DQMJ3Pでガチのパーティー考察・紹介をしようという事で
今回、実に5000文字に及ぶ考察をまとめた。
Ver.1.2でダイの大冒険コラボで様々な追加がありました。
そこで追加されたスキルも含めて
新たに構成を組み直した為
久々にガチ考察・紹介をします。
ガチ考察記事という事で
以後
「だ・である」調で書いていきます。
はじめに
今回パーティーを作成するにあたり
圧倒的な硬さを追求したモンスター作りに努めてみよう
という徹底したテーマの元でスタートした。
最終的には弱点要素に対するフォローを踏まえて
環境的なバランスを整えた形には落ち着いているが
基本的には上記に掲げたテーマの下でパーティー作成を行っている。
トリカトラプス
基本コンセプトについて説明したいと思う。
基本コンセプトは
ドラゴン系統モンスター×超ハードメタルボディ
とした。
ドラゴン系統のモンスターは休み耐性が高い。
そこで超ハードメタルボディによる休み耐性の激ダウンを
素の休み耐性で軽減し、耐性とダメージ軽減率を両立する戦術とした。
多くのドラゴン系統のモンスターの中から選別した結果
デンタザウルスタイプのモンスターは
HP、防御力が高く
固定特性がやいばのボディ
合体特性が超タフガイ
と固定的な要素が全て防御面に秀でている事から
デンタザウルスタイプのモンスターとし
最もステータス配分的にも守備方面が優秀なトリカトラプスをメインとした。
硬さを追求するという基本テーマに則り
特性数とステータスが最も確保出来るGサイズをメインとしたライド合体となった。
トリカトラプス Gサイズ
ザウルスロード Sサイズ
尚、私は今回サブ合体用のモンスターをザウルスロード
としているが
これについては「戦術的な意味を持っている訳では無い」
という事については補足をしておきたい。
あくまでもメイン合体モンスターの最終的なステータスを硬くする為
サブモンスターの特性・スキルも全てメインモンスターの合体に貢献する
構成となっている。
戦術的にメインとサブの合体を入れ替える事を考慮しておらず
結果としてステータスとスキル以外は考慮しない形となった。
特性
やいばのボディは固定特性
コンセプトである超ハードメタルボディ
様々な対戦を回した結果
超Gサイズモンスター1体の運用となった場合
AI 3回行動は最低でも必須であると痛感した。
特に守備方面のコンセプトだとしても
攻め手が無ければポイントレースする事すら出来ない。
守りと攻めのバランスを考えた時に
補助・回復・攻撃
を一手ずつ行う1サイクルが整うかどうかで安定性が大きく変わってくる。
その為、ほぼ唯一の攻撃系特性と取れなくも無い特性として
合体上手を採用し、ここまでを必須とした。
勿論合体上手である理由は言うまでもなく、ステータスの低下の無い形で
行動回数を増やす為である。
さてここで余談ではあるが、
途中までは
会心完全ガード
暴走要塞
を準必須として採用していたが、最終的には抜けた。
理由として
まず会心完全ガードは昨今の対戦環境的に
会心を無視した攻撃が極めて多いという現実があった為だ。
防御貫通の会心
耐性貫通の魔力の暴走
これを防げる会心完全ガードは防御面では確かに優秀ではある。
ただし、昨今対戦環境で使われている攻撃手段の多くは
会心要素に影響していない
「無属性の汎用攻撃」と当記事内では呼ばせて頂くが
星降りのサンバ、アイアンゲイザー、悪夢の呼び声
せいけんづき、まわしげり、羅刹斬、幻魔の獄
つるぎの舞、カラミティウォール
などがウジャウジャしている。
ジョーカー3シリーズ対戦での直接的な攻撃技はほとんど
この無属性の汎用攻撃が支配していると言い切っても私は良いと思う。
その理由については当ブログでも何度も考察記事にしてきたので
省略するが、この無属性の汎用攻撃のほとんどは会心が乗らない攻撃である。
従って会心完全ガードのメリットは確かにあるが
影響しない攻撃を受ける確率が高く、
おまけに会心完全ガードはダメージ倍率が1.1倍に上がるデメリットもある。
こうした状況を踏まえた対戦環境の中で採用するメリットよりも
デメリットの方が大きくなると判断した。
