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【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】「たんぶらぁ」だったらこう変えたいシヴィ6の修正アイディアまとめ

こうなったらいいなぁ~
みたいな夢アイディアまとめです。

シヴィラゼーション6もいよいよ
恐らく6の最終アプデシリーズとなる
ニューフロンティアパスが半分まで
更新されました。

最近では新しい指導者・文明や
新しいモードなどがさらに沢山加わり
賑やかになっている反面、

慌ただしい追加アプデの連続から
どうしても端々で

「そうなるとこれは
 バランスが悪いのではないか?」

「これは流石にそろそろ
 修正した方がいいのでは?」

というような事を感じる事も
次第に多くなって
きているように思います。

そこで今回は僕の夢物語の
アイディアまとめみたいなもんで
恐縮ですが、シヴィ6初期の頃から
思っている修正アイディアから
最近の追加モードの
修正アイディアまで幅広く、

ここを直したらシヴィ6が
より良くなるんじゃないか!
特集

という事で色々と個人的に
思う事をまとめておきます。

モード別

黙示録・シャッフルモード

二つまとめてしまいましたが
この二つについては
ゲーム性そのものが非常にクセがある
(というかクセしかない)
モードなので、そんなにシステム的に
修正した方が良いという内容は無いです。

これはプレイヤー側が好みで
気に入るかどうかだけというような
モードですので。

強いて言えば黙示録モードの
固有ユニットは信仰力購入以外でも
手に入れる手段
(ゴールド購入か生産)
があった方がバランス的に良いかな
と思いますがそのくらいかな。

二つのモード共にですが

バグが多過ぎるのでせめて
バグ修正した方が
良いと思うというだけです。

特にシャッフルが酷いですが
バグ酷すぎて現状では
それだけでも論外。

秘密結社モード

ヘルメスを救いたい。

以上。

まぁ流石、ニューフロンティアの
塩コショウ。

何にでも合うド安定の
秘密結社モードですので

そう、修正すべき内容は多くない
ように思いますが唯一
ヘルメス教団だけは弱すぎるので
上方修正した方が良いでしょう。

具体的な案としては今の能力を
ベースにするなら

・レイラインは自分で配置可能。
・偉人によるラインタイル強化は
 太古からでok。

ぐらいの上方修正で良いです。

まずレイラインがどこに出るか
全く安定しないので
その時点でかなり弱いです。
(しかも排除できないので
 邪魔になる事もある)

史跡とレイラインによる
ダブルロックを食らう事に
なりかねません。

だったらレイラインはいっそ
建造物扱いにして専用ユニットでも
作って配置させるようにすれば
良いのではないかと思います。

緋の同盟の吸血鬼の民間版で

永久に消滅しない民間ユニットでも
出てくるようにすれば
良いのではないでしょうかね?

錬金術師とかそんな感じで。

その専用ユニットに
数制限付けてレイライン作れる
ようにすれば配置可能になります。

吸血鬼の城みたいなイメージですね。

とりあえずこれで安定して
領土内に配置して利用出来るように
修正出来ますが、その上で効果も
偉人によるタイル強化は
フツーに太古からあって良いです。
(産業の能力は別のを追加)

太古から偉人タイル強化が仮に
あったとしても、古い時代では
どう頑張っても片手で数える程度の
偉人数になるでしょう。

そのタイルを数個保有していた程度で
他の秘密結社能力に比べれば
そこまで強くはありません。

それだってまだ虚無の中世の能力
の方がよっぽど強いです。

平気で文化や科学の毎ターン増加値が
二ケタ、三ケタで増えますからね。

後、もう一つ修正した方が良い点が
あるとすれば正規の方法で
秘密結社と遭遇できなかった場合の
保険処理ですね。

現状では、他文明とのアクセスレベルが
秘密に達すると他文明の秘密結社と
遭遇出来る設定のようですが

ほとんど腐ってます。

アクセスレベルがそこまで上がらないと
秘密結社に遭遇出来ない設定だと
中盤から後半まで秘密結社無しで
乗り越える事になってしまい、
とても現実的ではありません。

だったらいっそ取引画面で
他文明が未遭遇の秘密結社に
入信している場合、取引で紹介して
もらえるように変えた方が良い
と思います。

必要な金額設定をそこそこ痛い
程度の額にしておけば、
丁度良いバランスになるでしょう。

どうしても欲しい秘密結社に
出会えなかった場合は
金で解決する最終手段も容易出来ますし
必要な秘密結社に遭遇出来た場合でも
全ての秘密結社に遭遇出来ない場合に
他文明から紹介してもらえれば
中盤~後半でも金で総督の称号を
必要分揃える事が出来ます。

