アクションについて…だと…?!
難行の石についての自分が思う
問題点を記載します。
こんな方におすすめ
- やり込みプレイを目指す方
https://tannbura.com/%e3%80%90%e4%bb%81%e7%8e%8b3%e3%80%91%e8%a8%98%e4%ba%8b%e3%81%be%e3%81%a8%e3%82%81-2/
始めに
今回の内容はアクションバトルの
ゲームバランスにおいてのみです。
ハクスラ・トレハンに関連するシステム
(小物強化・ドロップ上昇率アップ)
については触れません。
その辺はそれほど問題視をしていません。
ぶっちゃけ小物をちょいフォローする
報酬があるだけで大きくトレハンに
貢献するシステムでは無いと思いますが
まぁ度を超えた高難易度コンテンツに
装備強化したいだけの層が無理して
付き合わなくても良いと考えれば
バトル難易度を上げるだけの
やりがいシステムでも別に問題は
無いかと自分は思います。
(前作仁王2でも一緒でしたし)
↓難行の石 検証
https://tannbura.com/2026/04/29/%e3%80%90%e4%bb%81%e7%8e%8b3%e3%80%91%e3%80%8c%e5%be%b9%e5%ba%95%e6%a4%9c%e8%a8%bc%e3%80%8d%e9%9b%a3%e8%a1%8c%e3%81%ae%e7%9f%b3%e3%83%bb%e5%b0%86%e8%bb%8d%e3%81%af%e3%83%88%e3%83%ac%e3%83%8f%e3%83%b3/
現状の最高難易度と思われる
難行+5巨魁の集いを
それなりに周回してみての
評価・感想となります。
ゲームバランス問題点
①敵の気力が高過ぎて気力削りの戦略性が乏しい、バトルのメリハリが無い
難行+5は度を超えたレベルの
気力上昇となっており、
マトモに気力を削るのが困難なレベル。
前作の仁王2で例えるなら
奈落獄深部の3人マルチみたいな感じ。
2の3人マルチはボスの気力が
大幅に上がってしまったので
ニニギなど気力削りに特化したビルドは
ソロだと優秀だけどマルチでは
戦い辛くなる…みたいな
ソロとマルチにおけるゲームバランスの
違いが発生していました。
今作の難行+5も同じような感じで
気力がやり過ぎなレベルに
上がってしまうので通常時と
全然違うゲーム性になってしまいます。
100%譲って新しく開発が提示する
ゲーム性が面白ければ良いのですが
僕は明確に面白く無い方向性にしか
なっていないと感じています。
マトモに気力削るのが馬鹿らしい
レベルなので敵の気力ケージを見ながら
戦略的にゲームを組み立てていく
という概念が崩壊しています。
例えば1例として前作仁王2の二刀なら
気力を削るのが有効な場面
→風神
ヒットアンドアェウェイ攻防の中で
効率的にダメージを与えたい場面
→十文字
チャンスタイム(敵の気力切れ中など)
→水形剣
のように状況に応じて武技の選択肢を
変更していくゲーム性がありました。
2の場合は加えて妖怪ボスの場合は
優秀な妖怪技をぶつける事で
気力上限を一気に削って組み討ちに
繋げていくゲーム性もより
イキイキと機能していましたね。
(3では守護霊技が弱いので
その辺のゲーム性も乏しい)
ところが仁王3の難行5はあまりにも
デタラメに敵の気力が高過ぎるので
気力を削る→チャンスタイムに大技を使う
というようなアクションの
メリハリが乏しく…
ひたすら元気いっぱいに動き続ける
ボス相手にDPSで有効な攻撃を
続けていくだけの「単調な」
アクション性になっています。
極端に気力ダメが高く通常ダメが
低いような武技、例えば刀の足蹴
みたいな技だけを使い続ければ
妖怪ボスは気力切れ狙えますが
戦略的な旨味が乏しいです。
気力削るまでが長過ぎて
メリット薄いから最初から
気力削り諦めて攻めた方が丸い
というゲーム性になってます。
確かに難易度は難しいです。
ずっと怯まない敵相手に攻防を
繰り返していく事になり、
その上で火力もスパイシーなので
気が抜けないゲームバランスです。
でもこれは仁王シリーズらしい
気力を削る戦略性を破壊しているので
