侍も良いんですが、
忍者はいないんでしょうか?
文明専用ユニットを考察していきます。
初めに
以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。
※本系統の記事は全てシヴィ6の
難易度神(シングルプレイ)を想定した
いわゆる高難度向け攻略記事です。
拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
(文明の興亡込み)
・アップデートバージョン 1.0.11.16
(2021年3月)
数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。
P-51マスタング
☆☆
アメリカの固有ユニット。
シヴィ6唯一の専用航空ユニットです。
シヴィ6では日本の
零戦もありませんし。
能力そのものは強いんですが
どうしても資源アルミが必要な点と
解禁時期が終盤かつ、そもそも
航空ユニットである点が
このユニットの辛い所ですね。
アメリカの能力を考えると
せっかく序盤から戦闘力+して
安定して戦えるのに
古い時代に使える専用ユニットが
いないってのがアンマッチで
残念ですね。
ラフライダー
☆☆☆
ルーズベルトの固有ユニット。
固有ユニットが2種類もいる時点で
恵まれてはいますが、
こちらも性能としては
そこまで強くない印象です。
ライフリングで解禁されますが
クラスは重騎兵となってます。
通常と違うので要注意ですね。
基本コスト2なので
国民総動員令でコストゼロになり
大量に抱え込んでも
国費を圧迫しない点が
このユニットの最大の魅力。
後はなるべく丘陵で
戦闘していく形にすれば
まぁまぁ戦闘力も高いです。
Uポート
☆☆☆☆☆
ドイツの固有ユニット。
潜水艦の代替えという事で
解禁時期が後半にはなりますが
固有の海洋ユニットの中では
一番強いんじゃないかな?
と思います。
そもそも潜水艦というユニットが
強力な軍事ユニットですが
その代替えで完全上位互換なので
超強力なユニットです。
外洋での戦闘力+もありがたいですが
生産コストが軽い点が
非常に強力で
これだけ高性能なユニットを
430生産力で作る事が出来るのは
破格の性能と言って良いです。
ただし、拡張パック文明の興亡以降は
どうしても石油消費に
悩まされることになりましたので
ドイツの場合は石油資源の確保は
早めに行った方が良いと思います。
ドイツの場合、やはり
工業地帯区域(ハンザ)が一番
注目されがちですが
Uボートがとにかく強いので
港区域も積極的に
作る事をオススメします。
レッドコート
☆☆☆☆
ヴィクトリアの固有ユニット。
植民地時代のイギリスの強さを
象徴するようなユニットで
他の大陸に侵略していく際に
非常に強力です。
マップタイプにもかなり影響する
能力ではありますが、
戦闘力+10はかなり強力であり
同時にヴィクトリアの能力で
お手軽に入手しやすいので
使い勝手も良いです。
硝石必要ですが
半分の消費量で作れるので
ルネサンス時代の主力である
マスケット銃兵の代わりとして
純粋に強力です。
残念な点を挙げるとすれば
軍事学で解禁なので
マスケットに比べてやや
解禁時期が遅い事でしょうかね。
シードッグ
☆☆☆
イギリスの固有ユニット。
性能は固有効果がある分、
完全に私掠船の上位互換です。
私掠船自体が強力なユニットなので
普通に良いユニットなんですが
ユニット拿捕の特殊効果は
かなり発動機会が限られるので
あんまり恩恵を感じられないのが
このユニットの辛い所です。
上手く海洋蛮族を発見出来た時は
前哨地潰さずに
蛮族からひたすら海洋ユニットを
拿捕するような特殊な
プレイングも有効だったりします。
ジョング
☆☆☆☆☆
インドネシアの固有ユニット。
強力な海洋国家である
インドネシアをさらに強化する
インドネシアの切り札です。
このユニットはナント
硝石資源無しで生産出来ます。
本来フリゲート艦で悩まされる
資源問題を取り払って
量産する事が出来る凄いユニット。
おまけに陣形組んでおけば
戦闘力上がります。
大提督偉人と特に相性が良く
大提督と陣形組まれていると
同時代のユニットでは
中々対抗出来ない強さです。
横帆船ではなく、傭兵で
解禁される点も違いがありますが
これについても傭兵の方が
解禁タイミング早いでしょうから
さらにメリットになってると思います。
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン
☆☆☆☆
オランダの固有ユニット。
一応フリゲート艦の代替えなので
フリゲート艦自体が強力な
海洋ユニットですから
使える部類の固有ユニットです。
必要硝石資源も少なく
使いやすい上位互換ユニットですが
固有効果の戦闘力アップは
都市攻めの際に使うぐらいで
非常に限定的なので、まぁ
硝石少なく量産可能な
フリゲート艦ぐらいで
考えておいた方が良いですね。
特に都市攻めと相性が良いので
レベルアップは対区域を
重視して能力取得するのがオススメ。
バルバリア海賊
☆☆☆
オスマンの固有ユニット。
まぁほとんど普通の私掠船と
変わりないですが、
私掠船自体が強力なので
使いやすいユニットです。
生産コストや戦闘力は
私掠戦同様なので
完全に上位互換ですしね。
イェニチェリ
☆☆☆☆☆
スレイマンの固有ユニット。
オスマン帝国の切り札。
全文明の固有ユニットの中でも
ひと際、特殊なユニットです。
都市の人口をマイナスさせる
強烈なデメリットと引き換えに
マスケット銃兵よりも
恐ろしく強い上位互換になってます。
驚異的なのは生産コストの安さ!
