【日本】がテーマになるゲームをやってます。

【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】ニューフロンティア・パス 新たな世界への誘い#5 ベトナム&フビライ・ハンパック 

ニューフロンティア第5弾の初期レビュー。

どうも、civ6をご覧の皆さま。
あけましておめでとうございます。
たんぶらぁです。

2021年新年でciv6の
新しい記事を書くのは
何気にこれが初めてになります。

ご存知の方は少数、
ご存じかもしれませんが

新年早々から
PC故障して
しまいまして(汗)

しばしciv6の配信もお休みの上、
純粋な個人のゲームプレイとしても
触れておりませんでしたが
ギリギリニューフロンティア
第5弾発売前に
PCの応急処置が終わりまして
こうして何とか
復帰する事が出来ました。

という事で何とか発売前に復帰して
間に合いましたので今回も
恒例のニューフロンティアレビューを
やっていきたいと思います!

新指導者・文明

フビライ・ハン

今回は新規文明のベトナムとは別に
指導者の追加のみ

という形でフビライ・ハン
追加されています。

この指導者はモンゴルと中国の
2文明共通となってます。

civ6から新しく始まった2文明を
またがる指導者システム
と言うヤツですね。

アキテーヌに続く二人目です。

ちなみにフビライについては
説明しなくても良いですよね?

全世界的にも割と有名な歴史上の
人物だとは思いますが、特に
日本では歴史的にも
関係がありましたので
歴史の授業真面目に聞いていれば
普通、名前も聞いたこと無いという
日本人はほとんどいないはず・・・

そう、
「元寇で日本に侵略してきた時の
 元の指導者ですね。」

名前の読み方はクビライとか少し
違う形もありますが、このゲームでは
フビライ・ハンとなってます。

元の第5代皇帝ですね。

ちなみにチンギスから始まる
モンゴル王朝の元ですが
正式に中国風の元号である元
(正確には大元)に制定したのは
このフビライの時代からです。

丁度このフビライの時代ぐらいまでは
元がゴリゴリに栄えていた時期なので
元の皇帝の中では初代チンギスに
並んで有名人物です。

ベトナムや朝鮮、日本など周辺に
ゴリゴリ侵略していました。

フビライが追加されましたので
遂にciv6では

北条時宗vsフビライの
ガチ元寇対決が出来るように
なってしまいましたね・・・

指導者能力については
シンプルな経済スロット追加なので
内政でとても使いやすい能力。

秘密結社モードでミネルヴァに入れば
それだけで経済スロットが二つも
増えるという指導者です。

中々に夢が膨らみます。

チンギスが軍事寄りとすれば
こちらは内政寄りですね。

交易施設作る事でブーストが
取れますので、指導者能力と
文明能力のシナジーを重視するなら
中国>モンゴル

で中国の文明で使った方が
ブーストとの相性は良さそうですが

始皇帝の能力も内政で強力なので
どっちの指導者の方が良いかは
微妙な所だと思います。

まぁなんと言うか
よくありそうな普通の能力

ですね、良くも悪くも。

ベトナム・趙氏貞

そして今回の新規追加文明。

ベトナム

個人的には唯一、予想が当たった
文明が今のところこれだけです。
(笑)

ニューフロンティア発売が
決まった時点でベトナムだけは
予想してました。

この文明は古代文明を除き
現代にもある国の中では
比較的有名なアジアの国ですからね。

多分来るだろうと思いましたが
第5弾での追加でした。

指導者の名前は「ちょうしてい」
と読みます。

3世紀ぐらいという大分古い時代ですが
反乱の指導者だった人物。

ベトナムでは
「中国の支配に抵抗した民族の英雄」

という偉人のようです。

流石に日本のゲームでは滅多に
描かれない人物のようで

これまでにはアーケードゲームの
三国志対戦ぐらいしか登場しておらず

趙氏貞と検索するとまず一番に
三国志大戦(アーケードゲーム)の
女の子のイラストが出てくる

という日本では苦笑いするしかない
知名度ではありますが・・・(苦笑)