僕は面白いアクションだと感じません。
また人間の敵については
ガードを多用してくる事もあるので
よりバカなゲームバランスになってます。
ガード割れません。
実は仁王シリーズには
崩し・受け
という設定もあるんですよ。
崩しというのは
ガードブレイク性能の事ですが
こういうのもほぼ機能してないです。
前作仁王2だったらガードしてきた
人間ボスに対しては崩しが高い
武技や妖怪技をぶつけていく
じゃんけん相性勝負が出来ました。
3の難行5には全く無いです。
ガードしてる人間ボスは
頑張ってガード割るよりも
諦めて一旦、攻撃を止めて
敵から行動してもらう方が速いです。
これはアクションのメリハリも無く
そしてそこから生まれる
爽快感の演出にも繋がっていません。
敵の気力ゲージがあるのに
ロクに機能していないという
ゲームバランスが極めて悪い
フロムライクなゲームになってるだけです。
僕は普段あまりフロムライクな
アクションゲームを肯定的に評価する事が
少ないコエテクの攻めゲー好き層ですが
これと比較したらフロムのソウルライク
の方がよっぽど上質で洗練された
アクションデザインだと思います。
②状態異常耐性が高過ぎてデバフを組み込む戦略性が乏しい
初代仁王無印は周回強化された敵は
デバフ時間が短くなる対策もあったので
まぁ耐性を一切増やすな…
とまでは言いませんが流石に
3の難行の石はやっつけな
バランス過ぎかなと感じます。
属性ダメージ特化で大きな火力が出る
忍術や陰陽術を普通に通るボスに
当てても状態異常にならないレベル。
前作仁王2のエンドコンテンツである
奈落獄深部すら超えています。
恐らく混沌ラッシュに歯止めを
かけたかったんだと思われますが…
これだと状態異常のデバフを
バトルに組み込む戦略性が乏しいです。
まぁ武田信玄に対して火と風が通らない
みたいな単純な弱点耐性はあって良い
と思うんですけど…これじゃ全部
仁王2のマガユメみたいな感じですわ。
絶対通らない…事も無いですが
通りが悪過ぎて面倒だから
物理+弱点単一属性で押した方が良い
という事になりがち…
普通に火車には火が通らない
みたいな耐性持ちに状態異常も含めて
通らなくなる設定だけで良いと思います。
3は無印の風属性が復活しましたが、
代わりに2の万能属性だった
妖・浄の属性が無くなりましたし
敵の体力バランスさえ適正なら
混沌はこんなもんかなと思いますけどね。
ゲームバランス的に問題無い点
体力・攻撃力の底上げについては
妥当な範囲内かと思います。
体力については変に気力や耐性を
上げ過ぎなので…
やたらと硬く感じますがそれは
体力バランスの問題じゃないので。
https://tannbura.com/2026/04/30/%e3%80%90%e4%bb%81%e7%8e%8b3%e3%80%91%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e7%b4%b9%e4%bb%8b%e3%80%80%e5%a4%a7%e5%84%80%e4%bd%93%e5%8a%9b%e7%88%86%e7%9b%9b%e3%82%8a%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89/
敵の攻撃力についても
ビルド組んでみましたがある程度は
耐久概念も通じる範囲でしたので
こちらについてもビルド戦略性が
ちゃんと出る妥当な
ゲームバランス範囲内かと思います。
改善案
仮に開発が現状レベルの
スパイシーな難易度を維持したい
という事であれば
敵の体力をさらにアッパー
敵の気力ナーフ
敵の耐性ナーフ
が良いのではないかと思います。
気力や状態異常耐性を落とすと
プレイヤー側が火力を出しやすい
ポイントになるとは思うので
敵の耐久を同程度に担保したければ
体力アッパーすれば良いと思います。
瞬殺出来ないぐらい
敵がタフなのは良いと思うんですが
前記した通り、削る過程が
単調過ぎてつまんないので
そこが改善ポイントかなと思いますね。
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地獄を越え、
将軍たる器を示せ