでは0.5端数は切り捨てです。
「住宅4.5になったぜ!よっしゃ!」
とか無いから。
施設による住宅追加は
偶数単位で管理すると良いですね。
生産力
civ要のステータスです。
全項目の中でこれが一番重要でしょう。
特に初心者の方には
勝利条件で制覇勝利をおすすめ
しているという理由もありますが、
あんまり難しい他のステータスを
管理しておかなくても
ここさえ高ければ大抵何とかなる
場合が多いと思います。
6では歯車アイコンになりますが
これは1でも多く取る
という事を意識すると良いですね。
ゴールド
補助で使える潤滑油その1。
生産力と食料の次ぐらいには
重要なステータスです。
まぁ一括購入で生産力の
代わりになりますからね。
新しく作った都市の
立ち上げスピードを速める為には
特に必要な値になってきます。
信仰力
補助で使える潤滑油その2。
ただし用途はゴールドよりも
限定的です。
・・・が状況によっては
ゴールドより強い事も。
初心者向けにciv6の経緯を
おさらいしますと
初期の頃は大変使い道が少ない
微妙な値でした。
その後、様々なアプデにより
どんどん使い道が追加されまして
現在では特定の文明あるいは
特定のゲームモード化であれば
ゴールド以上に重要な値になり、
初期から比べると飛躍的に
評価が上がりました。
ただ、信仰力を活用するプレイは
動きがややテクニカルに
なってしまう事は事実なので
初心者向けとしてはそこまで
重要視しなくても良いと思います。
なるべく使う文明も信仰力絡めた
要素が無い所から使った方が
プレイがシンプルです。
科学力
文化力と並ぶ内政二大ステータスの一つ。
civ6ではツリーの「ブースト」
というシステムがありますので
実際にプレイする上では
単純に高ければ良いという理屈には
ならない事が多いと思います。
ブースト条件満たす為の
必要生産力(主には)を確保して
条件満たす行動を取りつつ、
ツリーを進めていくのが総合的には
一番早く進みます。
勿論、極端に1万ポイントとか
科学力or文化力あれば
全てゴリ押しで進めますが、
実際にはそこまで極端な値には
なりませんからね。
科学力or文化力とブーストの関係は
食料と住宅の関係みたいなもんで
お互いに気を使って
進めていく必要があると思います。
文化力
基本は科学力と一緒です。
ツリーのブースト条件見ながら
バランス良く育てましょう。
という事ですが文化力については
科学力には無い要素があります。
それは都市の領土拡大スピードを
早める事です。
都市の文化力が高いほど
自動領土拡大の速度が上がります。
科学力高くなっても
拡大スピード増えませんので注意!
こちらは総合力ではなく
都市ごとに見る必要がありますが
都市の文化力が増えるだけ
領土が早く広がりますので
文化力についてはこのボーナスも
考えながら上げていくと良いです。
ちなみに文化力と科学力の
どちらを重視するか?は
プレイヤーの好みにもよります。
一応最後に僕の考え(好み)を
紹介しておきますと
自分は断然文化重視です。
先に記載した通り、文化力の方は
科学力には無い領土拡大の恩恵も
ありますし、シンプルに社会制度ツリー
の方が重要度が高いかな?
