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【日本関連テーマゲーム】 戦国無双5

【戦国無双5】4から実に「7年ぶり」の新作!大きく作風が変わった5 初期レビュー

そういえばホントに
久しぶりの戦国無双です。

2021年6月24日にコーエーから
戦国無双の新作「戦国無双5」が
発売となりました。

初代戦国無双発売から「17年」

4の発売からも「7年」ぶり
となる久々の新作戦国無双です。

今回は作風もこれまでの戦国無双と
大きく変わった今作5の初期レビュー
という事で作風やシステムなど
プレイしてみて気になった点を
紹介していきたいと思います。

ストーリー・作風

今作5では初めて初代から続いてきた
キャラデザインが変更となりました。

本作は信長と光秀がメインで
主に織田信長の若い頃の時代に
スポットを当てた
ストーリーとなってます。

その為、従来シリーズからいた
有名な戦国武将は全て若い頃のデザイン
となっています。

徳川家康なんておじいじゃんのキャラ
だったのに今作は若い頃という事で
全武将の中でも特に
若く幼いデザインです。

またストーリーも信長の若い頃
(尾張の地方周辺)に集中しています。

よってこれまでの戦国無双で
登場していたようなもっと
戦国後期の時代に
登場する武将・歴史の有名人は
軒並み登場しません。

旧作以前からいた武将で
戦国時代の前期ぐらいから登場する
人物はキャラデザが若くなってるだけで
同じように登場するんですが
だいぶ武将キャラが変わりました。

この辺は結構思い切って
「バッサリ変えたなぁ~。」という印象。

どうしても長く続くシリーズというは
初代からのキャラのファンが
多くなりますからね。

類似作である無双シリーズスタート作の
三国無双シリーズ
にしたってナンバリング進むたびに
ひたすら武将数増えるだけで
基本的にはキャラ追加しつつ、新しい
ストーリー追加する感じでしたので

バッサリとキャラ入れ替えた戦国は
中々勇気ある決断
だったのではないか
と思います。

まぁアクションゲームとしてみると
無駄にキャラだけ増えても
アクション性差別化出来ませんし・・・

そういうシステムバランスだけ考えれば
無駄に増やし過ぎないという考え方は
悪くはないと思います。

・・・ほら、某有名なポケットに入る
モンスターだって151匹とか言ってた頃は
まだ良かったですが・・・
数増え過ぎるとゲーム性としては
バランス調整出来なくなるというのが
恒例のパターンですからね。

まぁゲームバランスとしての話はともかく
商品価値としては多い方が良いので
この辺のバランスは
難しいんでしょうけど。

ただ、それにしても今作は
戦国のごく一部の時代に限定してるので

これまでの一般的な戦国史を題材にした
作品に比べても、マニアックな人物が
多くなってると思います。

信長の若い頃がメインで全国的に
有名な戦国武将が集まってるわけじゃない
本作では採用されてる有名武将が
従来に比べてかなりマニアックです。

勿論、歴史の授業だと義務教育レベルでは
出てこない人物ばっかりですし
この手のゲームをよくやるような
プレイヤーでも中々聴き馴染みの無い
人物が多いのではないかと思います。

歴史好きなマニアには良いですけど
「ちょっと武将ラインナップ的に
 一般ウケし辛い作品かと思います。」

例えば「真田幸村」とか言えば
大抵の人は名前ぐらい知ってますから
ややライトな層でもキャラへの
思い入れを持つことが出来ますが・・・

今作の武将ラインナップは上記のような
従来の戦国無双で登場した有名な
武将が多くリストラされていますので

無双シリーズのアクション性が好き!
ぐらいのノリでプレイするような
歴史興味が少ないユーザーには
キャラのラインナップが
微妙に見えるかもしれません。

作品の雰囲気についてですが
概ねこれまでの戦国無双と
ストーリー進行やグラフィックなどは
そう違い無いと思います。

ただし!本作では所々のグラフィックが
和風の雰囲気をより強める為に

荒々しい墨タッチのような
グラフィックになっています。

無双乱舞の演出や細かいバトル中の
エフェクトでも墨タッチような
グラフィックが登場するようになり、
かなりゴリゴリに和っぽい雰囲気を
出してくる作風となってます。