波瀾の時代

沢山あるので順に

1.政策スロットは増やすべき

せっかくモード専用の政策があっても
政府スロットが足りない為
ロクに活かす事が出来ません。
(特に序盤の時代)

体感的にこのモードは
「総督の称号追加が無い
 秘密結社モード」

という感じがします。

秘密結社モードも総督の称号追加が
もし無かったらかなり効果が
使い辛く、評価が落ちていたでしょう。

このモードはワイルドスロットではなく
時代スロットみたいな名前の
専用スロットを個別に追加すべき
だったと思います。

専用スロットの枠が時代と共に
増えていく形にすれば
バランス的にも丁度良いでしょう。

秘密結社の総督が通常の総督の
上位互換である事をパクったアイディアに
なりますが、通常の政策の
上位互換みたいな感じにして
数ターンごとに定期的に
入れ替えられるような上位互換能力を
付けても良かったかもしれません。

2.専用政策はもっと強くても良い

1項目の修正でスロット追加すれば
それである程度、緩和される話かも
しれませんが、ぶっちゃけ専用政策って
そんな強いか?

という印象を強く受けます。
内容も大半、これまでの黄金公約の
効果そのままですし。

目新しさにも欠けます。

また、暗黒政策については
政策うんぬんの前に暗黒時代の設定
そのものが致命的なので

通常モード以上に使い辛いです。

政策効果そのものは通常モードより
強くなってますが、そもそも
暗黒時代による致命傷の方が大きく
その割にそこまで強い政策効果では
無いので

「良し!この暗黒政策を使って
 ここから逆転するぞ!」

というような希望をあんまり
あの政策効果から見出す事が出来ません。

3.時代スコアの貯め方を改善した方が良い

現状、

力こそパワー

な時代スコアの貯め方になってしまってます。

通常より有利になる時代スコア+方法が
ツリーの完了と軍事ユニットの
レベルアップだけでは明らかに
軍事寄りに偏り過ぎです。

ただでさえ、軍事系のスコアは
何回でも取れるというメリットがあります。

その上、暗黒自由都市の再平定の事もあり
軍事ユニットが必要な事から

力こそパワー

なゲームバランスになってしまってます。
(プラス古い時代に強い)

元々の高難易度シヴィ6の
バランスの悪さをさらに部分的にですが
強めてしまっているので
改善した方が良いのではないかと思います。

改善案として
通常時代の公約のようなものを
残しておくのはどうでしょうか?

いくつかの項目の中から
プレイヤーが好きな時代スコア上昇能力を
選ぶ形にした方が、文明ごとの
有利不利のバランスを改善出来ると思います。

例えば現状では宗教系の文明で
都市に布教しても何の時代スコア+にも
なりませんが、通常時代の福音の旅路の
公約のような効果があれば
宗教系の文明で内政重視だとしても
スコアを稼げるようになります。

