最近のコメント

【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』文明&指導者考察 ☆1~5

か・・・数が多い。

文明&指導者の能力を考察していきます。

※最終アプデ版での考察は各文明ごとに
 1記事に区分けして詳細にまとめてます。
 最終アプデ版で見たい方はこちら
 最終アプデ版のまとめ記事から
 各文明の記事をご確認下さい。

目次

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデートバージョン 1.0.11.16
 (2021年3月)

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

イギリス

☆☆☆☆☆

拡張パック嵐の訪れで
大幅に能力が切り替わりました。

元々、悪くない文明能力でしたが
さらに強化されたと思います。

現在は工兵に特化した能力で
工兵の生産力100%で
労働力も+2されて2倍です。

実質上、4倍の効率で
工兵を使用する事が出来る
唯一の文明。

嵐の訪れ以降は工兵の価値が
大幅に上がりましたので
この強化はかなり使えます。

イギリスの場合は
ダム、用水路、運河タイルは
工兵を使えば瞬速で完成する
凄まじい文明です。

これだけ工兵に特化した文明能力は
かなり面白いですね。

資源ストックが増える能力も
特に後半は発電所解禁されることで
花開きます。

石炭、石油、原子力発電に必要な
資源を余裕で確保出来、
さらに電力による産出も上がるので
発電所との相性の良さは
全文明中最強。

工業地帯、兵営との相性が良い
能力に切り替わりましたので
イギリスは特に区域と相性が良い
文明になりました。

専用の港区域に加えて
兵営、工業地帯を中心に
区域重視で内政を
組み立てる事になります。

アキテーヌ女公アリエノール

☆☆☆☆

civシリーズ初の
複数文明に重複する指導者です。

全文明指導者の中で唯一
忠誠心圧力で都市を奪い取る
戦術を主軸に組み立てられる
えげつない能力の指導者。

指導者能力の中では
中々強力な部類になります。

ただ、忠誠心圧力で戦う戦術は
プレイそのものが難しいので
プレイ難易度の難しさがネックですが
上手く使いこなせば強力。

なお、イギリスの能力は
大英博物館ではなくなりましたので

イギリス文明で使うメリットは
ほとんどないように思います。

使うんだったらフランス側で
使った方が良いですかね。

ヴィクトリア

☆☆☆

マップタイプに大きく左右される
能力になります。

特に交易路上限が増える能力が
非常に強力で他の文明の
何倍もの交易上限を持てる
可能性を秘めた能力なんですが

他大陸に都市を作る必要があるので
マップタイプによっては
中々活用できない事も
あるのが辛いですね。

安定して使える能力なのは
海軍がオマケでもらえる能力。

港区域作ってくだけで
勝手に海洋ユニットが増えていく
お手軽な能力です。

フランス

☆☆☆

観光力100%は正直
オマケのようなもんで
そこまで文化勝利にも
大きく貢献はしません。

実質上、効果は遺産建設ぐらい
ですが、20%という増加率は
中々強力で、対応する時代の
遺産建設にはかなり有利です。

特に中世、ルネサンス、産業には
強力な遺産も多いので魅力的。

政策とも効果が重複しますので
遺産建設政策とセットにすれば
35%生産力が増加します。

ただし、高難易度AIの生産力補正を
覆すほどの増加率ではないので
そこまで過信は出来ませんが。

アキテーヌ女公アリエノール

☆☆☆☆

イギリスと一緒なので割愛。

カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)

☆☆☆☆

標準ルールの頃から
効果が大幅に変わりました。

現在はかなり強力な能力です。

全文明の中で最もスパイと
相性が良い能力は健在ですが
外交的視野の仕様が変わった為
ほぼイコールで戦闘力強化の
能力になりました。

一気に軍事的にも強力な
指導者へと変貌しましたね。

ニューフロンディアパス第2弾以降、
カトリーヌは(麗妃)が追加されましたが
オリジナルの方は(黒妃)となっただけで
能力は特に変わっていません。

ただ、同時にニューフロンティアパス
第2弾で新しくスパイ対策区域が
追加されてしまったので、全体的に
スパイが弱体化してしまいました。

カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)

☆☆☆

ニューフロンティアパス第2弾で
追加されたカトリーヌの別版。

(ポケモンの
 別フォルムみたいだな・・・)

こちらは文化に特化した能力です。

正直、拡張パック嵐の訪れ以降の
強化されたカトリーヌ
(現在は黒妃)

はかなり能力が強力なので
正直、黒妃の方が使いやすいとは
思いますが・・・

シャトーの施設を活用するなら
こちらの方が強いですね。

専用のプロジェクトは
このような効果となっており、
過剰の高級資源が多いほど
文化力と観光力を追加します。

文化勝利に繋がる要素を
ダイレクトに連打出来るので
終盤の文化勝利に向けた

プロジェクト連打には
最適と言えますが、
代わりに偉人ポイントを
取る効果は無いので注意です。

ヌビア

☆☆☆☆☆

最強筆頭格の極悪な能力です。

長距離戦闘ユニットが
有無を言わさず全て
50%生産増える超強力能力に加え
経験値まで50%増えてしまう
とてつもない長距離サポート。

当然、通常の軍事生産政策と
効果が重複する為、
スパルタ教育をはじめとする
長距離戦闘系の対応政策付ければ
生産力補正はなんと+100%!

凄まじい速さで長距離戦闘ユニットが
出来上がり、凄まじい速さで
レベルアップしていきます。

これだけでも十分過ぎる強さなのに
加えて資源鉱山の出力をアップする
使いやすい能力まで付いてる
隙の無さです。

アマニトレ

☆☆☆☆

区域の生産力が20%増える
使いやすい能力。

ただし、ヌビアのピラミッド
うんぬんの効果はオマケ程度です。

都心隣接部に砂漠タイルが
必要なので噛み合ったら
ラッキーぐらいで
常に使えるような能力ではないです。

マケドニア

都市占領出来る事が
前提の能力なので
使い勝手は悪いです。

しかもハブや港のように
対応してない区域もあります。

マケドニアの性質上、
古い時代に戦争強い訳ですが
まだその頃は区域が無い都市も
ありますからね。

せっかく戦争勝っても
時代が古すぎて
まだ区域出来てない事もあったり
中々面倒な能力です。

征服したら無条件で
ひらめき、天啓ぐらいでも
良かった気がするなぁ・・・

アレキサンドロス

☆☆

戦争疲労の影響受けないのは
ありがたい能力ですが、
「それだけ?」
って感じがしますね。

後半の回復能力も
征服前提でオマケみたいな
もんですし・・・

中々、マケドニアは
文明能力含めて難しいですね。

カナダ

☆☆☆

平和的なプレイと特に
相性が良い能力です。

奇襲戦争出来ない代わりに
相手からも奇襲されないのが
この文明のミソ。

外交的支持+の能力は
観光力100ポイント必要なので
後半からようやく少しずつ
出始める程度です。

ウィルフリッド・ローリエ

☆☆

ロシアのツンドラ能力に比べて
大分弱いですね・・・

ツンドラに農場作れますが
出力は草原や平原以下ですし。

一応、ツンドラ鉱山は
平原丘陵並みなりますが・・・

ロシアと比べると大分弱いですね。
結局、ツンドラ地形が
草原や平原を上回る訳じゃない所が
この能力の微妙な所です。

オランダ

☆☆☆☆

川と相性が良い能力です。
ダム区域の生産が速いので
特に氾濫原ダム+工業地帯
みたいなコンボが強力な
区域に特化した文明の一つです。

かなり多くの区域と相性が良いので
イギリスや日本などに似た
区域中心に組み立てていく
形になると思います。

このゲームではダム区域の
建設コストがやたらと重いので

ダム生産50%アップはかなり
ありがたい恩恵です。
(防波堤もですが)

