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【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』秘密結社能力考察 ☆1~5

モード限定の考察記事です。

秘密結社モード専用の能力
について考察します。

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデートバージョン 1.0.3.31
 (2020年7月)

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

秘密結社モードの基本

ニューフロンティアパス第2弾で
追加された秘密結社モードは
4種類の秘密結社のどれかに
属する事で専用総督の
効果を使用出来ます。

都市に属さない文明全体に
適応される強力な総督が
新たに4つ追加されたモード。

という説明が解りやすいですかね。

秘密結社専用の総督は
文明全体に適応される上で
強力な能力が揃っていますが

反面、制約として
1.ひとつの秘密結社にしか属せない。
2.一度選んだ結社は変更出来ない。

となってますので注意が必要。
秘密結社選びは一発勝負です。

良く考えて選びましょう。

秘密結社の称号レベルアップの
能力名は全て共通です。

ミネルヴァの梟

ゴールド系の秘密結社

経済に強くなる秘密結社で
政策スロットを追加したり、
ゴールド収入を増加させる
能力を持つ秘密結社。

4種類の秘密結社の中で
最も汎用性が高いのが
このミネルヴァの梟です。

政策スロット追加なんかは
どんな勝利条件狙いの場合でも
役に立つので汎用性が高く、
迷った時のオススメ結社。

代表団がいない都市国家に
初めて代表団を送ると
接触できる可能性があります。

最初の代表団限定なので
ココ注意ですね。

接触率は正直あまり高くありません。
マップサイズが狭く
都市国家の数が少ないような世界では
下手すると自力では発見出来ない
可能性も出てしまいます。

秘密結社モードでは
何でも良いので結社と接触
(とりあえず総督の称号追加)
が重要ですので代表団取れる能力の
重要性が通常モードより高いです。

都市国家のクエストも
積極的に見ていきましょう。

入信

☆☆☆☆☆

ミネルヴァの梟の基本能力にして
太古から使える特に強力な効果です。

経済政策スロット+1は
産業時代遺産のビッグ・ベン作って
ようやく獲得出来るぐらいの
非常に強力な効果。

そんな能力が太古から
取れてしまうなんて事は
これまでのシヴィ6の常識を
覆すほど強力な能力です。

古い時代から獲得出来れば
ギリシャのごとく
太古から都市計画と神王を
同時セットするような
欲張りプレイも可能。

その後も強力な経済政策が
解禁されるたびに
経済スロットは常に不足しますので
序盤から終盤まで一貫して
使える能力です。

交易路の代表団能力は
都市国家に交易送る必要があるので
序盤からは中々使い辛いですが
中世以降に解禁される
黄金の宝物庫で交易路の上限が
増えれば、中盤以降には
都市国家活用する際に
強力な能力になるかも。

