太古からずっと戦争し続けた
結果になりました
前回の続きから。
動画
https://www.youtube.com/watch?v=ngOnLZigIAQ
ちょっと解説レポ
前回、エッフェル塔が完成し
さらに国力が大きく飛躍しました。
その恩恵をこれから受ける前に
制覇でゲームが終わってしまいそうで
少し名残惜しいですが
遂に海軍部隊も世界一周して
ローマに接近。
首都がまだ見当たりませんが
やはりローマは
ほとんどの都市が沿岸都市ですね。
何故かローマは太古から
大提督ポイント独走状態だったので
不思議だったんですが
領土の多くが沿岸部だったんでしょう。
もうここまで来ると
ほとんど影響無いですが
ついでにテオカリも完成。
まぁ良い都市開発出来てる事は
間違いないです。
やっぱ氾濫原に
農場しか作れない文明は
この辺の時代になると
ちょっと物足りなくなりますね。
氾濫原を区域や遺産で
潰した方が良かったかもなぁ。
そして同ターンで全体主義が完了。
案の定、ブースト出来たのは
共産主義と全体主義でした。
どちらでも行けましたが
今回は戦争してるので全体主義に。
さぁ終わらせに行きますか。
全体主義は正直、スロットのバランスが
悪いのでスロット的には微妙です。
・・・が政府ボーナスの
戦闘力+5が問答無用で戦争には強いです。
という事で全体主義取って
内陸部の首都にゴリ押しで攻め込みます。
終盤はもうこれがラストバトルなので
被害恐れずゴリ押しで攻めてます。
少し被害出てますが
これはもう今後の先が無いので
関係無いという判断ですね。
RPGのラスボス戦では
エリクサーどんどん使う的な感じ。
ワラカクで防壁壊して近接でトドメ。
中世から変わらぬワラカクラッシュした。
はい、という事で制覇勝利になりました。
インカのプレイはこれで終了です。
いかがだったでしょうか?
個人的には結構、
反省点が多いプレイでした。
ちょうど、同時期に中国の
難易度神を紹介してましたが
そちらと比べても、少しインカの内容は
完成度が低かったかな?と思ってます。
全体的な反省点と個別の反省点を
分けて振り返りたいと思いますが、
まず全体的な反省点としては
「インカの文明力が高過ぎて
御しきれていない、振り回されてる」
という所が多々あったと思います。
たまにありますが、
「キャラが高性能過ぎて、
プレイヤーが使いこなせない」
ってことがゲームではたまに
あるんですが、それに近い。
マシンが高性能過ぎて
乗りこなせないという例えもありますが。
インカは言わずも知れた強文明です。
どうでしょうね?シヴィ6では
総合点では1位の強さだと僕は思ってます。
細かい所の評価は人それぞれあると思いますが
とにかく強い文明という事は間違い無いです。
その恐るべき文明能力により
恐ろしい速さで人口が増えていきます。
ルネサンス時代にすでに人口15を超える都市が
多数あるという訳わかんない人口の伸びです。
それは凄い事なんですが
同時にそれは、プレイヤーの内政管理の難しさ
も引き起こします。
人口が爆発的に増えるという事は
同時に
・住宅の数
・快適性
・人口を乗せるタイル
この3要素も速やかに
要求されてきます。
後は人口の伸びに比例して
科学力や文化力も伸びるので
ツリーのブースト管理が
少し難しいという点もあります。
上記の3つに話を戻すと
住宅の数はまだ良いです。
棚畑で増えますし
そもそも住宅増えなきゃ
人口も増えないので
結局この二つは連動ですから。
問題は快適性の確保と
人口乗せるタイルの確保ですね。
この管理がメチャクチャ大変。
快適性については
これでも結構気を使って
序盤からコロッセオについては
コンゴ滅ぼしてても
建設レースに勝ちに行ったり
娯楽施設も結構作ったつもりでしたが
それ以上に戦争の連続勝利と
不朽による開拓者ラッシュで
都市数が増えすぎて
要求される快適性が
とんでもない量になってしまいました。
終始快適性は足りない状態でしたね。
急速に都市数が増えたので
一つ一つの都市開発も精度が落ちましたし
もう少し慎重に領土拡大を
考えた方が良かったかもしれません。
後はタイルの拡張速度も問題です。
人口15とかになると
人口乗っける領土が無いです。
山岳利用出来るのでまだマシなんですが
それでも乗っけるタイルが無くて
人口持て余す都市が出てしまいました。
植林の解禁時期を早めて
労働者の管理をもう少し徹底し
製材所のラッシュ速度を速めるべきでした。
これが全体的な反省ですね。