自分の印象としては
とても良いと思いました。

せっかく和風作品の無双シリーズなので
他の無双シリーズと
雰囲気作りで差別化していく所が
あっても良いと思います。

バトルシステム

無双としての基本は変わってませんので
気になった点だけピックアップして
紹介します。

まず戦国無双シリーズは旧作以前から
ずっと士気ゲーでした。

旗持ち兵がいてソイツがいる限り
士気が高い状態となり、
敵が爆強化されてるので
士気下げないと攻められないみたいな
流れのゲームでしたが

今作ではそこまで顕著な士気ゲーでは
無くなった印象です。

同じようなシステムは同様にありまして
今作では太鼓持ち兵となってますが
士気上げる敵を倒さない限り敵が
全体的に強化されます。

・・・がこういう要素が所々
登場するぐらいの頻度になりました。

特に前作の4なんかはどのステージでも
士気ゲーでしたので旗持ち兵倒してから
でないと話にならないみたいなバランス
でしたが今作はそこまでではありません。

その代わりに新たに
追加されたのがこちら。

神速攻撃だけでなく通常攻撃すらも
効果的ではない特殊な兵科の敵が
登場するようになりました。

このような兵科の敵に対しては
今作から導入された閃技という
新しいバトルシステムの技が有効
となってます。

これまでの戦国無双シリーズでは
雑魚兵 神速攻撃が有効
武将 神速攻撃はじき

という法則でしたので
敵に応じて攻撃を変更する形でしたが
ここに閃技という新しい
すくみの法則が追加された感じですね。

閃技はクールダウン系の技で
一定時間ごとに再使用出来るシステム
となってますが、良いバトルシステムを
追加したと思います。

ここは今作オススメ要素の
一つじゃないかな。

育成システム

基本的には前作以前と
そんなに変わってません。

武将ごとに基礎ステータスの
レベルアップに加えて
武器の成長ですね。

いつも通りですが武器には
特定のスロット数だけ珠を
セットする事が出来て
その分だけ特殊効果追加出来ます。

ただし今作は武将ごとに
武器種の変更が可能です。

「モ〇スターハ〇ターかな?」

無双シリーズでは基本的に
武将ごと持ってる武器は
固定で上位のステータスのものに
強化していくだけでしたが
今作では武器種そのものを
付け替える事が出来ます。

大太刀使ったり、刀使ったり
槍使ったり何でも自由です。

ただ武将ごとに得意武器種が
決まってますので基本的には
得意な武器を使っていく事になります。

他にも前作以前は無かった
育成システムで言うと
技能習得ですね。

完全にRPGでよく見る
スキルツリーです。

技能ポイントというヤツを
消費して様々な能力や
ステータスをこのスキルボード
みたいなヤツからも
追加していくことが出来ます。

なお今作でのレベリングについては
どうやらよろず屋でストック武器熟練度
(いわゆるストック経験値)
とスキルツリー用の技能ポイントを
お金出せば購入する事が出来るようです。

・・・って事は金稼ぎさえすれば
全武将の効率的なレベリングは
割と簡単に出来そうではあります。

今作5は所持金が重要そうですね。

個人的に面白かった所だと
馬にもスキル付与されるようになった
という変更もあります。

厩で馬の購入や技能変更が出来ますが
基礎ステータスだけでなく
3つ分の技能スキルを選択出来るように
なりましたので、馬もより幅広い
育成が可能になりました。

この辺も面白そうです。

まとめ

ストーリーモードだけでなく
やり込みっぽいサブモードの
堅城演武

も本編ストーリーとは違った
楽しみ方が出来そうですし、
育成システムやバトルシステムも
前作以前よりも追加進化しています。

今のところシステム面だけ見れば
4よりもさらに面白いと感じています。

使える武将(キャラ)やステージは
どうしても作品の時代設定的に
これまでの戦国無双に比べて
かなりマニアックなラインナップです。

当然キャラだけでなく合戦舞台も同様で
関ケ原の戦いなど有名な戦国時代の
戦いの多くは収録されていません。

世界観がどうしてもややコアな
歴史ファンにしか分かりづらい感じ
(以前の戦国無双シリーズに比べると)
になってしまっていますので
購入するかどうか迷われてる方は
その辺を基準にして考えてみると
良いかと思います。

純粋なアクションゲームとしての
アクションシステム・成長システムは
間違いなく4以前より進歩していますので
システム面だけ見れば
とても良くなっていると思いますね。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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