4.難易度補正は根本から考え直すべき

あえて長々コメントする必要が
無いくらいダメダメです。

現状では中間の王子を含めて
簡単側の難易度では

「何もしなくても勝手に
 AI文明が滅ぶぐらい簡単です。」

やや、極端な言い方をすれば
ターンエンドのボタン連打してるだけで
勝てるぐらいのイメージです。

戦略ゲームとして流石に
これは無いと思います。

原因としてAIの行動方針の
問題もあります。

AIは積極的に自由都市を
奪還するという発想がありません。

このゲームモードの暗黒時代は
プレイヤー側が起こしても
早期に対策が求められるほど
厳しい設定の内容です。

このゲームモードでは
自国の領土内に自由都市奪還用の
部隊を常に残しておくような
戦術が必要になります。
※俗に僕はこれを自衛隊と呼んでます。

プレイヤーが対応するにしても
特別に対応戦術を練る必要がある
そんなゲームモードなんですが
AIの行動がそれに対応していない為

難易度が低いAIは想像以上に
ズタボロになります。

秘密結社モードでAIが結社能力を
上手く使いこなせないとかいう
次元の話では無いです。

滅びに直結する問題で対応できません。

よって、このゲームモードは現状では
高難易度でやる事が前提条件

みたいなモードになる訳ですが
高難易度側だと反転して通常モード以上に
難しくなります。

さて、そうするとどういうプレイヤーが
残ると思いますか?
上記のふるいにかけられた結果
このゲームモードを遊べるプレイヤーは

通常ゲームモードの高難易度は
既に攻略手段を確立してしまい
チョロ過ぎて飽き飽きしている
超猛者級のマニアプレイヤー

しか残らない訳ですよ!

流石に敷居が高過ぎます。

根本の暗黒時代設定を見直さないと
どうにもならんのかもしれませんが
流石にやるプレイヤーが
限られ過ぎです。

5.暗黒時代の自由都市は斬新だが、
 まだまだ雑すぎる

最後にやはりここに触れねば
ならんでしょう。

発想としては良いかもしれません。
より暗黒時代をキツくした。

前記の難易度補正をもうちょい
適切にしてもらえば楽しく遊べる
プレイヤーも増えるでしょうし
アイディアとしては良いんですが
流石に・・・

一撃必殺自由都市化

って設定は流石に雑すぎて
色んな部分でバランスが悪くなります。

これは言い出せばキリがないですが
例えば一つ例を出しましょう。

このゲームモードでは暗黒自由都市化の
設定のせいで

圧倒的に

汎用施設>>越えられない壁>>専用施設

になってしまいます。

この図は例でわざと
インカで暗黒時代にした図ですが
首都北の都市、自由都市に離反した
スーサは丘陵タイルに全て
棚畑を配置してありました。

これが自由都市の最大の問題点ですが
自由都市になると
文明・都市国家の専用施設は
自動解除されてしまいます。

自由都市化した時点で
大幅なデメリットが出てしまう訳ですね。

確かに文明によっては
このモード専用に軍事配備しておいて
取り返せば良いじゃん?

って思うかもしれませんが
汎用施設主体の文明か、専用施設主体の
文明かでダメージに雲泥の差が出ます。

例えばオーストラリアや大コロンビアは
帝国の領土内に大量の
専用施設を連打している可能性も
少なくありません。
(条件が噛み合ってる場合のスペインとか
 他にも色々ありますが)

都市国家活用するのが好きなプレイヤーは
都市国家の専用施設を使う事でしょうが
そのような専用施設は
このゲームモードでは

明らかに不利です。

この1例だけでなく、
細かい所を詰めようとすると
流石に一発自由都市化という設定は
乱暴・雑過ぎて色んな所で
バランスの悪さを露呈します。

前記したAIが全く対応出来てない点
なども含めて一瞬で自由都市化は
どう転がしてもバランスの悪さから
逃れられません。

よって代替え案としては
フツーに忠誠心圧力の補正を
さらに高めるぐらいが適当なのでは
ないかと思います。

通常モードとは段違いに
高めても良いと思います。

その場合はあくまでも忠誠心圧力なので
フェニキアの能力、あるいは
自由の女神像やコロッセオの忠誠心能力
など従来のゲームモードでは
適当にスルーされがちな

忠誠心という項目をより厳格に
管理していくモードになります。

現状はフェニキア能力や
自由の女神像あっても
何も関係なく都市離反ですからね。

このモードの暗黒時代だと
一発離反なので逆に
忠誠心と言う項目に相変わらず
スポットが当たり辛いです。

確かに通常モードよりは
忠誠心対決の差が出やすいですが
それより何より、時代切り替わり時の
一発離反が痛過ぎるので

そこにスポットが当たってしまう上
バランスの問題も生じます。

自由都市に離反しやすくなる
厳しい暗黒時代の設定にするにしても
しっかりと忠誠心で勝負していく
形にすべきかと思います。

その際に現状ではかなり腐ってる事が
多い忠誠心系の政策効果を
マトモに使えるように上方修正
しても良いかもしれません。

共通

難易度補正の修正

標準ルールの頃からずっとですが
古い時代にAI出力が集中し過ぎです。

このせいで
太古ラッシュゲーが有利という
明確な偏りが出てしまっています。
(これでも標準ルールの頃よりは
 少しマシになりましたが・・・)

