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あの懐かしのゲームをもう一度シリーズ 遊戯王マスターデュエル

【遊戯王マスターデュエル】今、流行り?の禁断の自爆デッキについて考える 10年以上前のOCG引退プレイヤーの僕が思うマスターデュエルの未来予想

まぁどこのゲームでも
ありがちな展開とも言えますが・・・

2022年2月17日から
マスターデュエル初めての
イベントデュエル

エクシーズフェスティバルが
開催されました。

たんぶらぁ
本来はEXモンはエクシーズだけを使って楽しく遊んでね☆

という開発の趣旨
だったんだろうと思いますが・・・

案の定・・・システムを
悪用するようなデッキが開発され

翌日の18日にはいきなり
勝利後の報酬が変更されるという
対策が加えられました。

今回はこの自爆デッキについて
マスターデュエル初心者の方向けに
どういうデッキであり、
一体何が起きたのか❓という事。

それから、このような現象から
どのような事が今後想定されるか?

などの事を自分なりに考えてみます。

10年以上前にリアルの
ガチプレイヤーを引退した年寄りの
戯言ではありますが、今でも
こうやって様々なゲームについて
考察して発信をしていますので
そのような経験から考えてみます。

自爆 デッキレシピ

ガーベージ・オーガ1
G・コザッキー3
ガーベージ・ロード3
邪神機ー獄炎3
打ち出の小槌2
強欲で貪欲な壺3
EMポップアップ3
ビリ・メイスの地図3
白のヴェール3
ツイスター2
サイバネティック・フュージョン・サポート3
デステニー・デストロイ3
妖精の風3
光の護封壁2
ラッキーパンチ3

補足:

エクシーズフェス用でも
通常ランク戦用でも
上記レシピは構築一緒。

この事象について
研究する側面からも
自分なりにかなりデッキの
クオリティを上げました。

上記デッキに入ってない
自滅カードも数多くありますが
この構成の成功率は高く
自滅デッキの中でも無駄が少なく
仕上がってると思います。

先行1ターン目か
後攻で優先権移動した
最初のチェーンで妨害無しなら
8割ほど自滅出来る成功率です。

2~3枚揃えば終わりなので
小槌でハンド入れ替えするだけでも
そこそこ揃う確率が高いです。

好みの範疇かもしれませんが、
命削りの宝札は超重要なロードが
特殊召喚出来なくなるので抜き。

特にダメージデカいカードしか
採用していませんので
ハンド増やさなくても大体終わります。

もうちょい細かくデッキ紹介した
記事もアップしました。

デッキ解説

このデッキは主にイベントデュエル
(エクシーズフェス)で
高速で負ける事でコイン報酬や
ミッションの達成を目的とした
稼ぎ目的のデッキコンセプトです。

普通にカードゲームやっていれば
誰も負ける事を想定してデッキ組みませんが
これは最速で負ける事を目指して
デッキを組んでいるので普段は
絶対に使わないようなヤバいカードが
大量に導入されています。

デッキ40枚全てが自滅目的のカードですが
その中でも特に強力な?
カードについて触れます。

ライフ4000自滅します。

基本これと

ポップアップが特に魔法として
最適なカードで2枚揃っているだけで
後攻の手札枚数なら負け確定。

先行でも強貪などで手札増えれば
8000自滅確定です。

モンスターはコザッキーなど
普段は絶対目にしないヤバい
自滅カードが入っていますがその中でも
特にガーベージ・ロードは特殊召喚
出来るので最適です。

SRカードを使いますが
ビリ・レイスの地図を使って
サーチ→特殊召喚すれば
6000自滅確定であり、この場合も
後2000自滅すれば終わりなので
ほぼ瞬時に自滅出来ます。

このように瞬時にライフ8000自滅する
複数のコンボが存在しており、
2~3枚でコンボ確定してしまうので

負けるだけですがエクゾディア
揃えるよりもはるかに高い確率で
デッキコンセプトが完了します。

ある意味、これまでの遊戯王の
歴史を振り返って本来は
使い辛い自滅カードを
かき集めてきた総決算みたいな
そんなデッキですね。

強力なデッキも数多くある半面、
これまで発売したカードを総動員すると
(マスターデュエル環境ですが)
瞬時に負けられる
自爆デッキが組めてしまうという訳です。

古い時代の遊戯王を知ってる方は
覚えがあるかもしれませんが、
昔は自爆スイッチという
クソカードも存在しましたので
引き分け狙いでごく一部このような
カードが注目される事はありました。