秘蹟

☆☆☆☆

専用の建造物が解除されます。

銀行の上位互換で
隣接ボーナスから文化も出ます。

通常、商業ハブでは市場作った後
その次の銀行は交易追加とも
関係ありませんので極端に
優先度が下がるんですが・・・

この専用建造物は銀行から
大幅に強化されますので
積極的に作りたいレベルですね。

隣接ボーナスなので
通常は川か港隣接で+2程度が
限度だと思いますが、
日本など区域に強い文明は
特にオススメ度が高いですね。

町への勅許の政策で
文化力まで一気に増えます。

また、港区域と同時にある場合
交易路+1です。

まぁ通常一つの都市に
港とハブを同時に作っても
交易路上限が増えませんので
あまりやりませんが・・・

この結社取った場合は例外的に
1都市に港とハブを両方作るプレイも
オススメ出来ます。

港かハブの専用区域持ちの文明は
特に相性が良いですね。

地味に偉人ポイントも
大商人+2で多いです。

大商人ポイントを多く稼げると
総督の称号追加する大商人も
獲得しやすくなります。

洗脳

☆☆☆☆☆

入信に続くミネルヴァの強力な能力。

今度はワイルドカード追加。

入信がビッグ・ベンなら
こちらは紫禁城追加です。

とてつもないアドバンテージですね。

スパイの能力はオマケ
みたいなもんですが・・・

とにかくワイルド追加だけでも
十分過ぎる強さなので
産業時代に解禁出来る使いやすい
能力だと思います。

最終計画

☆☆☆☆

所持金が多ければ多いほど
収入が上がるという・・・

まさに投資のような
資本主義のマネーゲームを
よく表した能力です。

所持金1000ゴールド貯めれば
毎ターンの収入30ゴールド
追加出来ますので
この能力追加出来る時代なら
かなり良い金策効果が期待出来ます。

所持金を常に一定以上
残しておく必要がありますので
ゴールド使用するさじ加減が
難しい能力ですが。

スパイ能力については
外交街が追加されたとはいえ
成功すればそれなりに
強力な能力です。

スパイは元々、成功率が命
みたいな所がありましたが
この秘密結社取った場合は
その傾向がさらに顕著になります。

とりあえず何でも良いから
スパイ成功させるのがカギですね。

これがあるので
フランスのカトリーヌ(黒妃)は
ミネルヴァの梟が特に
オススメになるわけですね。

ヘルメス教団

科学系の秘密結社

科学力と偉人、さらにそこに
レイラインという新しい専用の
資源を絡めた特殊な能力を持つ結社。

4つの秘密結社の中でも
特に変わった能力です。

その分、やや扱い辛く・・・
プレイ難易度が高くなる
難しめな結社能力です。

・・・ただこの結社の最大の問題は

接触が難しい

って事ですね。

かなり初手ゲーで運次第の接触条件です。

自然遺産さえ一つでも発見出来れば
高確率で接触出来ますが

自然遺産を序盤で発見するのは
かなり運次第になります。

4つの結社の中で特に接触が
難しいのがこのヘルメス教団でしょう。

最初の能力でレイライン資源発見なので
序盤からレイラインを可視状態にして
入植場所を選定していく必要があり、
そういう意味でも発見が遅いと
使い辛い能力になってしまいます。

太古から上手く秘密結社に
接触出来た場合に限り、

しかもその上、科学・偉人・区域隣接の
どれかに強いような文明でないと
選ぶメリットが薄いという・・・

高嶺の花です。

入信

☆☆☆

この結社の基本能力なんですが
レイラインは大器晩成型に
なりますので、正直
入信の取れる太古の時点では
一番メリットが薄いです。

区域の隣接ボーナス上がるだけですね。

日本など一部、区域の隣接が
極めて高くなる文明は
さらに運よくレイラインが噛み合うとと
前人未踏の隣接ボーナスを
叩き出せる可能性もあります。

隣接ボーナスにこだわる僕のような
日本の明治維新能力大好きプレイヤーは
楽しい能力なんですが、

レイライン自体がどこに出てくるか
完全にランダムなので・・・

あんまり安定はしません。

一応、発生場所としては
陸上タイルの資源無い場所には
どこでも出る可能性があります。

レイラインの設定上
難しかったんでしょうけど、
能力だけ見るなら
水上タイルに出ても良いぐらい
だったと思いますが・・・

残念ながら陸上限定です。

秘蹟

☆☆☆☆☆

大学の上位互換で
超強力な建造物が解禁されます。

まず隣接ボーナスで
ゴールド追加。

キャンパスは嵐の訪れ以降、
礁や地熱孔で隣接ボーナス
取りやすくなりましたので

かなり強いゴールド追加になる
可能性を秘めた能力です。

専用キャンパス持ちの
韓国やマヤはキャンパス作りやすい
メリットはあるものの・・・

逆に隣接の伸びしろが低いので
相性が良いのか悪いのか・・・
良く解りませんが。

そして大学のくせに
生産力+2まで付いています。

これが強力ですね。

・・・とここまででも
十分強い大学の上位互換ですが

この建造物は偉人ポイントが
特にヤバいですね。

なんと通常の科学者に加えて
技術者と商人まで追加!