王子から上の難易度のAI補正の仕方を
いい加減見直した方が良いでしょう。

具体的には初期から高難易度AIが
所持しているユニットを少し減らす代わり
時代が進むと共に高難易度AI側だけ
ボーナスで開拓者・労働者・軍事ユニット
など追加されていくような形に
するのが良いのではないかと思います。

これにより現在、高難易度では
ストーンヘンジや大浴場など
序盤の遺産がほとんど
取れないじゃねぇか馬鹿野郎問題
を軽減すると共に

後半からのAIの息切れを防ぐ事が出来ます。

また、バランス調整難しいかもしれませんが
時代が進むごとに尻上がりで
AIの出力補正を少しずつ強めても
いいかもしれませんね。

現在難易度神の場合AI出力2倍ですが

太古1.8倍ぐらいから
最終的に2.5倍ぐらいまで時代と共に
強くなってく設定でも良いかもしれません。

AIの序盤集中ゲーを緩和する事で
後の時代に強い文明・指導者の
上方修正にもなり、文明のバランス調整も
セットで行う事が出来ます。

文明・指導者のバランス調整

ニューフロンティアでさらに
ラインナップが増えましていくつかの
文明・指導者はバランスが悪くなって
いるように思います。

そろそろ修正した方がいいのでは?
と思える文明・指導者も増えました。

個別具体的には多すぎるので
ここでは割愛しますが、結構多くの方が
そろそろ文明・指導者のバランスを
調整し直した方が良いのでは?

と感じているのではないでしょうか。

災害の見直し

主に3つ。

・ニューフロンティアで追加された
 森林火災・流星雨の再設定。

・デメリットしかない災害の緩和。

・水域タイルへの災害恩恵付与。

この3つです。

まず一刻も早く
森林火災と流星雨はなんとか
して下さい!

「初期設定が強過ぎたから修正した」
までは理解しますが
今の設定はダメです。

ゲームへの影響度がほとんどない。

下方修正でもいいので
発生タイミングは太古から
出すべきでしょう。

現状ニューフロンティア第1弾の
目玉だった内容が空気化状態なので

第1弾とは何だったのか・・・

という状態です。

それからデメリットだけの災害は
止めた方が良いと思います。

具体的には竜巻と干ばつ

シヴィライゼーションというゲームでは
デメリットしかないシステムは
あんまりウケ無いと思います。

前作でも公害というシステムが
やたら評価悪く、6の災害はそれを
反省してメリットを混在させたという
開発インタビューを読みましたが

デメリットだけはキツいです。

原因はシヴィライゼーションの
根本的なゲームバランスにあります。

このゲームは基本、リソースが
カツいです。

某RPGのようにスライム倒して
いくらでも稼ぎプレイみたいな
事は出来ません。

1手1手に心血を注がなくては
いけません。それ自体は戦略ゲームなので
別に良いんですが、それゆえに
「ランダム発生でデメリットしかない
 システムというのは相性悪いです。」

戦争で疲弊して大損害を負うのは
為政者(プレイヤー)の責任かも
しれませんがランダム発生する災害で
ボロボロになる事は読めません。

しかもリソースカツカツのゲームなので
そのマイナス分は大変な痛手です。

こういうゲームバランスの場合は
災害はメリットとデメリットを
常に混在すべきでしょう。

竜巻はハリケーン、砂嵐と一緒で良い
ですし、干ばつは終わった後は
出力上がるぐらいで良いです。
(乗り越えたら土地が強くなるみたいな)