指導者と文明能力についてですが
やはりベトナムだけあって

軍事にバリバリ強い

能力となってるようです。

流石、ベトナム戦争でアメリカにも
勝ったと言われるゴリゴリの
戦闘民族国家ですので
その辺の戦争の強さをゲームとして
反映させているんだと思います。

ただし、これまでの
ニューフロンティアで追加されてきた
ぶっ飛んだ新規文明能力どもに比べれば

大分落ち着いた能力だと思います。

指導者能力と固有ユニットで
戦争はかなり強そうですが・・・

そこまで飛び抜けた強さを持つ
文明では無さそうなイメージです。

メコンデルタの文明能力は使い辛い
湿原を活用出来る点は面白いですが

特徴無いタイルに専門区域作れないので
かなり区域配置が面倒。

の割にそこまで
ボーナスも高く無いですし
内政力は全然高く無いと思います。

ニューフロンティアで
追加された新文明は
最初のマヤ&大コロンビアから始まり
ほとんどが色んな方向にぶっ飛んだ
文明ばかりでしたので・・・

多分、色々と思う所があるプレイヤーが
多いのではないかと思いますが
このベトナムという文明は良くも悪くも
非常に落ち着いた昔ながらの
シヴィ6の文明という感じですかね。

シヴィ6初期ぐらいから
この文明あっても
特に驚かないような能力です。

新モード「独占と大企業」

毎度恒例、ニューフロンティア目玉
となる新モードです。

第5弾では

「独占と大企業」

が追加されました。

ゲーム作成画面の説明短ッ!

今までの中で一番短いですね。

これだけ見ても良く解らんので
シヴィロペディアで詳細から
見ていきましょう。

このゲームモードは
以前からシヴィ6に存在した
二つの要素を拡張したモードです。

その二つとは

・高級資源
・大商人

になります。特に高級資源ですね。

高級資源を複数取る事で
産業だったり、大企業だったりを作り
都市の出力や大商人ポイントを
追加していく事が出来ます。

ぶっちゃけ、
それだけのモードです。

一応、資本主義にスポット当てた
モードらしく、時代が進むごとに
商品開発(専用の傑作)や独占とか
細かく言えば
色んなシステムがありますが

プレイしてみた感じだと
今までのゲームモードの中では

一番地味

ですね。こう書くと悪いイメージに
見えるかもしれませんが

フツーにオススメです。

何故かというと、良くも悪くも
これまでのゲームモードよりもさらに
地味でちょっとした追加程度

のモードですから

「別にオンにしておけばええやん。」

となるからです。

黙示録、波瀾の時代、シャッフルモード
のようにゲーム性が根底から
変わる訳ではありません。

タイプ的には秘密結社と英雄モードに
近いですが、上記よりもさらに
影響度は薄いと思います。

秘密結社と英雄モードは個別で見ると
かなり凄い能力が追加されますので
それによりゲーム展開も
大きく変わりますが・・・

このゲームモードはそんなに
大きく変わらないと思います。

理由としてはまず安定して
能力発動が出来ない点ですね。

このモードでは
「同じ種類の高級資源」を最低
産業化で2つ以上、大企業にするなら
3つ以上が必要になります。

引いたマップ、初期地点によって
上手く使えるかどうかの
バラ付きが凄く出ます。

どの高級資源がその世界にあるか?
また、自分の都市圏の近くにあるか?

なんてマップの引き次第で
全く変わってきます。

その上、上記のように各高級資源ごとに
産業化の際のボーナスが違いますが
安定して狙ったもん取る事は
出来ないでしょう。

その世界ごとでたまたま使えるヤツを
産業化(大企業化)していくぐらいしか
戦略には組み込めません。

また、産業化した際に取れるボーナスも
国家全体では無く、その都市一つだけ
ですからね。確かに生産力ボーナスとか
凄く強いですが・・・発動出来る確率の
不安定さなども考えると