しかし、自爆スイッチもとっくの昔に
禁止になってますから普通は
こういうカードに注目が集まる
機会は少ないと思います。

電子版のマスターデュエルで
負ける事でも別のメリットが出る
仕様があったからこそ誕生してしまった
闇のデッキとも言えます。

参考 お手軽自滅例

  1. サイバネ→ポップアップ
    後攻ならハンド6なので二手殺。
    先行の場合は強貪必要。
  2. サイバネ→ロード、コザッキーなど
    サイバネで半分削ってから
    後4000を魔法とモンスターで削る形。
    関係カードが多いのでよく成立する三手殺。
    獄炎にヴェール1つ付けるのでもOK。
  3. 地図→ロード→コザッキーなど
    メイン1開始でしか地図使えないが
    地図ロードで6000減るので
    簡単に三手殺となる。
  4. 獄炎→白のヴェール×2
    ヴェールが重なった時でないと
    出来ないけど8000超える三手殺。
    ちなみにヴェール落とす方法として
    エクシーズ素材に使う方法もあるので
    レベル5エクシーズは入れておく。
    一応ロード×2で合体出来る。
  5. 光の護封壁→デステニーデストロイ
    罠お手軽二手殺。
    護封壁が重複するとウザいが
    最悪事故ってても7000削れるので
    無理やり終わりやすい。
  6. ラッキーパンチ→妖精の風→何か
    ラッキーパンチと破壊コンボ。
    ラッキーパンチの自滅ダメがデカいので
    簡単に三手殺出来る罠コンボ。
    オマケに破壊のミッションの達成にも
    貢献するのでミッション達成を
    目的とする場合は、妖精の風が
    神がかったカードとなる。

改めてイベントデュエルで起きた事の流れ解説

エクシーズフェスでは勝っても負けても
一定のコインと呼ばれる専用の
報酬がもらえます。

このコインは枚数に応じて
ジェムやパックチケットと変換されます。

パックチケットはともかく・・・
ジェムは汎用性高いですから
このジェムを求めて日々多くの
プレイヤーがログインボーナスや
日替わりミッションをやる訳です。

エクシーズフェスでは
ある程度のコイン枚数まで
(正確には3200枚ぐらいまで)
は結構美味しいジェムが手に入ります。

よってこのジェムを求めて
様々な効率化を求めるプレイヤーが
続出してしまいました。

本来は勝ち100コインに対して
負けは半分の50コインです。

元々負けの方がコインが少ないので
勝つ方にインセンティブが集まる
システム設計でした。

ところが、負け側のデュエルスピードが
上記のデッキで紹介した通り

圧倒的に早い

訳です。この為、

「負けの50コインでも
 高速で負けた方が良くね?」

と考えるプレイヤーが続出。

すぐに翌日対策として
勝ち側のコイン報酬が5倍の
500コインに増えました。

負けに対して勝ちは十倍の報酬ですので
急な対応を迫られた運営にしては
迅速でまぁまぁな措置だったと思います。

筆者が現役でOCGやってた時は
コナミの悪口が非常に多かったと
今でも記憶しているほど・・・

正直コナミの対応が良いと
感じたことは様々な点からほぼ
無かった訳なんですが(オイ)

最近のコナミはどうしたんでしょうね?

もしかして自分の知らないうちに
優良企業になったんだろうか?(滝汗)

まぁともかく応急処置としては
悪くない内容だったと思います。

ところが、それでも自滅デッキは
多少減少したものの・・・

一定数より減らない状態が
エクシーズフェスでは続いています。

自滅デッキ流行から考える今後の未来予想と対策案

さてまず、自滅デッキについて
僕がどのように考えているか?
を記載します。

  1. カードゲームの本来の趣旨から見て道徳的では無いとは思う。
  2. ただし、システム上こうなるだろうなと
    容易に想像出来る。
  3. ここから冷静に分析してマスターデュエルの
    問題点を考えた方が建設的である。