そして最後に水域タイルへの適応ですが
前提としてシヴィ6の水域タイルは
もう少し強くした方が良いと思います。

現状ではオランダとインドネシアが
ごく一部のタイルを強く出来る以外は
未来の時代まで非常に弱いのが
水域タイル(沿岸・湖)の特徴です。

元々がそうでしたが、嵐の訪れ以降は
災害が追加されて地上タイルがより一層
災害で強化されるようになった為
格差が広がりました。

格差は根絶すべきですよね?(ニッコリ)

まぁともかく流石に水域タイル弱いので
災害プラスが乗っても良いでしょう。

ハリケーンの価値も大きく上がります。

施設が作れないタイルを出来るだけ無くす

いくつかの内容をこの項目に
まとめましたが、現状

施設が作れない・あるいは
非常に作り辛い特徴・土地タイルがあります。

水域タイル(外洋・沿岸・湖)
地熱孔
湿原
オアシス
自然遺産(通行可能系)

そろそろなんとかした方が良いです。

まず水域タイルは弱過ぎです。
資源無いとロクに開発出来ず
港の造船所まで作って
ようやく太古の弱いタイル程度

ってどんだけ恵まれてないんですか。

梁調査官の養殖場施設ぐらいは
ルネサンス~産業ぐらいで
標準装備で良いと思います。

調査官には別の能力加える必要が
出てきますが。

次に地熱孔。

施設化が遅すぎて
ハンガリー以外では見つけても
ガッカリタイルです。
(ハンガリーでも面倒だが)

地熱発電は良いですが
それより早く施設化する
救済措置は必要でしょう。

中世ぐらいの時点で
快適性とゴールドあたりが増える
温泉とか別の施設あった方が
良いと思います。

そして湿原。

湿原を救いたい。

湿原のガッカリ感は
凄まじいです。

除去可能な特徴だと

森林←いいね!

熱帯雨林←うむ、なかなか

湿原←ペッ

って感じ。
湿原だけは未だに資源無しで
施設化すら出来ません。

森林火災がマトモに復帰する
前提で考えれば森林と熱帯雨林は
さらに強くなりますから

・・・湿原はいっそ
湿原神が光臨して生産力が爆増する
ぐらい上方修正してくれないと
割に合いません。

湿原は初期から弱かったのに
嵐の訪れから海抜なんて設定も追加され
沿岸部は沈む為、余計に弱くなりました。

反面、ほぼ強化はありません。
まぁ一応パンテオンが効きますが。

バイオスフィア?

最後にオアシスと一部の自然遺産ですが

いい加減、シヴィ6もニューフロンティアで
ここまでシステムが拡張された今

未だに施設作れないタイルとか
止めませんか?

という話です。

オアシスは地上タイル扱いなので
一応、災害恩恵とさらに
ペトラとパンテオンが乗りますが
それでも施設作れないのは残念。

何でも良いので施設作れる方が
バランス良いと思います。

それから自然遺産についても
通行可能系の自然遺産はほとんど
弱い部類になってしまいますが

その理由が施設作れない事だと思います。

太古のうちはまだしも他タイルは
施設込みでどんどん強化されていく中
すぐに取り残されて戦力外通告です。

いい加減何とかした方が良いです。
後半からでも良いので自然公園とか
自然遺産専用の爆強化施設があると
良いのではないかと思います。

熱帯雨林の植林

前々から思ってますが
実装して欲しいです。

森林がいけるならこれも
いけるでしょう。

アマゾンも植林で
繋げたりしてますし。

熱帯雨林の植林を追加する事で
キャンパスの強化
ブラジルの強化
チチェン・イツァの強化

なども見込めます。
パンテオンの聖なる道も
使いやすくなりますね。

高級資源のストック性

これも前々から思っており、
大変良い案だと思うので
同様な考えを持つ方も多いのでは
ないかと思いますが

高級資源は100%戦略資源と同様の
ストック性にすべきだと思います。

高級資源をストック性にすると
様々な利点が生まれます。

一つはシンプルに新しい取引材料が
増える事による取引の戦略性が
充実する事。

取引画面を使った駆け引きが
より深まる事でしょう。

同時にバランス調整にもなります。

高級資源をストック性にすると
高級資源の取引をより細やかに
行う事が出来るようになります。

恐らく、少数都市の方がやや
有利になるような設定になります。

都市数を増やす事のデメリットを設ける

最後になりますが都市数の
バランス調整案についても
記載しておきます。

ちなみにこれは僕のプレイスタイル的には
調整してしまうとかなり弱体化
してしまう事にもなりますが(笑)

