か・・・数が多い。
文明&指導者の能力を考察していきます。
※最終アプデ版での考察は各文明ごとに
1記事に区分けして詳細にまとめてます。
最終アプデ版で見たい方はこちらの
最終アプデ版のまとめ記事から
各文明の記事をご確認下さい。
初めに
以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。
※本系統の記事は全てシヴィ6の
難易度神(シングルプレイ)を想定した
いわゆる高難度向け攻略記事です。
拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
(文明の興亡込み)
・アップデートバージョン 1.0.11.16
(2021年3月)
数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。
イギリス
☆☆☆☆☆
拡張パック嵐の訪れで
大幅に能力が切り替わりました。
元々、悪くない文明能力でしたが
さらに強化されたと思います。
現在は工兵に特化した能力で
工兵の生産力100%で
労働力も+2されて2倍です。
実質上、4倍の効率で
工兵を使用する事が出来る
唯一の文明。
嵐の訪れ以降は工兵の価値が
大幅に上がりましたので
この強化はかなり使えます。
イギリスの場合は
ダム、用水路、運河タイルは
工兵を使えば瞬速で完成する
凄まじい文明です。
これだけ工兵に特化した文明能力は
かなり面白いですね。
資源ストックが増える能力も
特に後半は発電所解禁されることで
花開きます。
石炭、石油、原子力発電に必要な
資源を余裕で確保出来、
さらに電力による産出も上がるので
発電所との相性の良さは
全文明中最強。
工業地帯、兵営との相性が良い
能力に切り替わりましたので
イギリスは特に区域と相性が良い
文明になりました。
専用の港区域に加えて
兵営、工業地帯を中心に
区域重視で内政を
組み立てる事になります。
アキテーヌ女公アリエノール
☆☆☆☆
civシリーズ初の
複数文明に重複する指導者です。
全文明指導者の中で唯一
忠誠心圧力で都市を奪い取る
戦術を主軸に組み立てられる
えげつない能力の指導者。
指導者能力の中では
中々強力な部類になります。
ただ、忠誠心圧力で戦う戦術は
プレイそのものが難しいので
プレイ難易度の難しさがネックですが
上手く使いこなせば強力。
なお、イギリスの能力は
大英博物館ではなくなりましたので
イギリス文明で使うメリットは
ほとんどないように思います。
使うんだったらフランス側で
使った方が良いですかね。
ヴィクトリア
☆☆☆
マップタイプに大きく左右される
能力になります。
特に交易路上限が増える能力が
非常に強力で他の文明の
何倍もの交易上限を持てる
可能性を秘めた能力なんですが
他大陸に都市を作る必要があるので
マップタイプによっては
中々活用できない事も
あるのが辛いですね。
安定して使える能力なのは
海軍がオマケでもらえる能力。
港区域作ってくだけで
勝手に海洋ユニットが増えていく
お手軽な能力です。
フランス
☆☆☆
観光力100%は正直
オマケのようなもんで
そこまで文化勝利にも
大きく貢献はしません。
実質上、効果は遺産建設ぐらい
ですが、20%という増加率は
中々強力で、対応する時代の
遺産建設にはかなり有利です。
特に中世、ルネサンス、産業には
強力な遺産も多いので魅力的。
政策とも効果が重複しますので
遺産建設政策とセットにすれば
35%生産力が増加します。
ただし、高難易度AIの生産力補正を
覆すほどの増加率ではないので
そこまで過信は出来ませんが。
アキテーヌ女公アリエノール
☆☆☆☆
イギリスと一緒なので割愛。
カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)
☆☆☆☆