ウィルヘルミナ

☆☆

ほぼ考えなくて良いと思います。

国内貿易は忠誠心+1なので
ほとんど無いようなもんですし
意味あるとしたら
海外貿易の文化力+1ですね。

海外貿易の方は
上手く同盟や専用政策と
コンボすれば
中盤以降は使えるかもしれません。

インド

☆☆☆

宗教に特化した能力の中では
強力な部類です。

例えば快適性一つとっても
宗教3つぐらい入っていれば
それだけで快適性+3です。

一人でも信者がいれば
下手に審問とかで排除しない限り
0人にはなりませんから
上手く複数宗教をコントロール
するのが理想ですね。

自国の主流宗教以外にも
他国から入ってきた宗教都市が
多少あればバランス的には理想。

宗教勝利的な側面から見ると
伝道師の布教+2が特に強力。

宗教勝利には
ダイレクトに貢献します。

モハンダス・カラムチャンド・ガンジー

☆☆☆

前半の能力はオマケどころか
無いようなもん。

もうちょい信仰力多くても
良いぐらいです。

ですのでほとんど後半の
戦争疲労2倍の能力という事に
なりますが、相手にすると
結構嫌らしい能力です。

ただ、ダイレクトに軍事
強化出来る能力ではないので
防衛などの長期戦に強い
程度の認識にはなると思います。

チャンドラグプタ

☆☆☆☆

ガンジーと違い、軍事に特化した
指導者です。

こちらの場合はインドの文明能力と
ほとんどシナジーが無いのが
悲しいですが、指導者能力だけでも
軍事的には強力です。

インドは固有ユニットが強いので
固有ユニットとの
相性も良いですね。

インドネシア

☆☆

沿岸と湖から
0.5の隣接ボーナスを取ります。

キャンパスなんかは嵐の訪れ以降
礁の特徴との隣接ボーナスが
追加されましたので良い位置の
沿岸部に作れば、かなりの
隣接ボーナスを取れます。

ただ、区域系の能力の中では
そこまで強力な能力では
無いと思います。

港が対応してたら強かった
んですけどねぇ・・・

ギターチャ

☆☆☆☆☆

インドネシアを海洋強国家に
押し上げてる強力な能力。

宗教ユニットの移動は
オマケですが

やはりなんと言っても
信仰力で海洋ユニットを
購入できる唯一無二の個性。

インドネシアはこの能力が
極めて強力なので
信仰力を上げる内政を
重視した方が良いでしょう。

後半の能力は
ロシア、マリと同様に
最速パンテオンに進む
重要な能力です。

シヴィ6のパンテオン最速は
ロシア、マリ、インドネシア

の3強ですね。

ペルシア

☆☆☆☆

シンプルに交易路(国内貿易)
と相性が良い能力です。

ペルシアはこの能力が強いので
作る区域は港orハブが優先です。

道路の上昇効果は
最初のうちはあまりメリットを
実感出来ませんが、後半の時代になり
移動力が1以下になると
強みを発揮してきます。

ルネサンス時代で既に
産業時代の道路が使えます。

キュロス

☆☆☆

奇襲戦争が強化される能力。

太古初期から使えて
戦争する場合は使いやすい能力
ではありますが、

あくまでも移動力アップするだけで
戦闘力補正はありませんので
しっかりと都市落とせる
戦力を確保できるかが
ポイントになります。

10ターン限定ですが
太古から弓兵の移動力が4になり
あっという間に
都市囲んで集中砲火出来るので
ペルシア使う場合は
古い時代にこの能力で
上手くアドバンテージを
取っていきたいですね。

シュメール

☆☆

蛮族の前哨地は
後半は陳腐化しますが
序盤のスタートダッシュには
嬉しい能力です。

シュメールはこれがあるので
特に序盤は積極的に
軍事ユニット作って
蛮族を駆逐していきましょう。

後半の徴兵効果については
拡張パック文明の興亡以降に
外務省の建造物追加されて
少し強化されました。

外務省込みだと
なんと4分の1の費用で
徴兵する事が出来ます。

ただ、ギリシャやハンガリーなど
他の都市国家と相性が良い文明と
違い、代表団サポートする
能力が皆無なので、そもそも
宗主国になるのが大変ですが。

ギルガメシュ

まぁあんまり狙って
使えるような能力じゃないです。

ちなみに文明との戦争中は
蛮族と経験値、略奪の
共有が起こります。

むしろ、これが一番
起こりやすいかな。

シュメールの場合はやはり
強みが固有改善と固有ユニットに
集中してますので
文明能力と指導者能力だけ
見るとあまり強く見えませんね。

マオリ

☆☆☆☆

自然主義に特化した能力。

特に未開発の森と熱帯雨林から
生産力を+する能力が強力で
特に序盤の時代の
スタートダッシュに強い能力です。

ニューフロンティアパスで
森林火災が追加された為
さらに森と熱帯雨林は
強化方向になりました。

序盤の時代はまだどの文明も
ロクに施設作れませんが
マオリだけは自然の森や熱帯雨林が
あるだけで大きな生産力を
生み出す事が出来る上、
労働者に生産力をあまり
使わなくても良い為、
太古~古典の軍事ラッシュも
強い文明です。

また漁船の文化爆弾も強力。
お手軽に施設建設で
使える文化爆弾なので
オーストラリアの文化爆弾並みに
使い勝手が良いです。

ただ、どうしても水上タイルの
領土が増えるだけという
文化爆弾になりがちなので
文化爆弾で増えたタイルを
中々利用し辛いのが難しいですが。

クペ

☆☆

外洋タイルでゲームスタートする
ギャンブラーな効果。

デメリットの方がやや
キツい能力です。

忘れがちになりますが
マオリは都市作る前から
科学と文化が増えますので

科学研究は
1ターン目からちゃんと
セットしておきましょう。

スウェーデン

☆☆

偉人と相性が良い能力。

外交勝利に向いている文明です。

偉人ポイントは多くの場合
区域から出てくるので
区域を沢山作った方が良い
タイプの文明とも言えますね。

特に科学者と技術者は
相性が良いんですが・・・

あくまでも工場と大学
という建造物限定ですので
そこまで強い能力ではありません。

産業時代ぐらいまで
役に立ちません。

特殊なコンペが開始されたり
面白い能力が多いのが
この文明の特徴ですが

どうしても序盤から
使いやすい能力が少なく
太古の出だしがキツいのが
スウェーデンの厳しい所です。

クリスティーナ

文化勝利に強い能力ですが・・・

テーマ化自体が
後半の建造物でないと出来ません。
(スロット3つ以上必要なので)

テーマ化による文化力アップは
中々のものですが
観光力についてもそこまで
大きな差は出ませんし
難しい能力ですね。

文明能力同様に
専用の政府施設が作れたりして
特徴的で面白い能力では
あるんですが
実用性が問題ですね・・・

エジプト

☆☆☆☆

拡張パック嵐の訪れで
ひじょーに大きく強化。

水害による影響を
全く受けない新しい
能力を会得しました。

これによりエジプトだけは
氾濫原に序盤から入り
災害の出力アップを
ゲームエンドまでダム対策無しで
ずっと使い続ける事が出来ます。

※ユニットダメージはあるので
 注意ですが。

川沿いの遺産&区域の建設向上効果は
相変わらず15%という事で
上昇率が微妙ですが・・・

水害を受けないという
強烈な個性を会得しましたので
嵐の訪れ以降は
一気に魅力的になりましたね。

クレオパトラ7世

海外貿易の出力を上げる能力。

為替政策解禁以降は
中々強くなりますが
正直、特に序盤はあまり
使える能力ではありません。

オランダやロシアの
指導者能力に似てますが
あんまり強くはないと思います。

ギリシャ

☆☆☆☆☆

こんなシンプルで
強力な効果があるだろうか?

