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【遊戯王マスターデュエル】リリース1ヵ月経過から考えるマスターデュエル改善点

リリースから約1ヵ月間
プレイしてみて思った事のまとめです。

1月のマスターデュエルリリースから
約1ヵ月が経過しました。

10年以上前にカードを捨てた自分も
いい感じにデュエル脳
精神が汚染されてきた所です。(笑)

先日、初のイベントデュエルである
エクシーズフェスも終わりまして
一区切りがつきましたので
現時点で僕が思っている
マスターデュエルの主な改善点
(問題点)をまとめます。

https://tannbura.com/%e3%80%90%e9%81%8a%e6%88%af%e7%8e%8b%e3%83%9e%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%83%bc%e3%83%87%e3%83%a5%e3%82%a8%e3%83%ab%e3%80%91%e8%a8%98%e4%ba%8b%e3%81%be%e3%81%a8%e3%82%81/

カジュアル部屋の導入

はよ、改善した方が良いと思う
ナンバー1項目。

の記事でも紹介しましたが
エクシーズフェスを皮切りに
高速で負ける自爆デッキが
大流行しました。

当然の帰結として今後、
ランク戦でもどんどん増えて
いく事が想定されます。

原因の詳しい考察は
上記記事で書いてます。

現状のマスターデュエルは

  1. 簡単に使えるランダムマッチ戦がいわゆるガチ部屋に相当するランク戦しかない。

  2. しかもソシャゲでお馴染みな日々のジェム稼ぎ日課はこのランク戦に集中している。

この2枚の「必殺コンボ」が
完成しているZE!

となってます。

ランク戦なんて正直
やりたくないけど嫌々
ジェム
稼ぎの為にやるかぁ・・・
(´Д`)ハァ…

というプレイヤーが多くなり、
真面目にデュエルして
ランク上げたいプレイヤーにとっても
双方ともに辛い環境が
出来上がってしまっています。

ジェム報酬の内容をどのように
コントロールしていくか?

も考えるべき点ではありますが
いずれにせよもう一つ
カジュアル部屋に相当する

勝っても負けても
ランク上下が無い
ランダムマッチ戦
(いわゆるカジュアル部屋)
の必要性が急務だと思われます。

将棋などの卓上競技にある持ち時間制の導入

真面目にデュエルする
プレイヤーのゲーム性向上と
稼ぎ目的の非道徳的な
ソリティアプレイを抑制するという
二重のメリットがあります。

リアルの遊戯王では管理の難しさ
から相当ちゃんとしたレベルの
大会以外では中々出来ませんでしたが
ここは電子版の強みがあります。

電子版であれば、簡単に
持ち時間を測って管理する事が出来ます。

現状、全体のデュエルに
制限時間はありますがこれだけだと
あんまり意味がありません。

むしろプレイヤーごとの
時間制限を決める方が重要です。
(全デュエルの制限時間も
 あっても良いですが)

具体的な制限時間を
どの程度にしたらいいか?
は僕は現役ゴリゴリの
プレイヤーでも何でもないので
正直、よくわかりません。

ただ何らかの時間規制は
あった方が良いと思います。

例えば1ターン1分制限であれば
回転の多いデッキなんかは
展開ルートをしっかりと
頭に叩き込んでおかないと
レシピコピーするだけでは
回せませんよね。

相手のカードに対する対応も
もっと限られた時間の中で
手を選択しなければいけない
形にした方がちゃんとした
戦略ゲームっぽくなります。

カードゲームは戦略シミュゲーに
該当しますので明らかに
プレイヤーの思考時間は有限に
した方がゲーム性の質は向上します。

しかも、マスターデュエルの場合は
こうする事で稼ぎ目的の
非道徳的なプレイを抑制する事にも
繋がり、良い事づくめです。

無期限ミッションや勝利後の
スコア報酬を上げる為に
後ワンパンで勝てる状態からも
無駄に回し続けるという
相手からすると面倒極まりない
非道徳的な稼ぎプレイも
横行しています。

このようなプレイを抑制する
事にもつながります。

絶対に割れない(ポイント変換出来ない)カードの修正

ストラク封入カードや
一部の配布カードは
絶対にポイント変換出来ません。

基本的にこれらのカードを
簡単にポイント変換出来ないのは
そのままでも良いと思います。

・・・ただし3枚以上あっても
永久に割れない設定は
いかがなものか?と思いました。

電子版はリアルと違って
カードの消耗とか無いですからね。

所持カードの数値4以上って
完全に無意味なデータですよ。

その数字に意味無いから・・・

筆者はとりあえずエクシーズフェスも
エクシーズパックを全部もらえるまでは
コインを集めてみたんですが、
URのエクシーズが
6枚ダブりました!