標準ルールの頃から
効果が大幅に変わりました。
現在はかなり強力な能力です。
全文明の中で最もスパイと
相性が良い能力は健在ですが
外交的視野の仕様が変わった為
ほぼイコールで戦闘力強化の
能力になりました。
一気に軍事的にも強力な
指導者へと変貌しましたね。
ニューフロンディアパス第2弾以降、
カトリーヌは(麗妃)が追加されましたが
オリジナルの方は(黒妃)となっただけで
能力は特に変わっていません。
ただ、同時にニューフロンティアパス
第2弾で新しくスパイ対策区域が
追加されてしまったので、全体的に
スパイが弱体化してしまいました。
カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)
☆☆☆
ニューフロンティアパス第2弾で
追加されたカトリーヌの別版。
(ポケモンの
別フォルムみたいだな・・・)
こちらは文化に特化した能力です。
正直、拡張パック嵐の訪れ以降の
強化されたカトリーヌ
(現在は黒妃)
はかなり能力が強力なので
正直、黒妃の方が使いやすいとは
思いますが・・・
シャトーの施設を活用するなら
こちらの方が強いですね。
専用のプロジェクトは
このような効果となっており、
過剰の高級資源が多いほど
文化力と観光力を追加します。
文化勝利に繋がる要素を
ダイレクトに連打出来るので
終盤の文化勝利に向けた
プロジェクト連打には
最適と言えますが、
代わりに偉人ポイントを
取る効果は無いので注意です。
ヌビア
☆☆☆☆☆
最強筆頭格の極悪な能力です。
長距離戦闘ユニットが
有無を言わさず全て
50%生産増える超強力能力に加え
経験値まで50%増えてしまう
とてつもない長距離サポート。
当然、通常の軍事生産政策と
効果が重複する為、
スパルタ教育をはじめとする
長距離戦闘系の対応政策付ければ
生産力補正はなんと+100%!
凄まじい速さで長距離戦闘ユニットが
出来上がり、凄まじい速さで
レベルアップしていきます。
これだけでも十分過ぎる強さなのに
加えて資源鉱山の出力をアップする
使いやすい能力まで付いてる
隙の無さです。
アマニトレ
☆☆☆☆
区域の生産力が20%増える
使いやすい能力。
ただし、ヌビアのピラミッド
うんぬんの効果はオマケ程度です。
都心隣接部に砂漠タイルが
必要なので噛み合ったら
ラッキーぐらいで
常に使えるような能力ではないです。
マケドニア
☆
都市占領出来る事が
前提の能力なので
使い勝手は悪いです。
しかもハブや港のように
対応してない区域もあります。
マケドニアの性質上、
古い時代に戦争強い訳ですが
まだその頃は区域が無い都市も
ありますからね。
せっかく戦争勝っても
時代が古すぎて
まだ区域出来てない事もあったり
中々面倒な能力です。
征服したら無条件で
ひらめき、天啓ぐらいでも
良かった気がするなぁ・・・
アレキサンドロス
☆☆
戦争疲労の影響受けないのは
ありがたい能力ですが、
「それだけ?」
って感じがしますね。
後半の回復能力も
征服前提でオマケみたいな
もんですし・・・
中々、マケドニアは
文明能力含めて難しいですね。
カナダ
☆☆☆
平和的なプレイと特に
相性が良い能力です。
奇襲戦争出来ない代わりに
相手からも奇襲されないのが
この文明のミソ。
外交的支持+の能力は
観光力100ポイント必要なので
後半からようやく少しずつ
出始める程度です。
ウィルフリッド・ローリエ
☆☆
ロシアのツンドラ能力に比べて
大分弱いですね・・・
ツンドラに農場作れますが
出力は草原や平原以下ですし。
一応、ツンドラ鉱山は
平原丘陵並みなりますが・・・
ロシアと比べると大分弱いですね。
結局、ツンドラ地形が
草原や平原を上回る訳じゃない所が
この能力の微妙な所です。
オランダ
☆☆☆☆
川と相性が良い能力です。
ダム区域の生産が速いので
特に氾濫原ダム+工業地帯