と判断してます。
拡張パック文明の興亡以降は
社会制度ツリーに総督の称号が
追加されましたが、
科学側の技術ツリーには
総督の称号ありませんので
その辺も差があります。
社会制度ツリーでは新しい政策の解禁は
勿論ですが、政府の解禁など
ツリー完了した瞬間から即時国力を
アップ出来る内容が多いです。
反対に技術ツリー側はどうか?と言うと
多くは解禁系ばかりですので
例え選択肢が増えたとしても・・・
必要な生産力などが確保出来なければ
所詮高根の花ですから。
一部☆印が付いてるツリーは
即時アクションや施設能力が追加
されますので☆印付いてるツリーと
戦略資源発見のツリーは
技術ツリーでも大変重要だと思いますが
総合的には社会制度ツリーの方が
重要だという判断で自分の場合は
文化>科学
で考える事が多いです。
詳細には使う文明によりますが。
快適性
快適性は都市ごとに設定され、
必要値が人口や都市数によって
変動しますので管理が
難しいパラメータです。
さらにこのゲームでは
「快適性+1ごとに
ボーナスが追加される。」
というようなシンプルな
システムではありません。
快適性ボーナスが入る
快適性+値というのは決まってます。
例えば都市の快適性+1と+2は
差がありません。
「快適性が+1から+2に増えたぜ!」
とか
「それ、意味ないから!」
となってしまいます。
注意しましょう。
やや管理が難しい項目ですので
初心者の方はスルーしても
良いかなと思います。
このゲームでは快適性による変化は
都市の全体的な産出量ボーナスぐらいです。
快適性が極端に下がると
反乱軍が湧きますが・・・
基本無いです。
戦争の疲労でとんでもないほど
快適性下がった時ぐらいしか
起こらないので大丈夫。
ちなみにゲーム慣れた後も
快適性管理しない
ものぐさなプレイヤーもいます。
(誰だ!けしからんヤツだな。)
外交的支持ポイント
真っ当な使い方としては
外交勝利狙う時ぐらいしか
使わない要素ですので
初心者の方は無視で良いです。
中盤以降はAIがそこそこな値段で
取引してくれる事が増えるので
取引材料にするぐらいだろうか。
アピール
初心者の方は無視で良いです。
タイルアピールについては
流石に初期の頃よりは
少し活用するシステム増えましたけど
依然として、たいして使いません。
アピール活用する能力がない文明なら
一生使わないレベルです。
そもそもアピール活用しない
シンプルな文明の使用から
おすすめしていますので
この値についてはゲーム慣れるまで
考えなくて良いでしょう。
首都での序盤生産
初心者の方はまず序盤のプレイを
安定させて軌道に乗せていく
事が最重要だと思います。
想定外の蛮族などに崩されない為にも
やはり
斥候
戦士
投石兵
あたりの軍事ユニットから
優先した方が安定すると思います。
特に斥候や投石兵はよく
初手から作るプレイヤーが多い
人気軍事ユニットです。
身の回りの安全が確保出来て来たら
頃合いを見て
労働者、開拓者、モニュメント
あたりを挟んでいきましょう。
※モニュメントの優先順位は現在は
個別モードの有無によっても
結構変わります。
太古で首都以外にもう1~2都市ぐらい
あると安定します。
首都は必要分の開拓者を
生産することになると思います。
世界遺産と区域の建設については別記。
以下は僕のプレイスタイルの話
なので参考程度に。
自分の場合はだいたい初手
斥候or投石兵です。
モード追加による探索恩恵が多いので
斥候が多いかなぁ?
斥候と投石兵はだいたい1体ずつ作ります。
逆に戦士はあんまり最初に作るのは
好きじゃないです。
上記から軍事ユニット追加するのは
スパルタ教育の政策解禁後に
スパルタ込みで戦士や弓兵を
追加する感じですね。
スパルタ教育解禁されて
軍事ユニットを再び作る余裕が
出てくるまでの間に
開拓者1、労働者1を挟みます。
労働者1はブースト用なので
3つ施設建設。
自分の場合は太古2都市ぐらいで
済ませてしまうので開拓者1で
終わりにする場合が多いです。
よっぽど生産力強い土地なら
余裕持て余してもっと作る時も
ありますが。
モニュメントは文化力と
採用ゲームモード次第ですが
自分の場合は英雄入ってるので
5手目以内には作ると思います。
交易商1は道路作ってくれるのが
大好きなのでだいたい
対外貿易ツリー終了後すぐに
持ってくる事が多いですね。
労働徴発ブースト用にに区域一つは
作るので穀物庫は
後回しにしてしまう事が多いですね。
まぁあれも良い建造物ではありますが。