まず今回、運営が割と迅速に
報酬を変更したのに
中々、自爆デッキが減らない
原因として考えられるのは

「それでもどうせ勝てないんだから
 高速化して負けた方が
 稼ぎとしてマシである。」

と考えるプレイヤーが
出てしまうからでしょう。

確かにエクシーズフェスでは
リンクモンやシンクロモンが使えない
ので一部の強いデッキは使えません。

しかし、それでも強力な
コンセプト(モンスター)はいます。

このような強いデッキを
強いプレイヤーに使われたら
どうせほぼ100%勝てないよね・・・

と諦めている元々
ランク戦やイベント戦の盛り上がりに
あまり興味が無いプレイヤー層は
一定数存在をしています。

このようなプレイヤー層は
正直、ランク戦やイベントデュエル戦
のようなガチのネット対戦は
やりたくないと考えていますが
現状それしかマトモに継続的に
ジェムを稼ぐ手段がありません。

このようなプレイヤーがジェムを
稼ぎながら遊ぶという
インセンティブを持って遊べる空間が
そもそもマスターデュエルにはありません。

基本的に多くのネット対人対戦ゲームは

簡単に言うと

ガチ部屋

まったりカジュアル部屋

を区分けしている場合が多いです。

ポケモンとかスマブラとか
有名なゲームでもだいたいそうですね。

しかしマスターデュエルでは
継続的にジェムを稼ぎながら遊べる
対戦空間は基本的にランク戦だけです。

当然、ここでは真面目に勝ちを目指して
対戦を続けるプレイヤーが多く
(勿論これは本来問題ありません)

結果的に遊戯王が弱いプレイヤーは
何も出来ずにボコボコにされるだけ

というぐらいの力差が
出てしまう事が多いです。

プレイングの影響もありますが、
そもそも強いデッキとそうでないデッキは
天と地ほど力差がありますし。

こうして多くのランク戦または
イベントデュエルに勝てない
遊戯王があまり強くないプレイヤー層は
(初心者、カジュアル勢など)

デュエル難民化してしまっています。

行く場所が無く、1月リリースから
1ヵ月ちょいが経過しましたが
そのようなプレイヤー達が
煮詰まっている環境が
現在のマスターデュエルだと思われます。

こうしたプレイヤー層と
ジェム稼ぎの効率のみを追求する
いわゆる効率厨

が一定数以上いますので
どんなに報酬を調整しても
はよ負けた方がまだマシ
という思考から全体を
軌道修正する事は出来ません。

遊戯王100%勝てないという
ぐらいのプレイヤー側から見ると
確かに深刻ですよ。

基本ソリティアで長い時間かけて
ボコボコにされるだけ。

長時間、勝ち目の全く無い戦いに
拘束されたあげくに報酬同じなら
勝ち報酬がどんなに上がろうが
自分には関係ないよね。

という事になっちゃいますよね?

どうせ数十分拘束されて
ボコボコにされて負け。
かたや、開始数十秒で負け。

同じ負けの50コインなら
後者の方がマシと考えるのは
ある意味、必然的な流れでしょう。

勝ち側の報酬上がった所で
自分には関係の無い話です。

今回は初のイベントデュエルで
負け側にもそれなりのコインが
もらえるシステムだった為、いきなり
このようなデッキが開発されましたが
僕の予想ではこの後、
ランク戦でもこのような流れが
加速してくると推測します。

ランク戦についても
デイリーミッションで日々
ジェム報酬が発生します。

ランク戦勝ちミッションは
諦めるしかないですが、
ランク戦3戦、ランク戦1戦とか
何度もミッションに出ますよね?

ランク戦での勝ちをほぼ
諦めてるレベルのプレイヤー層から
しますとランク戦を3戦やるだけ・・・

と言ってもそのほとんどは
超強力なデッキにソリティア
(あるいはメタメタに対策されて)
完封される訳です。

加えて、本来それ自体が
悪い事ではありませんが
真面目な遊戯王プレイヤーは
結構、長考してプレイしますので
1ターンかなり長いです。

※今回の問題とは別に
 せっかく電子版なので将棋などの
 ルールと同じように
 1ターンの時間制限を作った方が
 良いと僕は思います。

そのようなガチデッキに長時間
ボコボコにされる試合を3戦。

平日など疲れた日にそれを
消化するのは面倒だな・・・

と思うプレイヤーが続出するのは
目に見えています。

このようなランク戦の
デイリーミッション消化にも
自滅デッキは大活躍するでしょう。

特殊召喚の回数は少ないですが、

魔法の発動
罠の発動
カードの破壊(自分のカードで達成)

の日替わりデイリーミッションが
見事に全て達成出来るという
優れモノのデッキだからです。

こちらは道徳的にも問題無いですが
ソロデイリー消化にも役に立ちます。

ソロ3戦なんて先行選べますから
適当な相手で消化すれば
1分ぐらいで終わるのでは?