というぐらいシンプルで
強力な能力。

太古から未来の時代まで
変わらず使える能力です。

ワイルド政策カードの
重要性は拡張パックで
政府レガシー
暗黒政策
未来の時代の政策
と専用が増えました。

ワイルド政策の重要性は
増したと言えますので
ギリシャの能力も
さらに強化された方向です。

ゴルゴー

☆☆☆☆

戦闘に勝利するだけで
どんどん文化力が増えていく
凄い能力です。

蛮族が美味しいおやつに
見えてくる数少ない指導者。

他の文明では思わず
苦虫を噛み潰す苦渋の面を
作らざるを得ない蛮族も
この指導者にとっては
ありがたい存在。

ゴルゴーギリシャの場合は
対蛮族戦や戦争してるだけで
どんどん文化力が増えます。

特に序盤ではそのメリットが
凄まじく、ロクにまだ
モニュメントも無い中で
戦士1体倒すだけでも
文化力が10増えますから
太古の時代では凄まじい
文化力ブーストです。

上手く使えば最速で
古典政府に辿り付ける
夢のある能力です。

ただし、戦闘に勝つ為の
肝心の戦闘力補強の
効果は全くないので
そもそも戦闘勝つのは
自力で頑張るしかありませんが。

ペリクレス

☆☆

ゲーム終盤でかなり
上手く使えば強力な能力ですが
どうしても序盤では
ほとんど役に立ちません。

都市国家に左右されるので
やや不安定な能力です。

ただそれでも現在は
アクロポリスの効果が
改善されて代表団を追加
してくれるようになりましたので
ギリシャは比較的、
宗主国維持しやすく
使いやすい能力と言えます。

※ニューフロンティアパス以降の
 アプデにより、AIは高確率で
 アマニ総督多用するように
 なりましたので、そもそも
 宗主国維持が全体的に見て
 大変な環境になってしまいました。

アラビア

☆☆☆

後半の科学力効果は
オマケでほぼ無視して良いので
大預言者が最後に
確実に取得出来るという効果。

高難易度ほど創始が大変なので
恩恵が大きい効果です。

序盤の蛮族対策などに
時間を割いていても
問題なく創始は出来ます。

ただし、能力で創始する場合は
当然最後の創始となるので
宗教能力は余りものを
取る事になりますが。

サラディン

☆☆

礼拝所が劇的にお安く
購入できますが・・・

全てのプレイヤー
なんですよね。

自分だけで良いと思いますが。

元々礼拝所が微妙だったので
あまり良い能力では
ありませんでしたが
一応、ニューフロンティアパス
以降の宗教アプデで
礼拝所の能力が強化されたので
現在はまぁまぁ良い能力。

後半はまぁオマケ
みたいな能力ですが・・・
劇場広場、キャンパス、聖地
の区域とは相性が良いので
該当する区域を重視していくと
良いと思います。

総督ピンガラとは
かなり相性良いですね。

ズールー

☆☆

忠誠心の効果は
他都市を征服した際に
結構使えます。

ズールーの場合は
かなり厳しい場所の
都市征服した場合でも
総督配置して守備隊がいれば
何とか忠誠心維持出来る
事が多いですね。

戦争が多くなるであろう
ズールーではありがたい能力。

ただメインは後半です。

解禁されていれば
都市征服でユニットを
軍団化させる事が出来ます。

これを上手く使うと
戦争進めてくだけで
実質上、ユニット増産する分の
生産力が儲かりますし
軍事力についても
ズールーの場合は輪をかけて
強化されます。

都市征服した際限定で
使う機会は少ないですが
似たようなマケドニアの能力に
比べてもこちらはかなり
メリットが大きいので
しっかりと狙っていきましょう。

シャカ

☆☆☆☆

軍団と大軍団が強化される
能力です。

そもそもシヴィ6では
軍団化、艦隊化は
軍事的にかなり強力な要素です。

特に最初の軍団or艦隊は
戦闘力が+10となり
一つ先の時代並になりますので
相当な軍事力強化です。

そもそも特殊な自文明の
戦闘力強化能力が無い文明は
ごく一部の政策と
軍団or艦隊化ぐらいしか
ユニット戦闘力を上げる方法が
無いゲームですから
希少な戦闘力強化システムを

さらに強くしてくれる
脳筋極まりない能力です。

ただし、解禁時期が早いと
言っても傭兵解禁までは
軍事的に強みを発揮出来ません。

太古~古典あたりの
立ち回りが難しいですね。

クメール

☆☆☆

用水路を強化する能力。

アプデでやや能力が強化されました。

現在は信仰力+3に加えて
快適性+1を追加し、
さらに隣接する農場の
食料を大きく増やします。

用水路そのものの強化は
かなり強いですね。

そもそも用水路区域自体
拡張パック嵐の訪れ以降は
かなり強化されましたので
現在は工業地帯周辺に組み込む
パーツとして大変優秀です。

クメールは用水路を
全都市に作っていくぐらい
連打しても良いでしょう。

用水路作れるような
都心位置に都市出しする
プレイングが重要になります。

農場強化の能力は
オマケですね。

用水路作れる場所自体が
かなり限定的ですし。

上手い事周りに
農場作る良い立地があれば
運よく活用出来る事も
あるかもしれませんが
そこまで重要視しなくても
良いと思われます。

ジャヤーヴァルマン7世

☆☆

川に隣接する聖地が
食料と住宅を追加します。
+文化爆弾の効果。

クメールはこの能力があるので
川沿いに聖地作るのが基本です。

パンテオンの川の女神とは
素晴らしく相性が良い能力

なんですが、同時に
聖地区域の場所がかなり
制約されますので
聖地の隣接ボーナスは
ある程度諦める形になります。

大バライの文明能力と違い
信仰力を増やす効果は
ありませんので、宗教に
ダイレクトには貢献しないのが
やや残念ではあります。

オーストラリア

☆☆☆☆☆

大きく分けて3種類の
能力がありますが
その全てが強力。

隙の無い強さを持つ
文明となってます。

まず沿岸都市の人口+3は
使いやすい能力です。

この能力の強力な点は
通常の沿岸、真水ボーナスも
この上から追加される点。

沿岸部で都市建設しても
最初から住宅+4となる為、
真水都市よりも強力です。

最も有効なシチュエーション
としては沿岸部かつ、
真水が取れてる都市。

この場合はMAX住宅+6
でスタートする事が出来ます。

当面の間、住宅の数には
全く困りません。

さらに文化爆弾の効果も強力。

マオリの漁船文化爆弾と並んで
太古からツートップで
使いやすい文化爆弾です。

中盤で解禁される
アウトバックステーションとの
シナジーが見込める点から
見てもありがたい能力です。

そして最後に特定区域の
隣接ボーナス上昇。

アピールに影響する能力なので
ややプレイ難易度は高くなりますが
強力な能力です。

ハブや劇場広場は
通常中々、隣接取り辛いですが
オーストラリアは
沿岸部や山岳周辺に配置するだけで
簡単に+3取る事が出来ます。

そしてそれ以上に相性が良いのが
キャンパスと聖地。

元々、キャンパスと聖地区域が
隣接ボーナス追加する
山岳、礁(沿岸)は
アピール増加の効果がある為、

普通に隣接ボーナス高い場所に
配置するだけで、一緒に
アピールボーナスも取りやすく
大変相性が良いです。

標準ルールの頃から
強力な文明能力でしたが
その後の様々なアプデや
拡張パックの追加による変更が
この文明にとって有利に
出ている為、さらに進化している
非常に強力な文明能力の一つです。

ジョン・カーティン

☆☆☆☆

元々は生産力増える
ターン数がもっと長かったですが
流石に強すぎて修正されました。

現在は10ターンに縮小しましたが
それでも強力な能力です。

オーストラリアの使う場合は
この文明の砦を上手く
使いこなせると
さらに強さが増します。

上手く発動していくには
ややコツがいる能力でして
上手く相手を宣戦布告に
誘い込むような隙を作ったり
一風変わったプレイが
必要になりますが、
上手く使いこなせば
十分なリターンが見込める能力。

オスマン

☆☆☆☆☆

攻囲ユニットが強くなる
唯一の文明です。

ヌビアのタスティに似た能力で
こちらは生産力50%アップと
区域攻撃時の戦闘力+5。

攻囲ユニットを使ったと都市攻めでは
無類の強さを誇ります。

全文明の中で比較しても
かなり強力な部類の文明ですね。

後半の征服した時の能力も
中々良い能力で
人口減らない点もありがたいですが
特に無条件で快適性+1と
忠誠心+4してくれるのが
ありがたいですね。

このおかげでオスマンは
他文明に比べてはるかに
奪い取った他都市の忠誠心維持がラク。

壮麗帝スレイマン1世

☆☆☆☆

専用の総督が使えるよ!