スパルタ政策以降は
弓兵2
槍兵1
戦士出来れば2ぐらい
追加出来ればいいかなという感じ。
そうすると初期投石兵と合わせて
弓兵3 機械ブースト
槍兵1 戦術ブースト
戦士3 将来的にマスケ3で
共通規格ブースト
ってな感じでブースト取れるので。
後は軍事ユニットだと太古で
いけるかどうかは立地次第ですが
海運業込みでガレー船2は
作る場合もあります。
騎兵は最短ルートで政治哲学に
進む道を辿ると騎兵用の政策を
取る事が出来ないので
よっぽど騎兵と相性良い文明
以外はスルーする事が多いです。
騎士使ってブースト取る為に
中盤以降は1体最低でも欲しいですが
現在は宇宙軍拾える事が多いので(笑)
流星雨に頼って自力生産しない事が
多い気がしますね。
勿論、専用持ってる文明とかは別ですが。
世界遺産
初心者の方は
まだ覚えるの後回しでも
問題無いと思います。
世界遺産は早い者勝ちであり、
同時に建設できる場所が
遺産ごとに事細かに設定されています。
また、能力についても千差万別です。
旧作以前から同様ですが
civシリーズでの世界遺産は
プレイヤーの好みによっても
何を建設するか?が大きく変わってきます。
すごく好みの影響が強く出る
項目の一つなんですね。
まぁ標準以下ぐらいの難易度で
シンプルにクリアする事を
考えるだけであれば世界遺産
作らなくてもクリア出来ると思います。
世界遺産についてはちょっとずつ
能力や建設条件を覚えてながら
ゲームを何度もプレイする中で
自分に馴染むヤツを候補として
選択していけば良いと思います。
特別に初心者向けとして
この世界遺産がおすすめという
ものはありません。
区域
恐らく太古~古典時代あたりまでだと
ツリー配置の関係で
聖地、兵営、キャンパス
の一番解禁が早く古典あたりになると
商業ハブ、港、劇場広場、娯楽施設
あたりも選択肢に入ってくる
ような感じだと思います。
最初の労働徴発ブースト用には
聖地、兵営、キャンパス
のいずれかが使われる事になるでしょう。
区域についても使う文明により
相性の差が大きく出ます。
専用区域や専用区域建造物が
設定されてる文明は
とりあえず対象となる区域を
作っておけば間違いは少ないはず。
後忘れちゃいけない点として
労働徴発のツリーで解禁される
政府複合施設区域
これは超必須区域なので
必ず作っておきましょう。
総督の称号増やす効果の他に
建造物の効果が非常に強いので
基本必須区域です。
パンテオン・宗教
まず宗教については
勝利条件として宗教勝利は
おすすめしていませんし、
宗教は創始の流れから特殊ですので
初心者のうちは覚えるの
後回しにしても良いと思います。
という事で宗教能力含めて
割愛します。
まぁ慣れてみたら宗教作って
遊んで見て下さい。
パンテオンだけ触れますが
パンテオンは逆に宗教と違い
どんな勝利条件狙いでも、
あるいはどんな文明であれ
必ず活用する必須システムです。
それぐらいパンテオンは
能力が汎用性高くて強いです。
序盤から必ず信仰力25は貯めて
パンテオン創始はしましょう。
初期経済政策の神王は
もっぱらパンテオン創始の為の
信仰力25ポイント貯める為に
活用する事が多いです。
神王政策使わなくても
信仰力増やせる要素が最初から
ある場合は、最初から都市計画の
政策でスタートしますが
そうでない場合は神王から
入ることが多いですね。
本来は都市計画の方が良いんですが
どうしてもパンテオンが欲しいので
致し方ない感じです。
パンテオンは初心者向けとしては
宗教的植民地
が一番おすすめです。
制覇勝利をおすすめしてる関係で
次点で炉の神あたりも良いですが。
地形に左右されず選択出来るので
簡単だと思います。
なおパンテオンと宗教能力は
早い者勝ちですので、厳密には
選んだ難易度設定により
どれを取るべきか?という
候補は変わってきます。
難易度王子以下を前提とする際には
最短で神王25ポイントに進むだけでも
一番乗り出来る事が多いので
標準以下の難易度ならだいたい
何でも能力取れるという理解で
間違いないと思います。
総督
太古~古典時代あたりで
取得出来る称号ポイントは
2~3ポイントぐらいでしょう。
(秘密結社モードがあると1追加)
総督の活用については特に
序盤がポイント不足になりがち
ですのでかなり苦労します。
だいたい後半の方になってくると
必要な分の総督の称号は
足りてくる事が多いんですが
序盤のポイント少ない時は
どの総督を採用して
レベルいくつまで上げるか?