たった生産コスト120で
マスケットの上位互換です。
硝石資源消費も少なく
ユニット性能としては
一切の隙がありません。
オスマンの場合は
このユニットを有効活用する為に
人口回復の食料産出量を
増やしていく事が
ルネサンス以降の課題です。
ビレーム
☆☆
フェニキアの固有ユニット。
ガレー船の代替えですが
まぁこの時代は中々そもそも
海戦が勃発し辛いので
そもそもあんまり戦う機会が
無いのが辛い所ですね。
基本戦闘力がガレー船より高いので
太古の時代はこのビレームに
勝てる文明は少ないと思います。
ミナス・ジェライス
☆☆☆☆
ブラジルの固有ユニット。
実は隠れた強ユニットで
凄まじい性能を誇る
戦艦の上位互換です。
射程3で対空攻撃力も高く
ユニットそのものの実力は
凄まじいです。
・・・ただ、根本的な問題として
ブラジルという文明と
相性良いのか?
と言われると微妙なんですよね。
いきなりこんな強い海洋ユニットが
解禁されてもブラジルとの
シナジーが全くありません。
ただ強力なユニットには違い無いので
ブラジルで軍事を強化していく場合は
後半を見据えて海軍を強化
していくのがオススメにはなります。
ベルセルク
☆
ノルウェーの固有ユニット。
まぁハッキリ言って弱いですね。
一応、剣士の代替え枠ですが
戦術で解禁されるので
解禁時期は遅いですし・・・
戦闘力40で固有効果も微妙なので
わざわざ作らなくても
良い気がします。
まぁ一応、鉄消費少ないので
量産はしやすいですが。
鉄器で解禁されるなら
まだマシだったんですけどね。
ロングシップ
☆☆☆☆
ハーラルの固有ユニット。
ガレー船の代替えで
フェニキアのビレームよりは
使いやすい能力ですね。
純粋な戦闘力もガレー船より
高いですし、ノルウェーの能力で
生産コストも軽くなるので
簡単に量産してく事が可能。
海洋ユニットなので
どれぐらい活用出来るかは
どうしてもマップタイプに
よりますが、積極的に
利用して良いユニットだと思います。
インピ
☆☆☆☆☆
ズールーの固有ユニット。
長槍兵の代替えと侮ることなかれ。
この時代の対騎兵ユニットとは
思えない凄まじい強さです。
側面攻撃ボーナスと
取得経験値が高い事もありますが
やはり最強の利点は
生産コストと維持コストの安さ。
たった生産力125で
作る事が出来、その上
維持コスト1ですから
徴兵付けるだけで帳消しに出来る
という超量産向きな性能です。
中世は丁度、軍団が解禁される
時期でズールーは飛躍的に
強くなりますので、軍団化と合わせて
非常に強力なユニットとして
頼りになると思います。
ヴァル
☆☆☆☆☆
インドの固有ユニット。
謎の強さを持った
古典時代の重騎兵です。
ゾウなので資源は必要無し。
(象牙資源必要とかありません。)
重騎兵のくせに移動力は低いですが
騎乗兵と比べても
戦闘力が4高く、さらに強力な
弱体化能力がありますので
戦闘力は実質上、中世の騎士並みです。
古典時代の近接戦では
向かう所敵無しの強さ。
ただ、移動力低いので
遠距離攻撃連打には要注意ですが。
元々インドの指導者がガンジーのみ
でしたので、指導者能力が
平和主義的な為に、脅威度は低かったです。
ただ現在はチャンドラグプタも追加
されましたので軍事的にも凶悪な
インドの切り札になってます。
ウイングフッサー
☆☆☆☆☆
ポーランドの固有ユニット。
非常に強力な重騎兵です。
ポーランドは基本的に
軍事そこまで強くないんですが
このユニットだけは別格。
ノックバックの特殊能力が
特徴的なのでどうしてもそちらに
目がいきますが、驚異的なのは
戦闘能力です。
中世の時代になんと近接戦闘55!