暴走要塞については攻防一体でかつ長期戦にも有効な特性ではあるが
素早さが極めて遅い事から先制でのはもんを受けやすく
10%ダメージを受けた後にそのまま先手で削り切られてしまう
リスクが大きいと判断した。
おまけに言えばせいけんづき、まわしげりなど
皆狂ったように防御無視で攻撃してくる為、そのような防御無視の攻撃
に曝された場合、単に10%耐久力を削っているだけという見方にもなってしまう。
以上から会心完全ガードと暴走要塞は切った。
残りスキルで付けている特性を除くと
わるぐち
いてつくはどう
しっぺがえし
聖なる守り
となっているがこの4つはほとんどメタに割いている。
より硬くするだけなら特性・スキルを合わせてまだまだ
やりようはあるのだが、そんな事をするとさすがにリアリズムが薄れていく為
ある程度はリアルに多角的に対応出来る形を考えた。
具体的に相性が最悪なのは
ライドインパクト
フォースドハック
呪いのルーレット
このうちライドインパクトに対する対策が
わるぐちといてつくはどうになっている。
当然一番危険度が高いと思っているのがライドインパクトだ。
理由は簡単で
システム上の攻撃手段なので、どんな相手パーティーであろうとも
使われるリスクがあるからだ。
素早さで先手を取れない為
特性でテンションを切る事ぐらいしか手立てが無い訳だが
わるぐちといてつくはどうという配分にした。
テンションダウンの汎用性だけならわるぐちよりぼやきの方が優秀だが
テンションバーンで引き戻されるリスクを考慮し
ライドインパクトを防ぐという1点に限れば
わるぐちの方が優秀だという結論に至った。
いてつくはどうはあまりアテには出来ないが
超Gサイズの根源的な問題点として
行動回数が多いSサイズパーティーに反射・無効化系の
補助を展開され続けていると完封される為
ライドインパクト封じと補助剥がしを両立出来る
いてつくはどうになった。
この二つは汎用的に考えても相手の火力削ぎ落しに役に立つ為
自力の底上げにはなっていると思う。
問題は
しっぺがえし
聖なる守り
これは完全にフォースドハックに対する対策だが
逆を言えばそれ以外に対してほぼ無意味な特性な為
「何故こんなものを・・・」と歯ぎしりしたくなるが
無い場合はほぼフォースドハックに対する勝ち目は無い。
フォースドハックに対する対策は対戦環境初期の当初から
様々考えたが、結論的には
「素早さの遅い超Gサイズでは防ぐ事は不可能」
という悲しい結論に至った。
マホカンタがあってもテンションで貫通されるし
超G 1体でよそくを張っても状況は悪化する。
アストロンで耐えて場を展開するにしても
先手を取らない限りは場を張り替えられて終わりだし
よしんば攻撃が通ったとしても亡者で耐えられるケースが多い。
そこで低いなりにだが、勝利への道筋を切らない為
フォースドハック→麻痺、混乱、眠り しっぺがえし
フォースドハック→即死 聖なる守り
を回答とした。
耐性貫通相手以外には全く意味の無い特性だが
切る場合はフォースドハック持ちにはほぼ敗北が確定する。
また呪いのルーレットに関してはある意味それ以上に
どうしようもない訳だが
これに関しては多角的な対戦環境の中で
このような構成に対しては強いかもしれないが
そもそも使う側が大きなリスクを伴っている為、考慮しない形とした。
ちなみにスキルでの特性付与だが
HP自動回復
MP自動回復
MP消費半減
HPバブル
は完全に必須としている。
MP関連は無いとMPが単純に持たない。
元々MPが低く、超ハードメタルボディで消費が上がっている為
持久が出来なくなる。
HPバブルについては
元々高い攻撃を捨てる厳しい選択をするが
トリカトラプスは総合的にトップクラスの硬さを誇っている為
攻撃を捨ててでも耐久力を強化する事で安定感が劇的に変わる。
実際にHPバブルが無ければ落ちているという場面は極めて多い。
次にサブの特性がこちら
ほぼいあつ以外は機能しない。
他が何故自動発動系になっているかと言われれば、
合体時に異常状態を受けた場合に合体解除からアストロンで1ターン凌ぐ。
というシチュエーションがギリ想定出来る範囲であり
