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【DQMJ3P】究極こうどうはやい対策【考察】

究極こうどうはやいのせいで
超こうどうはやいパが機能停止寸前に追い込まれてしまいました。
悲しい。

さて今回は対戦でも大人気の
「究極こうどうはやい」
の対策についての考察です。

全てガチ対戦の話ですので
勝率に拘らないという皆さまはそんなに気にしなくても大丈夫な話です。

まず対戦環境に関して軽く、論評して置きたいと思います。

まだ発売してそう時間も経っていない為、
少し早計と言われかねないですが

私の見立てでは今後よほど大きなアプデ等での変更が無い限りは
この
「究極こうどうはやい」
が間違い無くトップメタの一角に君臨し続けると予想しています。

何故か?

だってシステムとパワーバランス上、圧倒的に先手ラッシュが有効だから。

それにいくら「究極こうどうはやい」へのメタレースが横行したとしても
これだけのキラー戦術の対策を
「構築の時点で考えない」選択肢にはならないと
考えます。

上記からDQMJ3Pの対戦環境は

「究極こうどうはやい」を戦術の主軸にしたパーティー

「究極こうどうはやい」に対して勝ち目がある対策を取ったパーティー

という構図へ二極化されてくると推察しています。

ですので「究極こうどうはやい」への対策を考えるという事は
極めて重要かと思います。

早速、対策案を考えていきましょう。

すてみ

究極こうどうはやいより先に行動して倒す。
一応、疾風突きも候補にはなりますが・・・

つねにアタカンタ
はじまりの守護者
亡者の執念
など弱点も多いです。

またライド合体モンスターはサイズがデカく
HPが豊富にある為、攻め落とせない可能性もあります。

Sサイズでやるなら
すてみ→アストロンで繋いで2ターン分ぐらいはすてみ当てる必要があるかも。

リバース

シャッフルという可能性も0ではありませんが(汗
まぁシャッフルはどちらかというとファン御用達という事で
場の効果による行動順操作でリバース。

明確なメタではありますが
どうやっても1ターン目からのリバースは出来ませんので
なんとか1ターンは耐える手段が必要。

はじまりの守護者

1ターン目のダメージを激減するというプロからの新特性。
これが実は火力インフレしまくっている今作では
かなり有能な特性となっています。

何せ1ターン目の軽減率は脅威の10分の1!

これで何とか1ターン凌げば返しで勝てるでしょう
という理屈ですね。

ただし、メタとして結構有名な為
アストロンやだいぼうぎょで1ターン目をスルーする戦略を取られると
無力化してしまいます。

根に持つタイプ

DQMJ3からお馴染みの根に持っちゃうアレ。
Sサイズでサッサと落とされる脆いモンスター置いといて
行動止めてしまおうという形。

みがわりを駆使しても良いし
超Gサイズの特徴として単体攻撃がし辛いという点があります。
この為、明らかに脆いSサイズに持たせておいて犠牲になってもらえば
相手の行動回数1回でストップさせる事が可能になります。

亡者の執念

ライド合体の超火力インフレゲーに対する回答として
単純に結構流行っています。
お馴染みの亡者リザオラルのコンボで
耐えながら返しで倒す事が出来ます。

亡者の執念
はじまりの守護者

は「究極こうどうはやい」側も保険やメタ返しとして
入っているケースもあり、より混沌としてくる訳ですが・・・(苦笑

後は属性完全耐性の上、実質HPが5000相当あれば
さすがに1ターンは凌げる耐久はあると思いますので
大型同士の対決であれば、頑張ってステータスで耐える事も不可能では無いかも。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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