騎士よりさらに7も高いです。
おまけに鉄資源消費も少ないし。
ハッキリ言ってルネサンス級の強さ。
傭兵で解禁出来るので
これが中世で使えるってのは
ポーランドの大きな利点です。
オキチタウ
☆☆☆☆
クリーの固有ユニット。
斥候の代替えです。
最初からレベルアップがあり、
戦闘力も戦士並みな凄い
ユニットですが、同時に
基本コストも高いので要注意。
太古の時代の頼もしい
探索要員です。
ニューフロンティアパス以降は
流星雨を探す為に
より頼りになるユニットになった
印象を受けますね。
カロライン
☆☆☆☆
スウェーデンの固有ユニット。
スウェーデン文明自体は
軍事的に特に強い要素が無いですが
このカロラインだけは別。
かなり強いユニットになってます。
まず対騎兵でありながら
基本移動力が高い時点で
既にかなり使いやすいですが、
さらに移動力の残りに応じて
戦闘力が上がるで
状況次第で戦闘力も
大きく上がります。
特に大将軍とのコンボが強力。
戦闘力と移動力が同時に増える為
カロラインの火力が大きく増えます。
レベルアップスキル含めると
最大で移動力5まで増えるので
戦闘力15+大将軍5で
戦闘力20上げる事も可能です。
次の時代以降でも通用する
強さですね。
このユニットに特化して動かすと
以外とスウェーデンも
軍事強くなります。
ケシク
☆☆☆☆☆
モンゴルの固有ユニット。
騎兵と長距離ユニットの
中間みたいな性能になってます。
固有効果の民間ユニット輸送は
まぁそこまで強くはないですが
移動力4と射程2で
遠距離攻撃出来るのは
長距離戦闘ユニットの中でも
このケシクだけです。
弩兵よりもさらに使い勝手が良い
強力なユニットですね。
ただし、あくまでもクラスは
長距離戦闘なので
モンゴルの固有効果は適応されません。
コサック
☆☆☆
ロシアの固有ユニット。
騎兵の代替えであり、
資源消費が少ない上に
戦闘力が特定状況下で増える
上位互換ユニットです。
馬資源少なく量産出来るんですが
戦闘力アップ効果が
ちょっと解禁時期的に
活用し辛いかもしれませんね。
コンキスタドール
☆☆
スペインの固有ユニット。
硝石資源少なく作れる
マスケット銃兵の代替えですが
戦闘力上げる為には
宗教ユニットとの組み合わせが
必要なので、結構大変です。
仮に量産化出来たとしても
同数程度の宗教ユニットと
セットで侵攻させなければ
部隊全体の戦闘力上がりませんし。
征服で布教する能力は
スペインっぽいです。
サカ族弓騎兵
☆
スキタイの固有ユニット。
まぁ使わなくて良いかなって
感じですかね。
時代スコア増やすために
作っても良いですが。
モンゴルのケシクと違い
最大の問題は射程1である点。
移動力こそ高いですが
接敵しないと攻撃出来ないので
投石兵に近い形になります。
また、このユニットの悩ましい点
として同タイミングで騎乗兵も
解禁されますので、どうしても
騎乗兵の方が強いという事。
こちらは馬資源必要ないので
馬が無い時に仕方なし作る事は
あるかと思います。
ダムレイ
☆☆☆☆
クメールの固有ユニット。
移動と攻撃を同ターンで行える
実はかなり強力な攻囲ユニット。
軍事工学で解禁される
クメール限定の中世の攻囲ユニットとして
上手く差別化出来てます。
ただ、クメールという文明自体が
他に軍事的に強い要素が無いので
あんまり積極的に軍事で攻める
プレイと相性が良い訳ではない
という点が辛い所ではあります。
ティガー
☆☆☆☆☆
オーストラリアの固有ユニット。
近接戦闘ユニットとして
全く隙が無い強力な歩兵の代替えです。
シンプルに使いやすい