その場合に役に立つ可能性があるからだ。
相手のいあつ等の休み付与特性を受けない耐性が必要だが
これについては最初からクリアしている。
スキルによる付与だが合体時の能力値補強の為
サブにもHPバブルは必須としている。
軽減率は
やいばのボディで物理25%軽減
超タフガイで物理30%軽減
超ハードメタルボディで全て80%軽減
を重複させる形となっている。
メタルボディだけこう書くと解り辛いけど
HPが5倍の9400相当ある。
という事。
スキル
スキルについては特性で一部述べているが
HP自動回復
MP自動回復
MP消費半減
HPバブル
の4つの特性付与を必須とし
さらに耐性方面では
休み耐性を無効
耐性弱化耐性を半減
を目標とした。
耐性弱化耐性は昔は無効であれば
安心出来る完全耐性だったが、
今では耐性貫通が多くなってしまい
反面、フバハックやぶきみな光で全うに耐性弱化を
狙ってくるプレイヤーは激減したと思う。
そのような環境の風向きを考慮しても
耐性弱化への耐性はある程度で良いと判断をした。
様々なスキルの組み合わせを総合的に検討した結果
このようになった。
上記の特性を全て付与しつつ
耐性も合体時に
休み耐性 無効
耐性弱化耐性 軽減
まで行く配分となっている。
使用特技としては最終的に
スカラ
ハッスルダンス
何らかの霧
アストロン
アイアンゲイザー
光のはもん
いてつくはもん
冥王の呪い
までを必須採用として考えている。
上記では
ハッスルダンス
黒い霧
アストロン
冥王の呪い
が取れている。
後はいくつかの状態異常技(特に闘魔滅砕陣)
とバイメリトが取れたぐらいか。
とした。
HPバブルをシドーで取り、
スカラ、アイアンゲイザー、光のはもん、いてつくはもんの使用特技を取って
スキル余ったため、防御アップSPを採用した。
ちなみに例えばバサグランテは
2種類はもんを取りつつ、微妙に防御ステアップが付いている為
採用していたり、かなり細かい所まで考慮してスキルは決めている。
使用特技に関しては
かなりシンプルに考えている
攻撃 アイアンゲイザー
回復 ハッスルダンス、光のはもん
強化 スカラ
身代わり対策 いてつくはもん
白い霧対策 黒い霧
亡者リザオ対策 冥王の呪い
汎用ターン誤魔化 アストロン
私は元々この点については意義がある立場だが
このゲームは対戦思考時間が極めて短く
そこまで深く技の選択を練るゲームでは無い為
使用特技はシンプルに絞った方が良いと今では考えている。
アクセサリー・刻印
アクセサリーは大地の竜玉
とした。
異常状態対策にどうぐ使いのゆびわなんかと選択も考えたが
圧倒的に守備力が高いモンスターだった為
守備力を上げる事によるシンプルな戦術の安定化を図った。
刻印は
重力ガード
耐性ガード
テンションバーン大
となっている。
重力がギリギリ無効になっていないので重力ガードをつけ
全て込みで最終的にはこのような耐性になる。
ドラゴンバーンの発動機会は多い為
テンションバーン発動率アップの刻印は有効だと思う。
最終的な防御性能
HP 9400相当(超ハードメタルボディ)
防御 約2300(ライド合体ボーナス有)
属性耐性 全無効以上
異常状態耐性 全無効
耐性弱化耐性 半減
物理軽減率 25%+30%
自動HP回復5%
要約すると大体こんな感じになる。
物理に対しては極めて強く
本来メタられているはずの
せいけんづき、まわしげりを連打されてても
割とビクともしない硬さにはなっている。
HPがそもそも高いので属性攻撃に対しては
最悪耐性弱化受けても簡単には落ちない。
死因は
ライドインパクト
もしくは
耐性貫通から状態異常受けたり
ラウンドゼロで高速からターン飛ばされて
数ターンレベルで汎用無属性を連打されれば
落ちる。
ただ落ちなくても
ポイントレースで負ける状況下になる事は多数ある為
彼が健在=勝てる
という事では決してない。
むしろ健在でも負けるという事が多い。
おわりに
いかがだっただろうか?
ここまでの長文考察は最近は中々、時間の都合もあり
久々だったんじゃないかと個人的には思ってる。
汎用的なパーティーでは無いけども
やりたい事は出来たかなぁとは思ってます。