みたいなコンボが強力な
区域に特化した文明の一つです。
かなり多くの区域と相性が良いので
イギリスや日本などに似た
区域中心に組み立てていく
形になると思います。
このゲームではダム区域の
建設コストがやたらと重いので
ダム生産50%アップはかなり
ありがたい恩恵です。
(防波堤もですが)
ウィルヘルミナ
☆☆
ほぼ考えなくて良いと思います。
国内貿易は忠誠心+1なので
ほとんど無いようなもんですし
意味あるとしたら
海外貿易の文化力+1ですね。
海外貿易の方は
上手く同盟や専用政策と
コンボすれば
中盤以降は使えるかもしれません。
インド
☆☆☆
宗教に特化した能力の中では
強力な部類です。
例えば快適性一つとっても
宗教3つぐらい入っていれば
それだけで快適性+3です。
一人でも信者がいれば
下手に審問とかで排除しない限り
0人にはなりませんから
上手く複数宗教をコントロール
するのが理想ですね。
自国の主流宗教以外にも
他国から入ってきた宗教都市が
多少あればバランス的には理想。
宗教勝利的な側面から見ると
伝道師の布教+2が特に強力。
宗教勝利には
ダイレクトに貢献します。
モハンダス・カラムチャンド・ガンジー
☆☆☆
前半の能力はオマケどころか
無いようなもん。
もうちょい信仰力多くても
良いぐらいです。
ですのでほとんど後半の
戦争疲労2倍の能力という事に
なりますが、相手にすると
結構嫌らしい能力です。
ただ、ダイレクトに軍事
強化出来る能力ではないので
防衛などの長期戦に強い
程度の認識にはなると思います。
チャンドラグプタ
☆☆☆☆
ガンジーと違い、軍事に特化した
指導者です。
こちらの場合はインドの文明能力と
ほとんどシナジーが無いのが
悲しいですが、指導者能力だけでも
軍事的には強力です。
インドは固有ユニットが強いので
固有ユニットとの
相性も良いですね。
インドネシア
☆☆
沿岸と湖から
0.5の隣接ボーナスを取ります。
キャンパスなんかは嵐の訪れ以降
礁の特徴との隣接ボーナスが
追加されましたので良い位置の
沿岸部に作れば、かなりの
隣接ボーナスを取れます。
ただ、区域系の能力の中では
そこまで強力な能力では
無いと思います。
港が対応してたら強かった
んですけどねぇ・・・
ギターチャ
☆☆☆☆☆
インドネシアを海洋強国家に
押し上げてる強力な能力。
宗教ユニットの移動は
オマケですが
やはりなんと言っても
信仰力で海洋ユニットを
購入できる唯一無二の個性。
インドネシアはこの能力が
極めて強力なので
信仰力を上げる内政を
重視した方が良いでしょう。
後半の能力は
ロシア、マリと同様に
最速パンテオンに進む
重要な能力です。
シヴィ6のパンテオン最速は
ロシア、マリ、インドネシア
の3強ですね。
ペルシア
☆☆☆☆
シンプルに交易路(国内貿易)
と相性が良い能力です。
ペルシアはこの能力が強いので
作る区域は港orハブが優先です。
道路の上昇効果は
最初のうちはあまりメリットを
実感出来ませんが、後半の時代になり
移動力が1以下になると
強みを発揮してきます。
ルネサンス時代で既に
産業時代の道路が使えます。
キュロス
☆☆☆
奇襲戦争が強化される能力。
太古初期から使えて
戦争する場合は使いやすい能力
ではありますが、
あくまでも移動力アップするだけで
戦闘力補正はありませんので
しっかりと都市落とせる
戦力を確保できるかが
ポイントになります。
10ターン限定ですが
太古から弓兵の移動力が4になり
あっという間に
都市囲んで集中砲火出来るので
ペルシア使う場合は
古い時代にこの能力で
上手くアドバンテージを
取っていきたいですね。
シュメール
☆☆
蛮族の前哨地は
後半は陳腐化しますが
序盤のスタートダッシュには
嬉しい能力です。
シュメールはこれがあるので
特に序盤は積極的に
軍事ユニット作って