秘密結社モードの結社能力や
英雄モードの英雄能力のように

「それを前提とした戦略の組み立て」

みたいな事は出来ないと思われます。

あるもんをあるがままに利用する
程度になるんじゃないかな。

という訳で、ちょっとした追加システム
程度のモードですので・・・

物凄い高評価、とも言えない反面
別に悪くも無いと思う訳ですね。

発想として、終盤の時代により面白く
システムを追加していくという試みは
良いと思います。

どうしてもシヴィ6はゲームバランス上
序盤の時代に集中しがちですからね。

そこは良いと思いますが、現状もなお
ゲームバランス的には
勝敗に影響する部分の

大半は古い時代で決まってしまう

という根本が変わってませんので
合理的に勝敗への影響度だけを考えるので
あれば、このモードの影響度は
そう大きくないと思います。

古い時代にゴリゴリ戦争して
制覇勝利狙ったりする場合とか
特にそうなるかもしれませんね。

英雄モードの英雄マウイは
高級資源追加出来るので
ミックスモードの場合は
マウイがとても役に立つでしょう。

新区域 保護区

今回のモードと文明以外の
追加要素ですが今回は
保護区の新区域が追加されました。

区域と言えば日本!
日本と言えば区域!

という事で区域追加は
個人的にも注目してましたが・・・

前回ニューフロンティアで
新規追加された外交街に続き
今回の新区域も使い勝手は
難しい部類だと思います。

住宅追加だけで見るなら
太古から解禁される軽めの
近郊部区域って感じでしょうかね。

最大で住宅+3です。
ただし、近郊部同様にタイル一つ
潰してしまいますし、さらに
この保護区区域は兵営同様に
都心隣接も出来ないという
難しい立地条件となる区域です。

区域能力だけ見ると
よほどアピールに特化した文明
でない限りはあえて作る
レベルでは無さそうですが
上に作っていく建造物を見ると
もう少し可能性が広がります。

林と聖域という2種類がありますが
一定以上のアピールでかつ
施設が無いタイル

に大きなボーナスを出します。

面白い能力なので
この区域を追加した事自体は
良い試みだと思います。

ただ、汎用性高い能力では
無さそうです。

積極的に使うのは
マオリかブルムースのアメリカ
ぐらいかなという感じ。

マオリは確実に施設作らない
森や熱帯雨林をガンガン残す
と思われますので
相当相性が良さそうですね。

まとめ

第5弾の初期レビュー結論

まぁ別に
良いんじゃない?

良くも悪くもですが
ニューフロンティア第5弾は
これまでと比べても
一番落ち着いた内容だと思います。

新指導者・文明の能力も
まぁ普通に落ち着いた能力だし、

新モードもまぁ地味に
落ち着いたモードだし、

新区域もこれでゲーム性全体が
大きく変わるようなもんじゃ
無いけど特定の文明が強化されて
良かったんじゃない?

という感想です。

バグや細かいゲームバランスの検証は
これからですが、ほよど大きな
マイナス点が無ければ

新モードの「独占と大企業」は
自分はとりあえず入れてプレイする

というプレイスタイルにしていく
予定です。

これで自分の場合は
秘密結社・英雄・大企業の

トリプルミックスモードに
なりそうですね。

後はそうですね・・・
これは前々から僕は色んな所で
書いたり、話したりしてる
シヴィ6の改善案なんですが

湿原、熱帯雨林の開発や
アピールによる影響などを
もっと抜本的に改善した方が
良いんじゃないかと思います。

ほんの少しずつ、
湿原、熱帯雨林とか強化して
いるのは理解しますが・・・

せっかく今回みたいに
ベトナム追加されてまた
熱帯雨林や湿原とも相性良い
文明が追加されたと言いましても
根本から使い辛い訳ですよ。
(特に湿原!)

やはりこの辺は汎用施設追加するとか
森みたいに後半からで良いので
再生熱帯雨林や再生湿原を
作れるようにするべきだと思います。

森と違って熱帯雨林と湿原が
絡んだコンボは組み辛いですからね。

せめて再生出来るようにすれば
まだマシなんですが・・・
AIとかゴリゴリ潰しますし。

後はアピール関係については
基本的にアピール高いタイルは
少しタイル出力が増えるぐらいの
基本メリットが無いとそこまで
拘るモチベーションが湧かない
のではないかと思います。

せめて最高あれば1出力増える
ぐらいでも結構モチベが上がり、
どの文明でも内政戦略に
組み込めると思うんですが・・・

現状のシステムだといくら
保護区域とか追加しても
これ系のアピールシステムを
積極的に組み込むのは
よほどアピールと相性が良い
文明でないと難しいです。

アピールによる恩恵が無い文明では
未だにアピール関連の能力を
組み込むメリットが薄いと
思いますので、保護区域はその辺が
少し残念かなとは思いました。

  • B!