戦闘力アップ効果を2種類も
保持しており、その上
本来は歩兵で必要な
石油資源を必要してないという
隙が無いユニット。
オーストラリアの強さの一つですね。
オーストラリアはティガーがいるので
近接戦闘ユニットを太古から
育てておくのは良い戦略だと思います。
トア
☆☆☆☆☆
マオリの固有ユニット。
パーの建設はおまけですが
強力な剣士の代替えです。
固有の敵戦闘力マイナス効果が
まず強力ですね。
近接戦闘戦では圧倒的に
有利です。
さらに鉄資源無しで
作る事が出来ます。
鉄無しでも古典時代に
近接戦闘ユニットを量産出来るので
マオリは近接戦闘ユニットと
比較的相性が良いと思います。
解禁条件が鉄器では無く
建築学なので注意です。
ハイランダー
☆
スコットランドの固有ユニット。
レンジャーの代替えなんですが
正直レンジャー自体が
攻撃射程1でこの時代のユニット
としてはやや力不足ですし、
特殊能力も使い辛いので
あまり良いユニットでは
無いかと思います。
丘陵はともかく、森地形は
後半になるほど少なくなりますし。
ピタティ弓兵
☆☆☆☆☆
ヌビアの固有ユニット。
太古最強クラスの
極悪な性能を誇る
弓兵の代替えユニットです。
弓兵よりも戦闘力が5も高く
その上、移動力が3あります。
太古の時代でこの移動力3ってのが
やや卑怯臭くて、移動コストが
高いタイルに逃げながら
攻撃する事も可能なので
並みの近接戦闘ユニットでは
近づいて攻撃する事すら困難。
生産コストが弓兵より
少し重い点だけがマイナス要素
ですが、ヌビアの文明能力で
結局、帳消し以上になりますから
総合的に見ても
恐ろしい強さのユニットです。
ヒュパスピスタイ
☆☆☆☆
マケドニアの固有ユニット。
完全な剣士の上位互換で
使いやすい強力なユニットです。
資源コストがとても軽く、
通常の剣士の4分の1である
鉄資源5で生産可能。
量産もしやすい強力なユニットです。
特に都市攻撃に対して強力な
ユニットになりますので
マケドニアはコイツと
破城槌をセットにして
都市攻めする戦法が極めて有効。
ヘタイロイ
☆☆☆☆☆
アレキサンドロスの固有ユニット。
騎乗兵の代替え。
マケドニアの切り札です。
都市攻め特化ならヒュパスピスタイ
の方が上ですが、純粋な戦闘力では
こちらの方が上です。
大将軍とのコンボが非常に強力で
大将軍と合わせると簡単に
戦闘力+10ですから、
コーサーを超えます。
馬資源の消費量も少なく
大将軍とセットなら中世以降も
余裕で戦える強さのユニットなので
長期的に運用できるのが
このユニットの強みですね。
フッサー
☆☆
ハンガリーの固有ユニット。
騎兵の上位互換ですが
同盟結んでおかないと
戦闘力は増えないので
期待値はそこまで高くないです。
軍事同盟とは極めて
相性が良いですが。
ただ、それでも馬資源少なく
生産する事が出来るので
この時代には頼もしい
騎兵ユニットだと思います。
黒軍
☆☆☆
マティアスの固有ユニット。
ハンガリーらしい徴兵と
組み合わせられる能力なので
文明能力との相性が良いです。
純粋な戦闘能力が
コーサーよりも高く、
この時代では騎士より高い47なので
最悪、能力補正無くても
十分強い性能です。
馬資源消費も少ないので
この時代はどんどん
黒軍作って良いと思います。
ヘヴスル
☆☆☆☆
グルジアの固有ユニット。
数少ない中世の
近接戦闘ユニットです。
特殊能力も丘陵で戦えば
まぁまぁ強いですし
鉄資源消費も少なく
戦闘力45なら、騎士に近い為
中々強力なユニットです。
グルジアは軍事的に強い要素が
ほとんどないですが、