デッキ組むのにレアカードが
ほとんど必要無いので
初心者にも相当優しいです。

唯一、ランク戦でのデメリットは
ランクが下がる事です。

シーズン中に高ランクで終えれば
高い報酬も期待出来ますが・・・

全く勝てないレベルのプレイヤー
にはそんな事は何一つ
デメリットになりません。

だってブロンズからそもそも
動かないですし・・・

というかそもそも
ランク戦をデイリー消化程度
にしかやってない可能性もあります。

今回のイベントデュエルを通して
このようなデッキが爆誕して
しまいましたので、今後このような
高速自滅デッキはランク戦でも
使われるようになると思います。

(主に低ランク帯になると思いますが)

最後にこのような環境になる事の
自分なりの対策案を記載します。

まぁ極限の効率厨は
ジェム報酬の設定次第の話ですから
横に置くとしまして

ランク戦以外にカジュアル層・初心者層など
「遊戯王があまり強くない
 (強くなる事を求めてない)」
プレイヤー層の居場所をもうちょっと
確保してあげる事が長期的には
対策になるかと思います。

基本的に現在のマスターデュエルで
継続的にジェムを稼ぐ為には
ランク戦(イベントデュエル)の
オンライン戦をやる事が必須であり、
弱いプレイヤーは
ここでソリティアされて
ボコボコにされ、遊戯王が嫌いになる
(ランク戦が怖くなる)
という流れになります。

こうしたプレイヤーの多くは
ランク戦などのオンライン戦に
全く愛着を持つ事が出来ない為、
本来は道徳的にあまり褒められた
プレイでは無いような事でも
「仕方ないよ・・・」
と闇落ちしていきます。

たんぶらぁ
カイザー亮みたいですね。

マッハでヘルカイザー化します。

こうしたプレイヤーが増えてくると
真面目に遊戯王の勝敗を考えて
ゲームしたいプレイヤーにとっても
面倒なオンライン環境になってしまい
双方ともに居心地が悪いです。

野球で例えれば
真面目に甲子園狙って
練習や試合してる人と
仲間同士で気楽にやりたいぐらいの人が
同じマウンドで混同してる訳です。

これはあまり双方にとって
良い状態では無いでしょう。

だいたいネット対戦ゲーでは
このような事態を避ける為に
ガチ部屋とそうでない部屋を
分ける訳ですね。

その上でどのような
ジェム報酬のインセンティブ設計に
するかは調整が難しいと思いますが
まずはここが第一歩かと思います。

当ブログではマスターデュエルの
初心者向けジェム稼ぎについて
積極的に記載していますので

「少なくともソロデイリー消化用としては
 大変効率的なおすすめデッキです。」

と言う所までに留めます。

それ以上はそれぞれのプレイヤーの
判断にお任せ致します。

ただ途中で触れた通り、いずれにせよ
このままなら未来予想として
確実にランク戦でも増えてくる
ミッション稼ぎ用コンセプト
になってくると思います。

特に低ランク帯なんかは
普段、ランク戦やらないけど
デイリーだけ消化したいプレイヤー
が好んで使用する事に
なるんじゃないかと予想されますね。

これに比べれば(ここ重要)
まだちゃんと勝ちを狙っていて
初心者でも誰でも簡単に使え、
相手のカードをほぼ把握する必要も無い
お手軽デッキコンセプトは

でも紹介しています。

自滅デッキは極端ですが、現在の
マスターデュエル環境だと
ランク戦を嫌々消化してる勢による
こういうデッキが徐々に増えてくる
のではないかと思います。

※これはゲームシステムの
 構造上の問題です。
 個々のプレイヤーについて
 あれこれ非難し合って
 プレイヤー同士が敵対し合う事は
 あまり建設的では無いと思いますよ。

 マスターデュエルのネット戦は
 意図的な切断行為など不正行為を除けば
 プレイヤー一人一人があれこれ
 言われるほどの事は無いと思います。

 ゲームシステム上、合法的に
 許された攻略法ですし
 これまで長々と書いた通りですが
 マスターデュエル環境を考えれば
 当然なるべくしてなった流れと言えます。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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