とにかくインカの能力の高さを
持て余した思います。
次に個別の反省点で2点。
・宗教創始しなかった事
・トンネル作り過ぎた事
この2点です。
宗教については
創始狙っても良かったなと思いました。
勿論、その場合は
序盤の展開が変わったと思います。
結局「たられば」でしか無いですが
これだけ大地の女神で
信仰力増えるなら挑戦すべき
選択肢だったと思います。
特にインカの場合は人口増えるので
人口に比例する宗教能力が使えたら
中盤以降の展開がもっと有利になった
と思います。
労働論理とか欲しかったですねー。
もう1点はカパック・ニャンですが
これは流石に作り過ぎでした。
インカの場合、序盤から
労働者使って山岳トンネル作れるので
ロジスティクス厨の僕としては
狂喜乱舞して作りまくってたんですが
弊害として労働者の場合、
工兵と違って
「作るたびに生産コストが上がる」
というデメリットがあります。
通常の文明の場合は工兵で
山岳トンネル作るので(後半限定だが)
工兵ならいくら作っても
軍事ユニット扱いなので良いですが
労働者は作るたびコスト増えるので
流石に労働者の連打を序盤から
し過ぎたのが問題だったと思います。
そのせいでルネサンス時代の時点で
労働者の生産コストが300超えてしまい・・・
数体作ったら遺産並のコストという
労働者の重さになってしまいました。
流石にやり過ぎましたね。
ただでさえ、インカは特徴や資源除去で
労働者を大量消費するので
カパック・ニャンは最低限に
留めるべきだったと反省してます。
スキーリゾートとの複合が
出来ないのも問題ですね。
今回はプロスポーツ完了と
同時タイミングぐらいで
ゲーム勝利してしまったので
結果的にはあまり関係無かったですが
スキーリゾートと山岳トンネルは
一緒に出来ないので
後半のスキーリゾートを考慮して
カパック・ニャンを建設すべきでした。
山岳は通常タイルと違って
作り直し出来ないので。
スキーリゾートは快適性上がりますからね。
観光力はともかくインカの快適性不足を
考えるとスキーリゾート解禁以降は
スキーラッシュもしていくべきだと
思われますので、その為にも
カパック・ニャンは抑制すべきでした。
個別で特に反省すべき点はそんな所です。
最後にコンセプトプレイとしての
反省ですが・・・
これは同時期にやってた中国も同様でしたが
勝利条件と内政展開が
噛み合ってないですね・・・(苦笑
最後の時代まで見据えた
最高の都市開発をすべく
丹念に都市開発を練り込んでましたが・・・
結局、アッサリとルネサンス時代で
ワラカクラッシュの制覇勝利が
決まってしまいました。
最初から制覇勝利を決め打ちしたら
相当違った展開だったと思います。
これについては半分は
想定外だったので仕方ない部分はあります。
「まさか中世のワラカクラッシュだけで
全文明潰してしまうとは思ってなかった」
というのが正直な所。
元々ワラカクラッシュは
中世の隣国対策兼、蛮族対策としての
軍事力強化で考えており
そこで育ったユニットをルネサンス以降は
レンジャーなどにアップグレードさせて
軍事と内政のバランスを考えながら
戦略を組み立てようかと思ってた程度でした。
それが完全に読み違いで
ワラカクラッシュだけで勝利まで
突き進んでしまいました。
恐らく初戦のコンゴ戦が
あまりにも上手く行き過ぎたのが
良くも悪くも原因だったと思います。
最後のローマ戦こそ
損失覚悟のゴリ押しだったので
何体かユニット失いましたが、
フツーに慎重に組み立てれば
太古から軍事ユニット損失ゼロ
で全戦争勝利することすら
可能だったと思います。
それぐらい
最初のワラカクレベリングが
上手く出来過ぎましたね。
ワラカクは下準備大変ですが
待ち伏せ獲得以降の性能は
間違いなく中世最強です。
大将軍と合わせると移動力が4あり、
丘陵・森・熱帯雨林もサクサク進み、
1ターン2回攻撃出来て、
おまけに攻撃後に移動も出来る。
どんなチートユニットだよ
って感じですね。
まぁ育てるのは大変ですが。
軍事ユニットの性能は
少しクセがありますが、
やはりインカはあらゆる点で強い
完全な強文明ですね。
ゲームの内容としては
終始、難易度神相手に余裕の
立ち回りが出来ていましたが
まぁ立地の良さと文明の強さを
考えたらそんなもんかなぁ?
という感じがしますし
自分の評価としては55点ぐらい・・・
オマケで60点って所でしょうか。
またどっかで
再チャレンジしてみたいですね。
ここまでご視聴ありがとうございました!