この専用ユニットだけは
まぁまぁ強いですね。
マムルーク
☆☆☆☆☆
アラビアの固有ユニット。
アラビアの軍事の切り札である
超強力な騎士の代替えです。
そもそも中世の時代で
騎士のユニットが
かなり強力なんですが
このマムルークは
鉄消費も少なく
さらに毎ターン回復という
素晴らしい能力まで備えた超騎士。
アラビアの中世は
マムルークをガンガン使って
いきましょう。
ニューフロンティアパスで
流星雨が追加されたので
さらに使いやすくなりましたね。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵
☆☆☆☆☆
エジプトの固有ユニット。
ママチャリの愛称でお馴染みの
エジプトの強力な太古ユニット。
太古から移動力と戦闘力が
極めて高い長距離戦闘ユニット
としてこの時代では無双の強さ。
何せ戦闘力35で
最大移動力4ですからね。
それでもこのユニットは
初期の頃は生産コストが高すぎて
中々辛い歴史を辿ってきました。
しかし現在は調整されて
生産コストも現実的な範囲内に
なっており、エジプトの切り札となる
頼もしいユニットとなってます。
マロン騎兵
☆☆☆
マプチェの固有ユニット。
戦闘力アップは使える場所が
かなり限定されますが
略奪を移動力1で使用できる点が
かなり強力です。
後は解禁時期が早く、
火薬で解禁されるルネサンスの
騎兵という点がこのユニットの
オリジナルになってます。
馬資源も必要な無いですし。
活用していく場合は
略奪系の政策とセットで
運用していくのが望ましいですね。
マンデカル騎兵
☆☆☆☆☆
マリの固有ユニット。
このユニットの強さは
特殊能力というよりも
純粋な戦闘能力ですね。
騎士と同様コストでありながら
戦闘力は騎士よりさらに高い49。
50に迫るこの戦闘力の高さは
中世では向かう所敵無しです。
レギオン
☆☆☆☆☆
ローマの固有ユニット。
まぁカストラはおまけですが
強力な剣士の代替え。
シヴィ6では剣士の代替えの
固有ユニット多いですが
レギオンは一番シンプルで
強いのではないかと思います。
レギオンの強さは純粋な
戦闘力の高さ。
コストは剣士同様ですが
近接戦闘力が4も高く、
素で40の戦闘力があります。
この戦闘力を鉄器という
早い時期のツリーから
解禁出来るのがローマの利点。
破城槌と組み合わせれば
この時代の防壁もラクラク
突破出来ます。
文明の興亡以降は
資源システムが変わりましたが
鉄資源消費が少ないのでより一層、
強みも増したユニットです。
ワラカク
☆☆☆
インカの固有ユニット。
潜在能力だけなら
全固有ユニットの中で最強です。
1ターン2回攻撃出来る散兵の代替え。
散兵よりも戦闘力が高く
2回攻撃出来るので、火力は
倍以上ある凄いユニットですが
そもそも散兵自体が弱いので
本来はそこまで強くはありません。
しかし、待ち伏せ取れば話は別。
中世の時代から大将軍+待ち伏せで
長距離攻撃65の2回攻撃です。
潜在能力は中世最強で
育てれば極悪な性能になりますが
レベリングをどうするか?
という戦術が難しくなるので
夢があるユニットであると同時に
そう簡単に強さを発揮できる
ユニットではありませんね。
ンガオ・ムベバ
☆☆☆☆
コンゴの固有ユニット。
やや地味な効果ですが
シンプルに使いやすい
剣士の代替え。
長距離攻撃に対して強いので
都市攻撃に対する耐性が高く
都市攻めに有効です。
後はやはりなんと言っても
鉄資源消費少ない点が
このユニットの大きな強みですね。
鉄資源5で生産出来るので
量産が容易です。
火車
☆
韓国の固有ユニット。