バランスの問題なので公平に
記載しておきます。

現在のシヴィ6の通常モードは
(ほとんど本質変わらない秘密結社含む)

都市出し至上主義みたいな
都市数多いプレイの方が
有利だと思います。

シヴィ6は都市数が多い事による
明確なデメリットが無いので。

ここに楔を打ったのが
波瀾の時代モードです。

この点だけはバランス調整的に

多数小規模都市
少数大規模都市

この差を縮めたという意味が
あったんですが・・・前期したように
一部バランスが良くなっても
その分逆に多くのバランスの
問題を抱える事になってしまってます。

都市出し至上主義みたいな
開拓者ラッシュ戦術は
テンプレの攻略スタイルの一つとして
大変有効である反面、
これはこれでバランス悪いじゃないか
という意見もあると思います。

文明の興亡の拡張以降で
忠誠心の概念が追加された為に
少し自由度は下がりましたが

依然として都市を増やす
明確なデメリットは無いので
土地をどんどん取ったもん勝ちで
増やしていくプレイの
有効性が高い事になりました。

日本の文明は、ですので
シヴィ6の基本的な都市出しの
ゲームバランスとそもそも
相性が良いと言えます。

ただゲームプレイスタイルの幅を
より広げるのであれば
多数都市の場合のメリット・戦い方と
少数都市の場合のメリット・戦い方が
ある程度は拮抗した方が良いでしょう。

この点についてのアイディアとしては
せっかく忠誠心という項目があるので
忠誠心の影響度をより強めれば
ある程度そこでバランス調整出来ると
思われます。

波瀾の時代モードの部分でも
記載しましたがどうも忠誠心という
要素を使った駆け引きが
割と死んでしまってるので

多数都市にしていく場合に
ここを厳しくするという手が考えられます。

例えば都市数が増えるごとに
後続の都市になるほど、住民が出す
基本忠誠心の産出量を最初から減らす
という調整をしても良いと思います。

こうすると都市が増えるほどに
後続の都市は非常に低い忠誠心しか
プラス出来なくなります。

また、都市数が増えるとどうしても
快適性が保持出来なくなりますが

快適性が不足した時の忠誠心の
マイナス補正を数倍に高めてしまう
という手もあります。

こうなると快適性低下が
死活問題になってきます。

前々から思っていましたが
このゲームでは忠誠心の影響能力が
プラス側もマイナス側も弱いです。

政策や総督能力によるプラスマイナス。
快適性、宗教全て一桁代
5前後程度のプラマイしか出ません。

よっぽど酷い場所に都市出し
しない限りはマイナスになりません。

忠誠心の影響度を強める事で
間接的に多数都市戦術への
デメリットを追加して、バランスを
調整する事が出来ると思います。

終わりに

標準ルールぐらいの頃から
ずっと思っていた事も含めて
色々書いて放出出来たので
結構スッキリです。

次回のニューフロンティア第4弾も
期待はしていますが
個人的には新しい追加よりも

現状の様々な修正した方が良いのでは
ないかと思われる点が修正される
アップデートに期待しています。

以前にも一度、拡張パックとは別の
通常アプデでかなり大幅に
政策の内容とか建造物の効果とか
修正されたアプデがありました。
(ベテランの効果とか調整されたヤツ)

新しい効果以前に現状のシステムでも
まだまだ腐っててロクに利用されてない
部分も多々ありますから
バランス調整してくれるだけでも
ゲーム性は一気に変わるのでは
ないかと思いますが、皆さんは
ここが変わったらいいな~と思うような
点はあるでしょうか?

2020年の今年は近い所で
宗教効果が見直された大幅な
修正アプデがありましたが

そろそろまたガッツリした
バランス調整の修正アプデが
来てくれることを期待したいと思います。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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