蛮族を駆逐していきましょう。
後半の徴兵効果については
拡張パック文明の興亡以降に
外務省の建造物追加されて
少し強化されました。
外務省込みだと
なんと4分の1の費用で
徴兵する事が出来ます。
ただ、ギリシャやハンガリーなど
他の都市国家と相性が良い文明と
違い、代表団サポートする
能力が皆無なので、そもそも
宗主国になるのが大変ですが。
ギルガメシュ
☆
まぁあんまり狙って
使えるような能力じゃないです。
ちなみに文明との戦争中は
蛮族と経験値、略奪の
共有が起こります。
むしろ、これが一番
起こりやすいかな。
シュメールの場合はやはり
強みが固有改善と固有ユニットに
集中してますので
文明能力と指導者能力だけ
見るとあまり強く見えませんね。
マオリ
☆☆☆☆
自然主義に特化した能力。
特に未開発の森と熱帯雨林から
生産力を+する能力が強力で
特に序盤の時代の
スタートダッシュに強い能力です。
ニューフロンティアパスで
森林火災が追加された為
さらに森と熱帯雨林は
強化方向になりました。
序盤の時代はまだどの文明も
ロクに施設作れませんが
マオリだけは自然の森や熱帯雨林が
あるだけで大きな生産力を
生み出す事が出来る上、
労働者に生産力をあまり
使わなくても良い為、
太古~古典の軍事ラッシュも
強い文明です。
また漁船の文化爆弾も強力。
お手軽に施設建設で
使える文化爆弾なので
オーストラリアの文化爆弾並みに
使い勝手が良いです。
ただ、どうしても水上タイルの
領土が増えるだけという
文化爆弾になりがちなので
文化爆弾で増えたタイルを
中々利用し辛いのが難しいですが。
クペ
☆☆
外洋タイルでゲームスタートする
ギャンブラーな効果。
デメリットの方がやや
キツい能力です。
忘れがちになりますが
マオリは都市作る前から
科学と文化が増えますので
科学研究は
1ターン目からちゃんと
セットしておきましょう。
スウェーデン
☆☆
偉人と相性が良い能力。
外交勝利に向いている文明です。
偉人ポイントは多くの場合
区域から出てくるので
区域を沢山作った方が良い
タイプの文明とも言えますね。
特に科学者と技術者は
相性が良いんですが・・・
あくまでも工場と大学
という建造物限定ですので
そこまで強い能力ではありません。
産業時代ぐらいまで
役に立ちません。
特殊なコンペが開始されたり
面白い能力が多いのが
この文明の特徴ですが
どうしても序盤から
使いやすい能力が少なく
太古の出だしがキツいのが
スウェーデンの厳しい所です。
クリスティーナ
☆
文化勝利に強い能力ですが・・・
テーマ化自体が
後半の建造物でないと出来ません。
(スロット3つ以上必要なので)
テーマ化による文化力アップは
中々のものですが
観光力についてもそこまで
大きな差は出ませんし
難しい能力ですね。
文明能力同様に
専用の政府施設が作れたりして
特徴的で面白い能力では
あるんですが
実用性が問題ですね・・・
エジプト
☆☆☆☆
拡張パック嵐の訪れで
ひじょーに大きく強化。
水害による影響を
全く受けない新しい
能力を会得しました。
これによりエジプトだけは
氾濫原に序盤から入り
災害の出力アップを
ゲームエンドまでダム対策無しで
ずっと使い続ける事が出来ます。
※ユニットダメージはあるので
注意ですが。
川沿いの遺産&区域の建設向上効果は
相変わらず15%という事で
上昇率が微妙ですが・・・
水害を受けないという
強烈な個性を会得しましたので
嵐の訪れ以降は
一気に魅力的になりましたね。
クレオパトラ7世
☆
海外貿易の出力を上げる能力。
為替政策解禁以降は
中々強くなりますが
正直、特に序盤はあまり
使える能力ではありません。
オランダやロシアの
指導者能力に似てますが
あんまり強くはないと思います。
ギリシャ
☆☆☆☆☆
こんなシンプルで
強力な効果があるだろうか?