普通の野戦砲の方がマシ。
韓国が軍事弱い要員の一つです。
火薬で解禁時期が早いので
防衛に限定するなら
使えるかもしれませんが、
いずれにせよ使い勝手は
普通の野戦砲に大きく劣ります。
騎馬警察
☆☆
カナダの固有ユニット。
軍事性能はほぼゴミです。
・・・が国立公園を建設出来る
という変わった特徴があるので
自然主義者使わなくても
国立公園作れるメリットがあります。
まぁ使うとしたらほぼ
国立公園建設要員ですね。
生産力400欲しいですが。
虎蹲砲
☆
中国の固有ユニット。
まぁ作らなくて良いですね。
時代スコア増やすという
役割ぐらいかな。
シヴィ6の中国が軍事弱い
という理由の一つですね。
弩兵より少しコスト軽いですが
それにしても、この時代で
射程1は残念過ぎます。
普通に弩兵並べた方が良いでしょう。
皇帝近衛隊
☆☆☆☆
フランスの固有ユニット。
軍事学で解禁される歩兵。
歩兵枠ですが石油資源は
必要なく硝石10で生産可能なので
非常に量産しやすいユニットです。
特殊能力はマップタイプにかなり
影響されますが、使いやすい部類です。
マケドニアのヘタイロイも同様ですが
偉人ポイント(大将軍)取れる
能力ってのは軍事強化に直結するので
かなり強力ですね。
侍
☆☆☆
日本の固有ユニット。
標準ルールの頃はハッキリ言って
☆1ぐらいの評価で、残念ながら
全く使わなくて良いレベルでしたが
現在はまぁまぁ使えます。
解禁ツリーの戦術は
行き止まりではなくなりましたし
戦略資源システムが変わった事で
鉄資源少なく、量産出来る
メリットも増えました。
実は結構、コスパも良く
160生産コストで
戦闘力48ですから
騎士よりも大分軽く、
同レベルの強さのユニットを
作れるというメリットがあります。
ただ、特殊能力は他の文明の
固有ユニットに比べて
大変地味(日本らしいが)
となってますので
シンプルな中世の近接戦闘
ぐらいのノリで使う形になります。
不死隊
☆☆☆☆☆
ペルシアの固有ユニット。
長距離攻撃が出来る唯一の
近接戦闘ユニット。
ペルシアの最終兵器です。
性能としては剣士と弓兵の
中間みたいな感じで
長距離戦闘力は弓兵と一緒ですから
そこまで高い火力は期待出来ません。
ただ、このユニットだけが可能な
特殊な点としては
近接戦闘のくせに一方的に攻撃して
太古からレベリング出来る事ですね。
ペルシアは不死隊の時代に
上手くレベリング出来ると
レベルが高いマスケットに
繋げる事が出来ます。
これはこのユニットにしか
出来ない芸当ですね。
鷲の戦士
☆☆☆☆
アステカの固有ユニット。
軍事ユニットを倒すと
一定確率で捕獲して労働者に
出来るという凄いユニット。
戦闘能力は戦士より8も高い
28となっており、太古では
破格の性能を誇ります。
ただ、慢心出来ないのは
しょせん戦士の代替えなので
早晩、陳腐化します。
蛮族に対して能力使えないですし。
ですのでアステカの場合は
限られた時間内にいかに上手く
このユニットでアドバンテージを
稼げるかが、勝負の分かれ目ですね。
リャネロ
☆☆☆
大コロンビアの固有ユニット。
大コロンビア文明そのものの
軍事力が高いので総合的には
強力になりますが、
このユニット単体だけで見ると
突出した強さまではありません。
維持コストが軽く
国民総動員令付けるだけで
維持コスト0になる点は
素晴らしいですが、
生産コストと資源コストは
通常の騎兵と同様なので
量産する為には相応の
馬資源と生産力が必要になります。
5体前後ぐらい量産出来れば
強力なんですが、
このユニットのキモは
量産出来るかどうか?