はポイントが足りないので
かなり悩む事になるでしょう。
初心者向けにざっくりした
総督おすすめの情報ですが
人気所は
アマニ
モクシャ
マグナス
梁
ピンガラ
あたりです。
ビクターとレイナは
あんまり使わない
プレイヤーが多いと思います。
上記の中でも強い事は強いですが
アマニとモクシャは
やや使い方が
テクニカルになります。
特にモクシャは信仰系の
能力がメインですので
そもそも信仰系を活用する
プレイを初心者向けとして
おすすめしていませんので
あんまり優先しなくて
良いと思います。
汎用性高くて大体
どんな文明でも役に立つのは
マグナス、梁、ピンガラ
あたりではないでしょうか。
いずれにせよ序盤のうちは
総督ポイントが足りないので
最初の能力ぐらいしか
まだマトモに使えない事が多いです。
初期能力からすぐ利用出来そうな
総督を優先させると良いでしょう。
ツリー進捗
技術ツリー
戦略資源は早めに発見しておくと良いです。
序盤だと馬と鉄。
馬はタイル出力が大きく上がるので
確保出来ると序盤は大変ありがたいです。
資源の重要度としては
馬はともかく鉄確保出来ないと
中世あたりの戦闘は少し
厳しくなるかもしれません。
蛮族3体倒して
ブースト完了出来ると良いですね。
蛮族や他文明との序盤戦争で
防衛苦戦するようであれば
出来るだけ早く弓術まで
完了させると良いです。
太古の時代は弓兵という
ユニットがいるかどうかで
軍事の安定性は劇的に変わりますので。
序盤は☆マーク付いてるツリー多いですが
資源や特徴の除去アクションが
解除されますので特に
特徴の除去は良く使いますから
湿原や熱帯雨林の除去は
早めに解禁させておきたい所です。
後は中世の徒弟制度ツリーが
かなり強力なので
基本的にはそこを目指して
進んでいく形が安定すると思います。
社会制度ツリー
兎にも角にも政治体制を
更新したいので
政治哲学に一直線で
進むことが多いと思います。
序盤は政治哲学までの
途中のツリーもほとんど
重要なもんばっかですね。
職人技にはスパルタ教育の
政策がありますし、
対外貿易は交易商解禁です。
労働徴発と古代の帝国は
総督の称号が追加されますから
ここもとても重要。
兎に角、政治哲学あたりまでは
全部重要ですので
なるべく早く進められるに
越したことはありません。
政治哲学進んだ後は
政治体制変更出来ますが
初心者向けとしては
戦闘安定しますし、
寡頭制が一番おすすめでしょうかね。
蛮族との付き合い方
序盤に限らずですが
ゲームに慣れないうちは
「蛮族にゲーム展開を崩される」
という事態が起こりやすいと思います。
自分の経験でもciv6に慣れないうちは
蛮族によって計画が狂って
クリア出来なくなるケースが
大変多かったです。
蛮族対策は初心者の方が
civ6のゲームを軌道に乗せていく為に
極めて重要なポイントになります。
最重要テクニックと言っても
良いかもしれません。
それぐらいciv6の蛮族は
強烈なデメリット要素でウザいです。
(部族モード入れると少し
利用価値が増えますが)
序盤の生産で初心者の方には
特に軍事ユニット優先で
おすすめをしていますが、
その理由の一つは蛮族の存在です。
自衛は大切ですよ。
個別に蛮族の部族モードを入れると
蛮族との交渉も可能ですが
蛮族との特別な交渉はそもそも
初心者向けではありませんので・・・
最初のうちは
「テロには絶対に屈しない!」精神で
蛮族死すべし、慈悲は無い
しておけば良いと思います。
近場で湧いたらすぐ討滅する事。
ただ、序盤のうちは特に
強力な軍事ユニットも少ないので
蛮族の前哨地を潰すのは
現在のゲーム環境だと結構
骨が折れると思います。
前哨地にいる槍兵強いですからね・・・
弓兵が多数揃ってくるぐらいになると
もう蛮族程度にはあまり
苦戦しなくなるとは思いますが
まだ都市が首都しか無いような
序盤は蛮族対策が大変でしょう。
基本的に戦闘力補正する能力を
持ってない文明の場合は
規律政策が解禁されるまでは
槍兵と戦士のタイマンを
避けた方が良いと思います。
有利な地形に前哨地が無くても
25+守り6で31は戦闘力ありますからね。
戦士でタイマンしてもキツいです。
相手が防御修正値+6の地形なんぞ
取ってしまってる日には
規律政策があっても戦士1体じゃ
突破するのが難しいでしょう。
蛮族の生態系(行動パターン)を
覚えておくと処理が劇的に
ラクになりますのでいくつか
使えるテクニックをご紹介します。
①!マーク付いた斥候を逃がすべからず
どの系統の蛮族でも基本的に
斥候がこちらの都市を発見してから
前哨地に戻ります。
前哨地に斥候が戻ると蛮族が
文明発見状態となり
恐怖の蛮族ラッシュが始まります。
civ6の蛮族は湧きスピードがエグいので
この状態に入ってしまうと
かなり討伐がキツくなります。
都市発見状態の斥候を出来るだけ
逃がさないようにしましょう。
②前哨地リーダーの守りを解く
前哨地を守ってる蛮族
(序盤はだいたい槍兵)
の守りをいかに解くか?