というぐらいシンプルで
強力な能力。
太古から未来の時代まで
変わらず使える能力です。
ワイルド政策カードの
重要性は拡張パックで
政府レガシー
暗黒政策
未来の時代の政策
と専用が増えました。
ワイルド政策の重要性は
増したと言えますので
ギリシャの能力も
さらに強化された方向です。
ゴルゴー
☆☆☆☆
戦闘に勝利するだけで
どんどん文化力が増えていく
凄い能力です。
蛮族が美味しいおやつに
見えてくる数少ない指導者。
他の文明では思わず
苦虫を噛み潰す苦渋の面を
作らざるを得ない蛮族も
この指導者にとっては
ありがたい存在。
ゴルゴーギリシャの場合は
対蛮族戦や戦争してるだけで
どんどん文化力が増えます。
特に序盤ではそのメリットが
凄まじく、ロクにまだ
モニュメントも無い中で
戦士1体倒すだけでも
文化力が10増えますから
太古の時代では凄まじい
文化力ブーストです。
上手く使えば最速で
古典政府に辿り付ける
夢のある能力です。
ただし、戦闘に勝つ為の
肝心の戦闘力補強の
効果は全くないので
そもそも戦闘勝つのは
自力で頑張るしかありませんが。
ペリクレス
☆☆
ゲーム終盤でかなり
上手く使えば強力な能力ですが
どうしても序盤では
ほとんど役に立ちません。
都市国家に左右されるので
やや不安定な能力です。
ただそれでも現在は
アクロポリスの効果が
改善されて代表団を追加
してくれるようになりましたので
ギリシャは比較的、
宗主国維持しやすく
使いやすい能力と言えます。
※ニューフロンティアパス以降の
アプデにより、AIは高確率で
アマニ総督多用するように
なりましたので、そもそも
宗主国維持が全体的に見て
大変な環境になってしまいました。
アラビア
☆☆☆
後半の科学力効果は
オマケでほぼ無視して良いので
大預言者が最後に
確実に取得出来るという効果。
高難易度ほど創始が大変なので
恩恵が大きい効果です。
序盤の蛮族対策などに
時間を割いていても
問題なく創始は出来ます。
ただし、能力で創始する場合は
当然最後の創始となるので
宗教能力は余りものを
取る事になりますが。
サラディン
☆☆
礼拝所が劇的にお安く
購入できますが・・・
全てのプレイヤー
なんですよね。
自分だけで良いと思いますが。
元々礼拝所が微妙だったので
あまり良い能力では
ありませんでしたが
一応、ニューフロンティアパス
以降の宗教アプデで
礼拝所の能力が強化されたので
現在はまぁまぁ良い能力。
後半はまぁオマケ
みたいな能力ですが・・・
劇場広場、キャンパス、聖地
の区域とは相性が良いので
該当する区域を重視していくと
良いと思います。
総督ピンガラとは
かなり相性良いですね。
ズールー
☆☆
忠誠心の効果は
他都市を征服した際に
結構使えます。
ズールーの場合は
かなり厳しい場所の
都市征服した場合でも
総督配置して守備隊がいれば
何とか忠誠心維持出来る
事が多いですね。
戦争が多くなるであろう
ズールーではありがたい能力。
ただメインは後半です。
解禁されていれば
都市征服でユニットを
軍団化させる事が出来ます。
これを上手く使うと
戦争進めてくだけで
実質上、ユニット増産する分の
生産力が儲かりますし
軍事力についても
ズールーの場合は輪をかけて
強化されます。
都市征服した際限定で
使う機会は少ないですが
似たようなマケドニアの能力に
比べてもこちらはかなり
メリットが大きいので
しっかりと狙っていきましょう。
シャカ
☆☆☆☆
軍団と大軍団が強化される
能力です。
そもそもシヴィ6では
軍団化、艦隊化は
軍事的にかなり強力な要素です。
特に最初の軍団or艦隊は
戦闘力が+10となり
一つ先の時代並になりますので
相当な軍事力強化です。
そもそも特殊な自文明の
戦闘力強化能力が無い文明は
ごく一部の政策と
軍団or艦隊化ぐらいしか
ユニット戦闘力を上げる方法が
無いゲームですから
希少な戦闘力強化システムを
さらに強くしてくれる
脳筋極まりない能力です。
ただし、解禁時期が早いと
言っても傭兵解禁までは
軍事的に強みを発揮出来ません。
太古~古典あたりの
立ち回りが難しいですね。
クメール
☆☆☆