一気に工業地帯とハブの
偉人ポイントまで補ってくれる
凄まじい建造物です。

この結社では次の洗脳で
偉人ポイントが特に重要になりますので
次以降の能力ともシナジーがある
素晴らしい建造物です。

洗脳

☆☆☆☆

ヘルメス教団の切り札能力。

レイラインの出力を強化します。
これも中々、上手く活かすのは
難しいタイプの能力ですが・・・

上手く使えば凄まじい強さです。

レイラインを自国都市で
大量に抱えて、後半になれば
生産力、科学力、ゴールドなど
+5以上、レイラインタイルから
追加していく事も可能。

大器晩成の能力ですね。

ヘルメス教団はこの能力で
レイライン強化していくのが
キモになるので、レイラインタイルを
確保する為の都市数と
偉人ポイントが重要になります。

偉人を獲得しやすい能力持ち文明は
この結社と相性が良いですね。

最終計画

☆☆☆☆

科学勝利狙いの場合には
通常のキャンパスプロジェクトの
上位互換的なノリで使えます。

レイラインの数さえ多ければ
凄まじい偉人ポイントと
科学力に加えて、
ゴールド増加させます。

虚無の歌い手

宗教系の秘密結社

この秘密結社はシンプルに
解りやすい宗教系の秘密結社です。

宗教勝利を狙う場合、または
信仰力を積極的に利用出来る文明は
この秘密結社を選びましょう。

旧神のオベリスクという画期的な
建造物が追加出来ますので

今までに無い様々なコンボが
組めるようになりました。

原住民の集落からしか
接触できないので

数に限りがあります。

接触率もあまり高く無いので
太古に上手く原住民の集落を
多数、取れないと
接触が極めて困難になります。

4つの秘密結社の接触条件は
全て探索と密接な関係がありますが
この秘密結社は特に発見の為、
探索が重要になります。

太古から斥候など移動力が
高いユニットで積極的に
探索を進めましょう。

入信

☆☆☆☆☆

この結社のメイン能力の一つである
旧神のオベリスクが解禁されます。

これがまた面白い建造物です。

モニュメントの上位互換ですが
信仰力+4と傑作スロット1が
追加されています。

凄い上位互換ですね。

年々シヴィ6はアプデや拡張パックで
信仰力の利用
(信仰力を絡めたプレイ)

という選択肢が増えていますが
今回の信仰系秘密結社についても
同様で

従来からある信仰系の文明以外でも
様々なコンボが期待出来ます。

例えばローマは即これが
作れるので信仰利用出来たり、
傑作スロットが大量に使えるので
コンゴやスウェーデンでも
利用できるでしょう。

これまで信仰力とのコンボが
そこまで期待出来なかった文明でも
使えるような選択肢になり得ます。

秘蹟

☆☆☆☆☆

虚無の歌い手の強力能力その2。

中世で解禁される能力で
特に使いやすい結社能力です。

信仰力を高めるだけで自動的に
ゴールド、科学力、文化力を
それなりに大きな数値増加させます。

信仰力100もあれば
該当する項目が20増えますから
相当なブースト効果です。

中世になった瞬間から利用出来て
即座に国力を大きく増加させる
頼もしい能力です。

洗脳

☆☆

カルト教団という専用のユニットが
解禁されます。

あまり強くないというのが
正直な感想。

原子力以降の最終計画解禁後でないと
遺物生み出すぐらいしか
利用価値が見出せません。

まず、このユニットは宗教ユニットでなく
支援ユニットです。
誤解しやすいので注意。

その為、維持費としてゴールド必要です。

チャージを使用する事で
都市の忠誠心を下げますが
マイナス10するだけなので
これだけで都市離反させるのはかなり大変。

しかも支援ユニット扱いなので
移動力も2しかありません。

信仰力200と引き換えに
使い切れば遺物を得られるので
傑作スロット埋めるには良いですが。

忠誠心マイナスさせる能力持ちの
文明とコンボすると
使いやすいですね。

マプチェなんかはユニット撃破と
組み合わせて使う事で
無理やり忠誠心100の都市を
離反させる力技も可能ですが・・・

信仰系と相性良いかは考え所。

ちなみに説明欄には
オウム真理教と地下鉄サリン事件が
しっかり記載されています。

日本にとっては不名誉な話ですが
世界的に史上初であり、最悪レベルの
科学テロですからね。

自分の世代だと丁度、子供の頃で
テレビで見て恐怖した覚えがあります。

平成の後期や令和の世代では
今後、知らない世代も出てくるかも
しれませんが、これは痛ましい事件であり
繰り返してはいけない事として
しっかり今後の世代も記憶して
いかなくてはいけない事だと思います。