という点が蛮族退治のミソです。
このゲームは戦闘力1でも違うと
結構大きな差が出ます。
守りを固めた状態 戦闘力+6
というのはかなり相手側に
有利になっていますので
これさえ解除すれば一気に
倒すのがラクになります。
普通、蛮族リーダーは絶対に
どんな体力が減ったとしても
守りを解除しません。
・・・が2パターンだけ例外があります。
1.長距離戦闘ユニットが近づいてきた時
2.蛮族側の攻撃ユニットが2体以上になった時
上記の場合は前哨地リーダーが
守りを解いて攻めてきます。
この蛮族AI行動パターンを利用する事で
前哨地を落としやすくなります。
1のパターンは比較的よく起こります。
序盤なら投石兵や弓兵が該当しますが、
これらの長距離戦闘ユニットが
1タイル先まで近付いてくると
守りを解いて移動してきます。
敵が守りを解いてくれるだけで
戦闘力が落ちますので
ここで前哨地リーダーを倒しやすいですし
裏からもう1体、斥候などで
回り込んでおけば即前哨地を破壊出来ます。
なお、前哨地リーダーは
体力が3割ぐらいまでは普通に
戦闘してきますが、体力が一定以下になると
前哨地に引き返していきます。
投石兵レベルでも規律政策と
良い地形取ればタイマンで撃退
出来る事もありますね。
2のパターンは序盤だと主に戦士ですが
もう1体攻撃してくる蛮族が
横にいる場合などに起こります。
攻撃状況が2体以上の連続攻撃に
なる場合は前哨地リーダーも
ほぼ必ず攻撃に参加してきます。
この習性を利用して逆に
こちらが守りを固めておくことで
カウンターによりラクに
処理出来るという寸法です。
蛮族は文明軍事ユニットと違い
基本的には体力減っても
引くというアタマはありません。
前哨地リーダー以外は常に
特攻してくるアタマしかありませんから
(稀に攻撃してこない時もあるが)
地の利を取ってから
カウンターで処理するという戦法は
大変おすすめです。
③海洋蛮族はしばらく放置でもok
蛮族にはいくつか種類があります。
蛮族の部族モードを導入するかどうかで
蛮族の種類も変わりますが、
モードの有無に関わらず
海洋系の軍事ユニットしか
出してこない蛮族がいます。
蛮族の部族モードが入ってると
部族名見るだけですぐ判別出来ますが
モード無い場合は見た目だと
どのタイプの蛮族かわかりませんので
注意が必要ですが、海洋軍事ユニットしか
出してこない前哨地を見つけたら
しばらくは放置しても良いです。
この系統の蛮族は斥候以外に
陸上ユニットが出てこないので
こちらが海洋タイルの開発まで
進まない限り特に被害が無いと思います。
蛮族の前哨地は常に世界に一定数湧きます。
遠い場所にある前哨地
他の文明の近くにある前哨地
海洋蛮族の前哨地
これらの前哨地は逆に処理しない方が
新しい蛮族の湧きを抑えられますので
良い場合もあります。
特に他文明の近くに前哨地湧いた場合ですが
この場合は手を出さないようにしましょう。
蛮族と文明が潰しあってくれるので
だいたい美味しい展開になります。
AI文明は蛮族の処理も下手くそなので
いい感じに近くに蛮族が
湧いてくれるかどうかでAIの進捗に
大きな差が出る事もあります。
シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI [日本語:吹替え版] [オンラインコード]