っていう能力です。
まぁオマケでイェニチェリも
ありますが。

専用総督の個別考察は
総督の考察記事にしますが

専用総督が流石、
専用だけあってかなり
強力になってますので
指導者能力の中でも
強い方かと思います。

韓国

書院区域周辺の
特定施設を強化する能力ですが
かなり使い辛いですね。

まぁそもそも
書院区域がかなり
使い辛いという所があるんですが

その周りに特定の施設が作れないと
効果を発揮できないので
結構条件が厳しいです。

まぁ鉱山の科学力+1は
どんな鉱山でも鉄鉱山並みの
出力になるので
まぁまぁ強いですが
農場の食料+1ってのも微妙ですし
他施設用の何らかの資源が
あった場合にはそもそも
対応する施設作れませんからね。

かなり厳しい能力かと思います。

ソンドク

☆☆☆

総督が着任してる都市限定ですが
文化力と科学力を
上げやすい能力です。

特に科学力は相性良いです。

総督のレベルにつき
上昇率が上がっていく効果なので
韓国は総督を多数使用するよりも
集中して使う総督を決めて
レベルアップさせていくと
書院があるような高い
科学力の都市は大きな
科学力ブーストを得る事が出来ます。

ピンガラという強力で
使いやすい総督がいますが
ピンガラと極めて相性が良い点は
この能力の恵まれてる点ですね。

グルジア

☆☆

グルジアは黄金を連続させやすい
能力となっており、良い時代を
連続させる事で国力を上げていく
かなり変わった文明です。

通常の公約能力が追加される為
時代スコアが増やしやすいです。

・・・がっ!

それを加味してもやはり
連続で黄金時代に入るのは
かなり大変です。

上手くインフレーションに
入っていく事が出来れば
理論上、強くなる文明なんですが
実際問題かなり難しいと思います。

中世以降ぐらいで
タージ・マハルの遺産作るのが
この文明のキモですね。

防御施設の生産補正は
アプデで調整追加されました。

流石に弱すぎたという事で
少し強化されました。

防壁作りやすいので
防衛上はメリットがある文明です。

タマル女王

☆☆

保護戦争から10ターンは
信仰力が倍になります。

一応、宗教を絡めてると
代表団送る数が増える
能力もあるんですが・・・

それでも高難易度AI相手に
宗主国維持するのは
かなり大変なので
能力の維持が難しいです。

その上、都市国家が戦争に
巻き込まれて保護戦争しないと
効果発動できませんからね。

まぁ発動できれば
結構強いですが・・・

中々発動機会が無くて
難しい能力です。

モンゴル

☆☆☆☆

交易商がスパイになるような
イメージの能力。

外交的視野が相手より広い場合
戦闘ボーナスが倍になるので
外交的視野の広さが
軍事力に直結します。

大器晩成系の軍事強化能力ですね。

脳筋で太古からサクッと
使えるような能力ではないですが
虎視眈々と準備を整えれば
最終的な期待値は最強クラスです。

チンギス・ハン

☆☆☆☆

文明能力が技巧派とすれば
こちらはシンプルな能力。

後半はほぼオマケなので
騎兵の戦闘力+3がメインの
能力になります。

モンゴルは基本、騎兵使用ですね。

ニューフロンティアパス以降は
流星雨が追加されて
重騎兵が増えましたので
前半、後半の効果が共に
強化されました!

こちらが拾っても強いですし
他文明が拾っても
騎兵を捕獲出来る事があり、
特に流星雨で強化された文明です。

フビライ・ハン

☆☆☆

ニューフロンティア第5弾で
追加された
新しいモンゴルの指導者。

こちらは内政系。
経済スロット追加というシンプルで
強力な能力を持っていますが
モンゴルの文明能力が
軍事系である事を考えれば
文明能力と相性良いのは
どちらかと言えば
チンギスかと思います。

フェニキア

☆☆

書物ひらめきがある状態で
スタートするという謎の
能力がありますが・・・

まぁそれは置いておいて
開拓者が強化される能力と
忠誠心のサポートがメイン。

コトンの効果でフェニキアは
開拓者ラッシュが出来るので
開拓者の移動強化は
結構使いやすいと思います。

ただ文明能力だけ見ると
そこまで強くは見えませんね。

カルダゴ女王ディードー

☆☆☆☆

全文明の中で唯一、
首都移転プロジェクトが出来ます。

フツーにこれ、全文明で
デフォルト装備してほしい能力ですが。

首都移転は特殊な状況でないと
中々使いませんが、政府施設による
恩恵がかなり強力ですね。

交易路+してくれる効果が
あるので、フェニキアは他文明より
交易路の最大数を増やせます。

また区域の建設コストが50%も
増えますので政府区域がある
都市ではどんどん区域を
作りましょう。

アメリカ

☆☆☆☆

標準ルールの頃から大幅に
能力が変更されました。

現在は外交スロットが
ワイルドスロットに変わる効果
となり、より一層
強くなった印象です。

寡頭制、共和制の古い時代の
政府の頃からやや使い辛い
外交スロットを軍事や経済に
置き換えて利用出来ます。

またワイルド枠一つにつき
外交支持を増やすので
外交勝利とも相性が良く
パワーで外交を勝ち取っていく
なんともアメリカらしい
能力になりました。

ワイルドカードスロットの価値は
拡張パック追加されるたび
上がっていますので、
かなり強力な能力になってます。

セオドア・ルーズベルト(ブルムース)

☆☆☆☆

ニューフロンティアパス第2弾で
ルーズベルトは効果変更されて
2種類の指導者に分かれました。

旧デザインの指導者は(ブルムース)
となり、効果が大きく変更。

戦闘力+効果が無くなり、
代わりにアピールを活用した
強力な効果を得ました。

相変わらず国立公園の効果は
弱いんですが・・・

アピール最高で得られる効果は
極めて強力です。

元々シヴィ6にはアピールを
活用した能力が少なかったので
バランス調整的な意味でも
良い追加だったと言えるでしょう。

ただ、アピール自体を強化する
能力は、使い辛い国立公園以外に
存在してませんのでいかにして
アピール最高を作り出すか?

が難しい能力だと思います。

セオドア・ルーズベルト(ラフライダー)

☆☆☆☆☆

ニューフロンティアパス第2弾から
追加されました。

旧ルーズベルトが持っていた
戦闘力アップとラフライダーの効果が
こちらに引き継がれた形です。

全指導者能力と比較しても
かなり強力な軍事強化能力です。

同じ大陸という事でややマップタイプに
影響されますが、流石に
古い時代はどんなマップタイプでも
行動範囲近辺の多くが
同じ大陸になると思いますから
特に古い時代では圧倒的な
軍事力を誇ります。

この能力を駆使して近辺の
文明、都市国家を
ゴリゴリ征服して領土拡大
してしまうことが可能な強力な効果。

完全な追加効果として
代表団+2の効果が追加されました。

代表団を溜めておいて
交易路送った後、一気に使用すれば
大きな代表団アドバンテージになるので
まぁまぁ強力な能力です。

条件さえ整えば
都市国家を利用しやすい指導者ですね。

スキタイ

☆☆☆☆

軽騎兵が2倍効率で手に入る
軽騎兵の鬼。

指導者能力による戦闘力補正も
組み合わさって、凄まじい
軍事力を持つのがスキタイです。

騎兵だけだと都市防壁を突破
出来ない為、防壁完成後の
都市攻めには別の手段が必要ですが
騎馬が軍事最上位にいるような
古い時代の対ユニット戦では
圧倒的な強さ誇る文明。