最終計画

☆☆☆☆

このプロジェクトを連打すると
カルト教団の強さが
劇的に上がっていきます。

カルト教団はこれ使う前提ですね。
このプロジェクト解禁以降は
プロジェクト回す生産力さえ
確保できていれば、ガンガン
プロジェクト回して
カルト教団を連打していく事で
都市を離反させる事が可能。

また新しい忠誠心低下の
戦術が追加されましたね。

緋の同盟

軍事系の秘密結社

なんと吸血鬼

というファンタジーな
新規ユニットが追加されます。

(そのうちドラゴンでも
 追加されそうだな・・・)

シヴィ6はほんとシヴィシリーズの中でも
全く新しい挑戦をどんどん
続けていますね。

まさかシヴィライゼーションで
吸血鬼まで出てくるとは・・・

この秘密結社はシンプルに
吸血鬼という強力な軍事ユニットが
増えていく能力がメインと
なっており、とても解りやすいです。

流石軍事系ですね。

入信

☆☆☆☆☆

吸血鬼が1体追加されます。

ミネルヴァの梟の入信同様に
太古から即、強さを発揮するのが
この緋の同盟です。

蛮族対策や太古の防衛など
色々忙しい時期に
即座に強力な軍事ユニットを
1体追加してくれる素晴らしい能力。

吸血鬼は常に自文明の最強ユニットと
同様の戦闘力になります。

陸上ユニットの枠組み内ではありますが
太古から未来の時代までずっと
使える強さがあるという事です。

しかもこのユニットは不死であり
死亡する事がありません。

倒されても撤退するだけ。

さらに隣接するタイルで
敵味方どちらでもユニットが
死亡すると恒久的に
戦闘力が上がります。

戦闘を続けるほど
どんどん強くなっていきます。

凄まじいユニット性能ですね。

ただし唯一デメリットとして
回復力が低い点があります。

この設定は中々良く考えられており
いくら不死と言っても
HP1で撤退してしまうと
完全回復までかなり時間がかかります。

死なないからと言って
適当に突っ込ませるわけには
いきません。

秘蹟

☆☆☆☆☆

吸血鬼の城が解禁されます。
後、吸血鬼1体追加。

この城という専用施設が
また強いんですよ。

まず作ったタイルの
出力が爆発的に上がります。

隣接するタイルの出力が
城タイルに加算される為
周りのタイルが強ければ
爆発的に出力が上がります。

さらにその城タイルが持つ
出力が首都に追加されます。

この秘密結社選んだ場合は
城の効果で首都の強さが
一段と強くなります。

洗脳

☆☆☆☆

城と吸血鬼の数が増え、さらに
吸血鬼に使える能力が加わります。

威圧と略奪に関する能力ですが
どちらも強力ですね。

吸血鬼は略奪で体力回復するので
略奪の移動力1になる能力は
大変強力です。

最終計画

☆☆☆

最後の城と吸血鬼追加。

最終的に4つになります。

城4つも作ると
首都の出力はかなり上がりますね。

・・・ただそれは良いんですが
この時代になると
流石に陸上ユニットの吸血鬼では
対処できない事も出てきますので
注意が必要です。

空輸出来る能力は追加出来ますが
どうやっても海洋ユニットや
航空ユニットとは戦えませんし。

まとめ

今回の秘密結社モードは
第1弾の黙示録モードと違い
全く新しい能力が追加される
モードになりますので
モード個別の考察をしてみました。

この秘密結社モードだけで
まるまる一つの大型アプデぐらい
大きくゲーム性が切り替わります。

既存の文明&指導者能力との
コンボの幅も広く、

自分もまだいくつかの文明でしか
調査出来ていませんが

各文明&指導者ごとに
2種類ぐらいは特に相性が良い
秘密結社が設定されてると思います。

黙示録モードと違い
モード固有の効果による
文明ごとの有利不利はそこまで
明確には出ないと思います。
(相性良い文明はありますが)

今後も秘密結社モード限定の
様々な既存文明とのコンボ戦略が
開発されていきそうですね。

  • B!