という所ではないかと思います。
フルチェ
☆☆☆☆
マヤの固有ユニット。
弓兵の代替えユニットで
ヌビアのピタティにも匹敵するほど
強力な性能を誇る弓兵の
上位互換ユニットです。
ヌビアのピタティとは
方向性が違い、こちらは生産コストが
弓兵と同様で基本戦闘力が高いです。
プラスしてスキタイの指導者能力のような
特殊能力がある為、弓兵と同コストで
弓兵よりも戦闘力8高い戦闘能力という
コスパの良さが強みです。
マヤの文明能力を加えると
さらに強くなりますので
太古トップクラスの
性能と言えるでしょう。
ただ、
マヤ文明は太古の時代に内政で
やる事がどうしても多くなってしまうので
他の文明のようにストレートに
軍事ラッシュする形には持ち込み辛い
という根本的な問題点は残ります。
まぁ防衛戦での頼もしさは
どちらにしろピカイチですので
頼もしいユニットではありますが。
オロモ騎兵
☆☆☆
エチオピアの固有ユニット。
視界が広いという能力は
あまり強くないですが
一応、コーサーよりもわずかに
戦闘力高いですし、資源の消費も
少ない上位互換なので
中世ではそこそこ役に立つでしょう。
ガエサタエ
☆☆☆☆☆
ガリアの固有ユニット。
太古から戦闘力が非常に高くて
とても頼もしいユニットです。
ガリアはこのユニットが
最初から1体いるだけでとても
大きなアドバンテージになります。
この辺はアステカと似てますね。
純粋な戦闘力ならアステカの
鷲の戦士よりさらに強いです。
槍兵に対して戦闘力+10使えるので
元々のタイプ相性と合わせて
槍兵を瞬時に叩き潰せます。
蛮族の前哨地もラクラク破壊。
他にも序盤ではAIが好んで
使ってくるヒッタイトあたりにも
対等以上に戦えるので
太古なら向かう所敵無しの実力。
対区域も強いのでガリアは
このユニットと破城槌を合わせて
太古~古典の都市攻めがオススメです。
タグマ
☆☆☆☆
バシレイオス2世の固有ユニット。
騎士の代替えですが
王権神授説で解禁されます。
量産向きの能力ですね。
宗教戦闘力はともかく、タグマを
大量に固めてるだけでも
かなり戦闘力が上がります。
文明能力で頻繁に重騎兵が
手に入りますので
総合するとかなり使いやすいです。
鉄資源消費も少ないので
量産しやすくて良いですね。
そもそも中世の騎士は中世最強クラスの
実力を持ってますので
騎士の代替えという事でこの時代では
トップクラスの実力です。
デュロモイ
☆☆☆☆
ビザンティンの固有ユニット。
ようやく追加された古い時代の
マトモに使える長距離海洋。
元となるカドリレームは陸上で例えると
投石兵みたいなもんで・・・
どうしても射程1がゴミなので
海洋の長距離はフリゲート艦、私掠船が
登場するまで使い辛いというのが
シヴィ6の海洋のパワーバランスでしたが
この文明の場合は古典時代から
射程がちゃんと2ある強力なユニットを
使う事が出来ます。
サブン・キビタム
☆☆☆☆
バビロンの固有ユニット。
斥候と戦士の中間のような
かなり変わったユニットです。
移動力3あるけど
戦士より戦闘力が低く
戦闘力は微妙ですが
太古から斥候と戦士の
両方の仕事が出来る点が
良いですね。
クリーの専用ユニット
オキチタウと似てるかな。
こちらは戦士よりコストが
低く35コストという低さで
簡単に生産出来ます。
勿論、近接戦闘だから
スパルタ政策効くし。
大量生産も容易なので
古い時代の探索や蛮族対策など
幅広く役に立つユニットですね。
ヴォイ・チェン
☆☆☆☆☆
ベトナムの固有ユニット。
弩兵の代替えだがなんと
移動力3もあり、さらに攻撃後に
移動出来るという凄いユニット。
ヌビア固有であるピタティ弓兵の
中世版だと考えれば良いです。
ピタティ同様ですが
長距離ユニットのくせして
移動力3あるのが卑怯臭い性能。
森や丘陵に入ってすぐ射撃、
さらにコイツに至っては攻撃後に
移動して逃げる事すら可能。
複数いれば中世の戦闘は
向かう所敵無しの強さだと
思いますが、唯一の問題点としては
やはり生産コストが重い事。
視界が広い能力も長距離ユニット
なので、敵を視界に早く
とらえるという意味でも
とても役に立ちます。
ナウ船
☆☆☆
ポルトガルの固有ユニット。
最初から固有レベルアップを持ち
このように基本維持コストも2と
大変お安いです。
ただ専用効果のフェイトリア建設は
かなり使用機会が限定されるので
「まぁまぁ使いやすい」という
程度の認識ではあるのもの
凄い強い固有ユニットか?
と言われると
「まぁまぁ使える」ぐらいしか
言えない微妙な立ち位置です。
まとめ
固有ユニットは
ピンからキリまで色々です。
ヤバいほど強いユニットもいれば
普通のユニットの方がマシなぐらい
弱いと感じる固有ユニットもいます。
総合的な軍事性能は
文明&指導者能力込みで
判断されることになりますから
ユニット性能だけでは全ては
判断出来ませんが、
強力な固有ユニットを持つ文明は
少なくても対応する時代は
軍事力が高くなりますので、
軍事的にアドバンテージを取ってくなら
固有ユニットが解禁される時代は
しっかり把握しておいた方が
良いでしょうね。