拡張パック文明の興亡以降は
戦略資源消費がキツくなりました
のでしっかりと馬を確保する
必要があります。

トミュリス

☆☆☆☆☆

軍事最強筆頭格の能力。

標準ルールの頃からいる
指導者で今でも変わらぬ
強さを誇ってます。

対ユニット戦に特化してますので
都市攻めでは使えませんが
ユニット戦に限れば
恐ろしい強さを持つ能力。

お手軽に戦闘力が+5されて
敵を倒せば、30も体力が
回復します。

文明能力は軽騎兵に特化してますが
こちらは全ユニットが
対象になりますので
普通に長距離戦闘ユニットなどで
連打しているだけでも強いです。

ローマ

☆☆☆

新しい都市を作ったり、
他都市を征服した場合に、
首都と交易出来る距離であれば
自動的に道路が繋がります。

地味ですが移動の際に
結構ありがたい場合もあります。

後は自国内貿易の出力が
ゴールド+1。

まぁこちらも地味ですが
使いやすい国内貿易で
太古から未来の時代まで
一貫して使える安定した
能力ではあります。

トラヤヌス

☆☆☆☆

モニュメントが自動建設される。

という理解で良いです。

時代が進むと変わるんですが

やっぱりモニュメントが
一番ありがたいですね。

ローマはこれがあるおかげで
初期の都市文化力が高く、
都市を増やしていくだけで
自動的に文化力がどんどん
増えていく文明になります。

開拓者ラッシュして
都市数を増やす戦術と
極めて相性が良い文明です。

中盤以降になると
たかがモニュメント・・・

という気にもなりますが

それでもモニュメント一つで
240ゴールドしますから
一つ一つの都市でこれが
出来てるだけでも
想像する以上に大きな
メリットになります。

新しく建設した都市の
タイル拡張速度が
早くなるのもこの文明の特徴で
必要な戦略、高級資源を
都市出しして取りに行くのに
向いてる能力ですね。

クリー

☆☆☆

交易商が通ったタイルが
領土として拡大する能力が
とても強力です。

クリーは陶磁器完了で
交易商が手に入るので
太古から交易商が2体使える
唯一の文明であり、
上手く交易出来る都市を見つければ
能力を使いやすいです。

交易は交易で得る出力よりも
通る道がどこか?を見て
行先を考える事になります。

パウンドメーカー(ピティクワハナピウィン)

☆☆☆☆

交易を強化する能力。

交易強化に影響する
牧草地とキャンプを大量に
抱え込むのがクリーで
プレイする場合のコツに
なりますが、上手く該当する
施設資源を確保出来れば
かなり国内貿易が強化されます。

とにかくこの文明は
交易商の数がキモなので
港、ハブ区域を大量に作って
交易上限を増やしていく事が
重要になります。

インカ

☆☆☆☆☆

全文明の中で唯一
山岳を市民利用出来る
非常に特殊な文明です。

山岳が生産力+2となり
さらに隣接する棚畑で
食料が増えます。

棚畑が二つ隣接していれば
食料2、生産力2の
山岳が完成するので
これぐらいの出力になれば
太古では頼もしい
出力のタイルに変貌します。

インカはとにかく食料が
増えやすく、人口が
爆発的に増加していく文明に
なりますので市民利用出来る
タイルが多いというだけでも
とてもありがたい能力です。

ちなみに山岳利用出来る能力は
パンテオン 大地の女神とは
卑怯なまでの相性の良さと
なっており、山岳は固定で
アピール最高なので
周辺タイルがどうであろうが
常にパンテオン効果で
信仰力+2が追加されます。

パチャクティ・インカ・ユパンキ

☆☆☆☆

交易路が強化される能力と
専用施設が解除される能力。

共に強力です。

特に内政面で言えば
交易路の食料追加する能力が
とても強いです。

インカは国内貿易が基本ですね。

元々棚畑というとてつもない
強さの施設を使えるので
食料がガンガン伸びる
凄まじいポテンシャルを持った
文明ですが、さらに交易商でも
食料を追加出来るという
まさに内政の鬼。

ロシア

☆☆☆☆☆

ヤツは氷雪系最強・・・

ではないが、ツンドラ系の
強化能力で最強を誇るのが
ロシア文明です。

ツンドラが全て
平原以上の出力に強化されます。

特に丘陵なんかは最初から
鉱山作れて、平原丘陵以上なので
ロシアでは積極的に
ツンドラ周辺に入植で出来るほどの
素晴らしい強化能力です。

また、領土が通常よりも
広がる能力も同様に強力で、
かなり外側のタイルまで
一気に取り込めるので、
ロシアは実は他文明よりも
より自由な区域、遺産配置を
序盤から組み込んでいきやすい
文明となってます。

ほとんどオマケですが
拡張パック嵐の訪れ以降は
ブリザード耐性も追加。

ピョートル1世

国外の、しかも他文明限定の
交易強化能力なので
かなり使い辛い能力。

中盤以降に為替銀行の
政策付けて、同盟も追加すれば
ようやくそこそこ使えるかなぁ・・・

ぐらいなのであんまり
重要視する必要はありません。

ただ、ゲーム難易度が高い方が
使いやすくなる効果です。

難易度神だとAIの発展速度は
凄まじいので、結構良い
文化と科学稼ぎにはなります。

スペイン

☆☆☆

スペインらしい征服を前提にした
他大陸都市との連携能力
になってますが、どうしても
マップタイプに強く影響されます。

安定して使える能力としては
艦隊の解禁が速い能力ですが
こちらはズールーの軍団と違い、
解禁時期が早いだけで
戦闘力が増えない為、
やや評価が低めになります。

とはいえ重商主義の時点で
艦隊化が行えるので
海洋戦はそこそこ強い文明ですね。

フェリペ2世

☆☆

審問官を強化するという
文明・指導者能力以外をすべて含めても
これ以外に存在しないぐらい
レアな審問官強化能力ですが・・・

審問官自体が使徒で追加しないと
使えないユニットですから
少し使い勝手が悪いです。

また、異教徒相手で
戦闘力が上がる能力は
戦闘補正系の中では
かなり使い辛い部類ですね・・・

スペインは自分で
創始しやすい文明じゃないので
この能力を使うのは
結構大変です。

ブラジル

能力名の通り、アマゾンのある
ブラジルらしい熱帯雨林との
組み合わせ能力なんですが・・・

かなり使い辛い能力です。

そもそも熱帯雨林自体が
森と違って再生不可能である点と
資源が無い場合に除去して
しまいがちな資源になるので
丁度よく資源と一緒のタイルに
存在している場合でないと
終盤まで残り辛いんですよね。

対応する区域も4つだけですし。

後半のアピールの応力については
さらに難しいです。

アピールに対応した能力が
シヴィ6では少な過ぎるという
根本的な問題点のせいなんですが・・・

パンテオン大地の女神取らないと
終盤まで何の意味も無い能力。

ブラジルの問題点というよりも
熱帯雨林とアピールという
二つの要素がシヴィ6で
微妙な評価をせざるを得ない
要素となってるので
丁度、それを能力に活用してる為
とばっちりを受けてる感じですね。

まぁこれでも標準ルールの頃に
比べれば少しずつ
マシにはなってますが・・・

ペドロ2世

☆☆☆

偉人を活用しやすい能力になってます。

この能力があるのでブラジルは
専用区域の専用プロジェクトは
勿論ですが、それ以外の行動も

区域建設や偉人ポイントが取れる系の
遺産建設など偉人ポイントと
関係ある建造物作りに
国力を注いでいく事が重要です。

ハンガリー

☆☆☆☆

川を挟んだタイルという
何とも難しい条件だが
上手く場所が合えば
物凄く大きな生産アドバンテージに
なる強力な能力です。

川と隣接ボーナスがあるハブや
氾濫原の川であればダムが
作れますので、ダムと工業地帯などは
特に相性が良い区域となります。

区域(その後の建造物含め)の
生産力強化系の能力では
トップクラスの期待を誇りますが
同時にこの能力を上手く使う為の
都心位置の配置などが
かなり難しい文明ですので
強力な分、プレイ難易度も難しい
というバランスになってる能力です。

マティアス・コルヴィヌス

☆☆☆

都市国家の徴用と相性が良い
能力です。

ハンガリーは軍事的には
この能力がある為、都市国家の軍と
連携しながら軍事力を
強化していく事になります。

ハンガリーが宗主国を
維持する為には
最初の1回の徴用が
極めて重要です。

徴用する以外で
代表団を追加する能力は
ありませんから、1度は
どんな手段を使ってでも
宗主国を勝ち取らないと
他の文明より代表団で
勝る要素がありません。

そもそも都市国家は
出てくる位置もそうですが
その世界に登場する
都市国家が何か?