コイツ↑

「どうすんだよ・・・これ・・・」

レガシーパックもそうなんですが
この特殊パックから出てきた
カードを割る事が出来ないので
これを改善する事でもう少し
ネット対戦の報酬にも味が出てくる
と思うんですよね。

現状、主に勝利報酬である
スコア報酬ではほとんど
レガシーパックが出てきます。

たまにジェムがくれば
少量でもまだマシですが・・・

レガシーパックが基本的に
どうしようもないんですよ。

ロクなカード出ないだけなら
まだマシですが、
仮にたまに良いレアリティの
カードが出たとしても
ポイント還元も出来ません。

あれだけカード群が多いと
ほぼ100%欲しいカードなんて
出ませんからね。

現状、マトモに報酬として
機能しているか怪しいです。

初期のノーマル配布カードは
まだファン的な目線で
見て下さいという枠だと思います。

ただレガシーパックもらった際の
嬉しくない感じをいい加減何とか
した方が良いと思いますね。

例えば通常のポイント変換は
出来ないにしても、せめて
4枚以上ダブったら
通常の半分のポイントで
変換してくれる・・・とか
その程度でも良いので
もう少し活用させて欲しいですよ。

レガシーパックをいちいち
開封しにショップへ
行く気にもなりません。

それどころかポイント変換出来ない
特殊なカードが多くなると
カードリストが見づらくなる
恐れすらありますからね。

ソロモードでもうちょっとやれる事があると良い

ソロモードのシナリオを
少しずつ追加していくのは
わかるんですが・・・

根本的にもうちょっと
ソロモードで出来る事を
増やした方が良いと思います。

デュエルシミュレーター的に
自分のデッキをAIに使わせるのは
AI知能性能的に難しいんでしょうかね?

技術的に可能なんであれば
あった方が良い機能だと思います。

それから、シナリオ追加するにしても
やはりそこまでボリュームが
多いわけではありません。

1戦、1戦がそう長くかかりませんから
1月リリース直後からやってるような
プレイヤーは既にソロモードを
フルコンプしてしまっているでしょう。

マジでソロモードでは全くやる事が
無いという状況の人も
多いんじゃないでしょうか?

現在はたまにデイリーミッションで
ソロが出てきた時、それを
消化するぐらいしか
稼ぎに活用出来ません。

これまでの遊戯王ソロゲーム
でも一応、対戦するたびに
何らかのカードはもらえました。

初代はゲームボーイの頃の
デュエル島でしたね。
100勝しないと良いカードが
もらえないという
ひでー仕様でした。(笑)

繰り返し報酬を何らかの形で
用意しておいた方が良いと思います。

オンライン戦より報酬低くても
良いと思いますけど、せめて
何かしら欲しい所ですね。

カード性能とは関係ない所にランク戦の報酬を用意する

マスターデュエルでは
カード性能とは直接関係ない
コクレター要素として
加工レアリティが存在します。

こういう直接、カード性能とは
関係無い報酬をランク戦の
報酬として持ってくるのも
良いんじゃないかと思います。

単にランク戦でランクが高いほど
強いカードがもらえる

というような成功報酬にしてしまうと

強いプレイヤーはより強く、
弱いプレイヤーは中々良いカードが
手に入り辛いというデュエル格差
助長してしまいます。

デュエル弱者は
サテライトまっしぐらです。

しかし、加工仕様の報酬であれば
単なる見た目の違いだけですから
強さには影響ありません。

将来的に例えば
良いランク帯でシーズンを
終えたプレイヤーは

自分がランク戦で使用したカードの
何枚かを加工レアリティ上げられる権利
(加工レアリティアップガチャ)

とかあると面白そうだなと思いました。

ランク戦で使用した事があるカード
に限るのであれば、
普段あんまり使わないような
ネタカードの加工レアリティを
上げる遊びも出来そうですね。

デビルゾアのパラレル仕様も
作れるかもしれません。

バンデットキースはともかく、
GXのノース校チャンピオンは
大喜びしそうです。

アイディアは色々ありそうですが、
この加工仕様のというシステムも
報酬として上手く活用すると
面白いだろうなと思います。

加工仕様は見た目だけで、
特別テキストには関係ないですし
(興味ない人はスルーすれば良いだけ)
その上、カードゲームの古典的な
コクレター魂を揺さぶる
良いマスターデュエルの
システムになってると思います。

もうちょっと加工仕様の種類も
増やすと良いかもしれません。

  • B!