かなりランダム要素があり
都市国家を活用する事
そのものにムラがありますので
何でもかんでもこの
能力頼みという戦術は
安定性にかけるので
あまりオススメは出来ません。

マリ

☆☆☆☆

強烈なデメリットとメリットが
同時に混在している
ハイリスクハイリターンな
非常に特殊な文明能力です。

ニューフロンティアパスで
マヤ文明追加される前は
恐らくこの文明が一番、
特殊性が高い文明能力だった
のではないかと思います。

砂漠タイルと相性が良く
砂漠が回りにあれば
都心で大きく、食料と信仰力を
追加してくれます。

これによりロシア、インドネシア
などの文明同様に最速パンテオン
を狙いやすい文明となってます。

マリはとにかく
ゴールドが沢山稼げる
ゴールド至上主義みたいな文明ですが
その分、強烈なデメリットとして
建造物とユニットの生産が
全て-30%されてしまいます。

このマイナス補正が強烈で
特に太古の時代にハブ区域など
整ってくるまでは
本当に厳しいのがマリの特徴で
金融が整ってくるまでは
土下座外交してでも凌ぐ
事になりますが・・・

金策がしっかり整ってくると一転!

他の文明では考えられないほどの
凄まじいゴールド収入を生み出します。

整った時の自力の高さは
凄まじく、ポテンシャルが高い
文明ではありますが、
デメリットが混在した能力なので
使いこなすのは難しく
上級者向きの文明となってます。

なお、区域・遺産・プロジェクトは
マイナス補正受けません。

マンサ・ムーサ

☆☆

兵站な砂漠があれば
国外貿易の収入が上がります。

砂漠都市の場合は
国外貿易に大きなメリットが
ありますが、この能力は
使える状況がかなり限定されますので
そこま重要視しなくても良いでしょう。

どちらかというと後半の
黄金時代のたびに交易路+1が強力。

マリはこの能力がある為、
他の文明よりも交易上限を増やせます。

ただし、こちらの能力も
簡単に使える訳ではなく
しっかりと黄金時代に入る必要が
ありますので、やや上級者向き。

マリの場合は平均的な時代スコアで
通常時代を繰り返さないように

黄金→暗黒→英雄

のように時代スコアをしっかり
黄金時代に入るタイミングを
管理する事が重要になります。

コンゴ

☆☆☆

特定の傑作から
大きなボーナスを追加します。

遺物は創始が出来ないコンゴでは
中々集める方法が
少ないと思いますので

基本的には秘宝と彫刻を
集めていく事になりますね。

劇場広場区域の優先度は高くなりますが
劇場広場以外にも傑作スロットが
あればあるほど有効な文明です。

劇場広場以外だと
大商人ポイントが通常より多いので
商業ハブとも相性が良いです。

ムベンバ・ア・ンジンガ

☆☆

創始出来ませんという能力です。

基本的にはデメリット効果ですが
他国が創始した宗教能力を
利用しやすいので、完全な
デメリット能力という訳ではない
少し変わった能力。

アステカ

☆☆☆☆☆

アステカの場合、一見
固有ユニットが特徴的なので
そちらの方に目が行きがち
ですが、長期的に見た時に

実は最も重要な能力が
この5つの太陽の伝説です。

この能力は後半になればなるほど
優秀さが際立ってきます。

シヴィ6では区域の建設コストが
時代の発展と共に増えていきます。

後半の区域建設コストは
相当重くなってしまい、

例えば生産力少ない出来たばかりの
都市で工業地帯を作ろうとしても
そもそも工業地帯出来るまでに
何十ターンもかかってしまう
なんて事もザラにあります。

しかし、この能力を使えば
5ターン(労働力5)で
区域が一つ完成します。

この強さはゲーム後半になるほど
際立ってくる強力な能力。

非常に建設コストが重い
宇宙基地区域も例外ではありません。

モンテスマ1世

☆☆☆☆☆

戦闘力が上がる効果が
極めて強力です。

この効果もやや大器晩成型。

高級資源1個、2個程度では
まだ大した恩恵を感じませんが

領土拡大して高級資源5つ以上
開発出来てくれば
トップクラスの戦闘力強化能力に
変貌します。

ポーランド

☆☆☆☆

兵営&要塞文化爆弾と
軍事スロットが全てワイルド化
する能力です。

ポーランドはスロットが
ワイルド化する能力が
最も強力です。

この能力のおかげで
ポーランドは序盤から
ワイルドカードスロットを
3~4つセット出来る
唯一の文明になってます。

古い時代の政府だと
独裁政治や君主制と相性が良いです。

古い時代からワイルド枠を
大量に使える事で
政府レガシーカードや
暗黒政策を自由にセット出来るのが
この文明のオリジナリティですね。

拡張パックでワイルドカードが
増えたことにより、恩恵を
受けた文明と言えます。

文化爆弾能力は中盤以降に
花開きます。

要塞文化爆弾ですね。

正直、兵営の文化爆弾は
そう簡単に乱発出来ませんが
要塞は工兵の労働力使えば
作る事が出来る施設なので
工兵さえ作れば、比較的簡単に
発動出来る文化爆弾として
大変優秀です。

ヤドヴィガ

☆☆☆

聖地限定の明治維新も
まぁまぁありがたいですが
やはり一番目につくのは
遺物関連の能力。

遺物が追加で大きな
ボーナスを出してくれます。

かなり状況が限定される
難しい能力ですが、上手く遺物を
沢山集める事が出来れば
かなり強力な能力に化けます。

文明能力と共にこの文明は
かなり特殊な能力が揃ってるので
独特の立ち回りを要求されます。

その分、面白い文明でも
ありますが。

マプチェ

☆☆

経験値アップの効果は
メインではなく、主たる効果は
黄金時代の文明に対して
戦闘力+10になります。

上昇値は非常に大きいですが
安定して使えないのが
この能力の難しい所ですね・・・

なお、難易度が高いほど
AIが黄金時代に入りやすいので
使いやすい能力になります。

ラウタロ

☆☆

略奪やユニット撃破で
忠誠心を下げる能力。

忠誠心0にすれば離反させる事が
出来ますので、そこまで出来れば
強い能力ですが、流石に
忠誠心0にするのはこの能力を
使っても中々大変です。

1ターンで敵ユニット5体倒せば
一気に忠誠心0にするような
力技も可能であり、中々特徴的で
面白い能力ではありますが
上手く活用するのは難しいでしょう。

スコットランド

☆☆☆☆

快適性による恩恵により
特化した能力になってます。

スコットランドは他の文明よりも
快適性ボーナスが大きい為
快適性をより高めていく事に
特化していく文明になります。

特に興奮してる状態の時
(ヤバい意味ではなく)

生産力10%上がるのは
中々の上昇率で、上手く快適性を
管理できれば生産力が高い
文明と言えます。

偉人ポイント上昇の効果も
区域作れば、すぐに
効果適応されますので
序盤から終盤まで通して
使いやすい能力になります。

ロバート・ブルース

☆☆☆☆

オーストラリアに似た能力。

かなり強力です。
解放戦争さえ宣言すれば
生産力が倍になるので
とりあえず生産力上げる為に
参戦する詐欺でも
解放戦争制限すれば
大きなアドバンテージを得ます。

ただどうしても解放戦争なので
選ばれたAI文明によっては
中々使えない事もあります。

ドイツみたいな文明が
相手にいれば、容易に使える
と思いますが、ギリシャやハンガリー
のように都市国家を大事する
文明が揃ってる場合は
中々使えませんね。

ノルウェー

☆☆

少し早く外洋に出られる事と
中立地帯で海洋ユニットが
回復できるだけの能力ですね。

まぁ回復能力は
以外と海軍使う上では
ありがたい能力になりますが。

苛烈王ハーラル3世

☆☆☆☆

海洋近接の生産力が高い事も
強力なんですが、

アプデにより略奪が
仕様変更された事で
一気に存在価値が上がった
指導者能力になります。

この指導者能力の最も
重要な点は略奪能力ですね。

略奪の仕様変更で施設からは
文化、科学力が取れなくなりましたが
ノルウェーだけは例外的に
施設からも文化、科学力を
奪取する事が出来ます。

これにより、この文明だけが
略奪をメインにして
文化と科学を育てていくという
独自の戦術を会得しました。

しかも略奪そのものの
収入値が上方修正されました。

略奪を強化するというクセの
ある能力ではありますが
略奪強化の政策などを上手く
組み合わせると使い方次第で
かなり強力になる指導者能力です。

中国

☆☆☆

ツリーブーストを強化する能力。

ブーストの仕様変更で
標準ルールの頃から
上昇値が全体的に弱体化して
40%になりましたので

中国の能力も同様に
10%落ちました。

中国だけがブーストで
必要値を半減させることが出来ます。

10%の違いとはいえ
積み重ねるとかなり大きな
科学力と文化力の差になりますので
悪くない能力だと思います。

中国は他文明よりも
ブーストをしっかり狙う必要が
ありますね。

始皇帝

☆☆☆☆☆

今作の中国で最も重要な
能力がこの指導者能力に
集中しています。

太古と古典時代の遺産を作らせたら
中国の右に出るものはいない
というぐらい限定した時代の
遺産建設に秀でた能力。

太古と古典時代で該当する
強力な遺産を大量に作る事が
中国のテンプレート戦術になります。

労働者の労働力+1は
ゲーム終盤まで通して使える
汎用性の高い能力ですが

こちらも拡張パック嵐の訪れ以降は
災害復興の為に労働者の
使用回数が増えた事から
使い所が増えました。

拡張パックで少し強化された
方向になります。

なお、運河解禁については
オマケ中のオマケですね・・・

運河タイルの効果が
もう少しマシだったら
話は違ったんでしょうけど。

フビライ・ハン

☆☆☆☆

モンゴルと一緒。
ただブースト能力は中国の
文明能力と相性が良いので
モンゴルで使うよりもやや
相性が良いかもしれません。

ドイツ

☆☆☆

超絶地味な能力ですが・・・

まぁあって困るような
もんでもないので。

ドイツはこの能力がある為
区域中心に内政を
組み立てていく文明になります。

専用の工業地帯は当然ですが
それ以外の人口制限がある区域も
早くから建設開始出来るので
古い時代から区域を沢山建設して
いく事が望ましいですね。

赤髭王フリードリヒ1世

☆☆☆☆☆

軍事スロットを追加する
シンプルかつ強力な効果です。

まずこのスロット追加だけで
かなり評価が高いですね。

軍事スロットは経済スロットに次いで
使い勝手が良いので
序盤から終盤まで一貫して使えます。

都市国家に対して強い能力は
活用出来るかどうかが選ばれたマップの
状況次第にはなりますが、
近くに都市国家がいれば儲けもん。

太古から速攻で都市国家を征服して
国力を増やす事が容易です。

都市国家は防壁こそ最初から
持ってますが、難易度による
戦闘力補正が無いのでドイツであれば
高難易度でも簡単に都市国家を
征服する事が出来ます。

日本

☆☆☆☆

全文明の中で最も
区域に特化した能力が
日本の明治維新です。

明治維新の名の通り、
大器晩成の能力ですが
区域がしっかり固まって来れば
素晴らしい効果を発揮します。

ただし、区域配置は一発勝負であり
隣接ボーナスの組み方も
中々複雑になりますので
やや難易度高めの能力に
なってしまうのが難しい所です。

北条時宗

☆☆☆☆

海近辺で戦闘力が上がる効果と
特定区域の建設が早くなる能力。

区域に関連した能力は
文明能力の明治維新と相性が良く
明治維新に組み込んでいく
区域として兵営、聖地、劇場広場は
相性が良い区域になります。

特に劇場広場区域はそもそも
隣接ボーナスを取り辛い区域
になりますので、日本の文明は
明治維新と神風の両方が
劇場広場と相性が良く、
他文明に比べて格段に劇場広場と
相性が良いです。

戦闘力が上がる効果も有しており
区域の組み方次第で
あらゆる方向性に進んでいける
汎用性の高さが魅力的ですが

同時に下手すると器用貧乏にも
なってしまうので
多数ある選択肢の中から
どの区域を作って、何を
重視していくか?を考えるのが
この文明の難しい所でしょうか。

ハリケーン能力は嵐の訪れで追加。
リアル神風ですが、
これはあまりアテにしないように。

大コロンビア

☆☆☆☆☆

ニューフロンティアパス第1弾
で追加された文明。

この能力が理解出来ない
プレイヤーは誰一人いない。

と断言できるぐらい
恐ろしくシンプルで解りやすく

同時に強い

という解りやすい超強力文明。

軍事ユニットは太古から
移動力最低3ありますから
丘陵や森、熱帯雨林に入って
攻撃が可能。

弓兵が全員ヌビアのピタティに
なると言えばどれだけ
えげつない能力かよくわかると
思います。

指導者能力の大司令官と
合わせると太古からさらに
移動力が上がるので相乗効果で
まさにやりたい放題な能力。

おまけに全ユニットなので
宗教ユニットや労働者などの
民間ユニットも全て移動力が上がる
という隙の無さ。

シモン・ボリバル

☆☆☆☆☆

大司令官という
特別な偉人を使える能力。

個別の大司令官考察は
別途の偉人考察記事になりますが

とりあえずどの大司令官も
大将軍の上位互換性能ですので

強いという事は間違いないです。

しかもこの能力・・・・

文明能力同様なんですが

一切考える必要が無いぐらい
解りやすい(使いやすい)
能力なんですね。

時代の変更に関係ある能力は
これまでの場合、大抵
黄金時代かどうか?で
区切られる形になってましたが

この能力はどの時代だろうが
関係なく発動します。

次の時代で普通だろうが、黄金だろうが
能力の差異が無い為、
特に何もプレイに気を付ける
必要はありません。

シンプルなオート発動能力。

それでいて、時代の移り変わりと同時に
確定で大将軍の上位互換を
ゲット出来るという凄まじい
性能の能力となってます。

マヤ

☆☆☆

ニューフロンティアパス第1弾
で追加された文明。

シヴィ6もDLCや拡張パックで
文明がどんどん増えていき、
今では非常に多くの文明数になりましたが

これまで追加されてきた数多くの
文明をごぼう抜きでぶっちぎるぐらい

物凄い特殊性が高い文明となってます。

この文明だけは
別ゲーと言っても過言では
ないぐらい特殊性が
目立つ文明となってます。

真水と沿岸からの住宅ボーナスを
一切受ける事が出来ないという
強烈極まりないデメリットの代わりに

農場とシナジーがある文明に
なってます。

大器晩成系の能力となっており、
農場が複数タイル出来てくると
通常の真水ボーナスよりも
大きな住宅ボーナスになりますが

そこまでが非常に辛い文明です。

この文明に対する評価は
プレイヤーよっての得意・苦手に
大きく差が出ると思われますので
評価の☆数は中間にしておきますが

少なくとも全文明の中でぶっちぎりで
最も使用難易度が高い
文明になってると思います。

レディ・シックス・スカイ

☆☆☆

近場での戦闘力を高める能力と
都市の産出量を増減させる、
こちらも強烈なデメリットが
混在した能力です。

文明能力と指導者能力の両方で
デメリットが混在してる能力は
シヴィ6初です。

この文明の特殊性を改めて
良く表してると思いますが・・・

戦闘力アップ能力は
純粋に太古からの蛮族対策、
防衛で役に立つ能力ですが

産出量の能力の方が厄介です。

マヤはこの能力がある為、
基本的に都市を増やす事に
向いていません。

首都と首都近辺の近場の都市だけで
クリアを目指していく戦術が
無難になるでしょう。

その為、結構初手の土地引きの
運ゲー度が高く、
首都の位置と近辺の地形が
良ければ素晴らしいですが

首都作る場所が悪いと
そこから先、どれだけ
他国の都市を加えても
ムタルの強烈なマイナス補正を
受けてしまいます。

エチオピア

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第2弾
で追加された文明。

交易路から信仰力を追加出来ますが
海外貿易限定な上、
資源に影響されますし、数値そのものも
正直あまり高くありません。

ゲーム最序盤から使えば
少しパンテオン取得を早められるかも
しれませんが・・・

メインの効果は後半の
考古博物館と考古学者を
信仰力購入出来る能力ですね。

エチオピアはこの能力で
一気に秘宝探索に進められるので
信仰力を高めるような戦術を
優先していく事になると思います。

メネリク2世

☆☆☆

シンプルに使いやすい
都市出力アップと
戦闘力強化能力です。

・・・ただ弱くはありませんが
どちらの能力もその系統の能力の
中ではあんまり強く無い方でしょう。

都市の出力アップは
都心でしっかり丘陵踏む必要が
ありますから、丘陵+真水などの
配置を見つける必要がありますし、

戦闘力アップ効果にしても
丘陵にいるユニットが
攻撃を受ける場合にのみ適応なので
防衛戦には有利ですが
積極的に戦争出来るほど
強力な軍事能力とは言えませんね。

ビザンティン

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第3弾
で追加された文明。

布教と戦争を同時に行っていく事が
コンセプトになっていますので
スペインのような文明。

ただし、その実力はスペインよりも
さらに高いように思います。

軍事+宗教という組み合わせの文明の
中ではいきなりトップクラスの力を
持つ文明が新しく追加となりました。

聖都の数に応じて戦闘力が
どんどん上がっていく為、創始までは
メリットがありませんがその分
創始以降には爆発的に軍事力が
上がっていきます。

その先は戦争してるだけで勝手に
聖都が増えていき、どんどん戦闘力が
上がるというとんでもない能力。

この使い勝手の良さはスペインに
少し謝った方が良いぐらい。

兎にも角にも創始が必須になりますが
聖地からの偉人ポイントが多いので
創始はしやすい部類になります。

ちなみに宗教能力は即決で
十字軍取って良いぐらい
十字軍との相性はバツグン。

バシレイオス2世

☆☆☆☆

同じ宗教都市相手であれば
騎兵が防壁貫通を得ます。

ビザンティンは特に重騎兵が
主力となってくるので
都市攻めの際に非常に有効。

布教も戦争でユニット倒せばOKなので
能力発動もお手軽に出来ます。

流石、後発のニューフロンティアパスで
追加された文明だけあって
かなり地力が高いです。

ガリア

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第3弾
で追加された文明。

シンプルに解りやすい強力な能力を
持つ文明です。

鉱山文化爆弾という全文明の
文化爆弾の中で最強の文化爆弾能力を
保有している凄まじい文明。

ただし、流石にこの文化爆弾は
強過ぎるので他文明の領土は奪えないよう
規制がかかっています。

序盤から鉱山作っているだけで
簡単に領土拡大していく事が出来る上に
非民間ユニットを訓練すれば
それだけで自動的に文化力が
増えていきます。

ただ上記の強力過ぎる能力と引き換えに
少しデメリットもあり、
区域の建設と隣接ボーナスには
弱体化・制限がかかっています。

隣接ボーナスはまだしも都心の横に
区域置けない制限がかなりキツいです。

この文明は用水路が作れません。

また、場所制限がキツいダムや運河
あたりのタイルも作り辛いですし
都市開発計画はやや難しめです。

アンビオリクス

☆☆☆☆☆

マケドニアの専用建造物の
文化版の能力と戦闘力強化の
2種類の能力持ち。

どちらも非常に強力です。

文化出す能力は兵営の建造物まで
作らないといけないマケドニアとの
差は歴然ですね・・・

太古から蛮族対策や探索で
軍事ユニット作ってるだけで
モニュメント無くても
しばらく文化が問題無いぐらい
強力な能力。

また戦闘力強化能力についても
極めて強力な部類です。

この能力は敵ユニットにも
対応している為、対象となる軍事タイプは
特に近接の場合、確定で
戦闘力+2は取れます。

長距離ユニットの場合も隣接で
攻撃すれば+2は取れますね。

勿論、味方ユニットにも対応していますので
ある程度軍拡が進んできたら
集団戦で敵を囲ってしまえば、
支援ボーナスに追加してとてつもない
戦闘力アップを取る事が出来る為
太古から未来の時代まで通して
軍事的にとても強力な指導者です。

バビロン

☆☆☆☆☆

ニューフロンディアパス第4弾
で追加された文明。

もう週刊少年漫画の終盤のごとく
文明・指導者の強さインフレが
止まりません。

基本科学力が強烈に下がる
デメリットありますが
それを踏まえても
とんでもない性能です。

どんなに基本科学力が低くても
ブースト条件さえ満たせば
即座に完了。

これがどんだけヤバいか?
と言いますと太古で
鉱山3つ作るだけで
徒弟制度が完了して
鉱山出力が増えてしまいます。

アレキサンドリア図書館を
作りたくなる唯一の文明。
(ガチで)

ハンムラビ

☆☆☆☆☆

文明の強さもさることながら
指導者の方もネジが外れてます。

政府施設以外の区域だと
建造物が一つオマケで付いてくる
という・・・

単純明快かつ、強力無慈悲な能力。

用水路など建造物無い区域の場合は
代表団がもらえるという
隙の無さです。

工業地帯作れば工房が、
ハブを作れば市場が、

即座に手に入ってしまいます。

ベトナム

☆☆

ニューフロンディアパス第5弾
で追加された文明。

特定の特徴を持つ陸上タイルしか
専門区域を作れないという
デメリットの反面、作った区域に
建造物作ると補正が付きます。

ただ補正ボーナスはしょせん
建造物一つにつき、たったの1。

あまり強い能力ではないと思います。

・・・が全文明共通で使い辛い
湿原の特徴も上手く利用出来るのは
特徴的です。

ベトナムの場合は
湿原残しておきましょう。

湿原区域なら生産力上がるので
どういう勝利条件狙いでも
汎用性高く
使いやすいでしょう。

通常、区域作る際にタイルの特徴は
消えてしまいますが、ベトナムの場合
熱帯雨林や森の特徴を残しつつ
区域作れる点が他の文明と違います。

キャンパスと聖地区域は
タイル特徴と区域の
両方の隣接ボーナスを
残す事が出来るという点も
少し変わってますね。

趙氏貞

☆☆☆☆☆

ベトナムらしい軍事力に
とても秀でた能力。

条件は限定されますが、
限定条件下での
戦闘力の上昇率は全指導者能力の
中でもトップクラス。

領土内の森や熱帯雨林なら
なんと戦闘慮+10です。

防衛には凄まじく強いですね。

中国の侵攻を何度も跳ね返した
歴史なんかを能力に反映してる
んだと思います。

ベトナムの場合は極力、
森、熱帯雨林、湿原の除去せずに
残しながら開発していく
内政を展開していくプレイが
良いでしょう。

ポルトガル

☆☆

最後のニューフロンティアパス
第6弾で追加された文明。

国家間の交易をコンセプトにした
ポルトガルらしい能力ですが
シヴィ6ではぶっちゃけ
国家間貿易そのものが微妙

ですので中々難しい能力です。

一応、サポートにより国家間貿易が
強化されますが、産出量50%なので
どちらにせよ為替銀行などの
中盤外交政策を取るまでキツい事に
変わりないと思います。

しかも沿岸都市か港区域ある都市
にしか交易出せないという
強烈なデメリット付きですし・・・

ジョアン3世

☆☆☆☆☆

ポルトガルのひねった文明能力と
真反対に指導者能力は
とてもシンプルで強力です。

都市国家の国境開放はオマケですが
全視界+1に加えて、交易上限を
追加する能力も極めて強力。

マップサイズ(文明数)による
とは思いますが太古から
1~2つは交易路追加出来そうです。

文明コンセプトぶち壊しですが
ポルトガルはこの能力で
交易路増やして、国内貿易に
回しちゃった方がラクそうですね。
(苦笑)

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

-【日本関連テーマゲーム】, シヴィライゼーション6