用水路を強化する能力。
アプデでやや能力が強化されました。
現在は信仰力+3に加えて
快適性+1を追加し、
さらに隣接する農場の
食料を大きく増やします。
用水路そのものの強化は
かなり強いですね。
そもそも用水路区域自体
拡張パック嵐の訪れ以降は
かなり強化されましたので
現在は工業地帯周辺に組み込む
パーツとして大変優秀です。
クメールは用水路を
全都市に作っていくぐらい
連打しても良いでしょう。
用水路作れるような
都心位置に都市出しする
プレイングが重要になります。
農場強化の能力は
オマケですね。
用水路作れる場所自体が
かなり限定的ですし。
上手い事周りに
農場作る良い立地があれば
運よく活用出来る事も
あるかもしれませんが
そこまで重要視しなくても
良いと思われます。
ジャヤーヴァルマン7世
☆☆
川に隣接する聖地が
食料と住宅を追加します。
+文化爆弾の効果。
クメールはこの能力があるので
川沿いに聖地作るのが基本です。
パンテオンの川の女神とは
素晴らしく相性が良い能力
なんですが、同時に
聖地区域の場所がかなり
制約されますので
聖地の隣接ボーナスは
ある程度諦める形になります。
大バライの文明能力と違い
信仰力を増やす効果は
ありませんので、宗教に
ダイレクトには貢献しないのが
やや残念ではあります。
オーストラリア
☆☆☆☆☆
大きく分けて3種類の
能力がありますが
その全てが強力。
隙の無い強さを持つ
文明となってます。
まず沿岸都市の人口+3は
使いやすい能力です。
この能力の強力な点は
通常の沿岸、真水ボーナスも
この上から追加される点。
沿岸部で都市建設しても
最初から住宅+4となる為、
真水都市よりも強力です。
最も有効なシチュエーション
としては沿岸部かつ、
真水が取れてる都市。
この場合はMAX住宅+6
でスタートする事が出来ます。
当面の間、住宅の数には
全く困りません。
さらに文化爆弾の効果も強力。
マオリの漁船文化爆弾と並んで
太古からツートップで
使いやすい文化爆弾です。
中盤で解禁される
アウトバックステーションとの
シナジーが見込める点から
見てもありがたい能力です。
そして最後に特定区域の
隣接ボーナス上昇。
アピールに影響する能力なので
ややプレイ難易度は高くなりますが
強力な能力です。
ハブや劇場広場は
通常中々、隣接取り辛いですが
オーストラリアは
沿岸部や山岳周辺に配置するだけで
簡単に+3取る事が出来ます。
そしてそれ以上に相性が良いのが
キャンパスと聖地。
元々、キャンパスと聖地区域が
隣接ボーナス追加する
山岳、礁(沿岸)は
アピール増加の効果がある為、
普通に隣接ボーナス高い場所に
配置するだけで、一緒に
アピールボーナスも取りやすく
大変相性が良いです。
標準ルールの頃から
強力な文明能力でしたが
その後の様々なアプデや
拡張パックの追加による変更が
この文明にとって有利に
出ている為、さらに進化している
非常に強力な文明能力の一つです。
ジョン・カーティン
☆☆☆☆
元々は生産力増える
ターン数がもっと長かったですが
流石に強すぎて修正されました。
現在は10ターンに縮小しましたが
それでも強力な能力です。
オーストラリアの使う場合は
この文明の砦を上手く
使いこなせると
さらに強さが増します。
上手く発動していくには
ややコツがいる能力でして
上手く相手を宣戦布告に
誘い込むような隙を作ったり
一風変わったプレイが
必要になりますが、
上手く使いこなせば
十分なリターンが見込める能力。
オスマン
☆☆☆☆☆
攻囲ユニットが強くなる
唯一の文明です。
ヌビアのタスティに似た能力で
こちらは生産力50%アップと
区域攻撃時の戦闘力+5。
攻囲ユニットを使ったと都市攻めでは
無類の強さを誇ります。
全文明の中で比較しても
かなり強力な部類の文明ですね。
後半の征服した時の能力も
中々良い能力で
人口減らない点もありがたいですが
特に無条件で快適性+1と
忠誠心+4してくれるのが
ありがたいですね。
このおかげでオスマンは
他文明に比べてはるかに
奪い取った他都市の忠誠心維持がラク。
壮麗帝スレイマン1世
☆☆☆☆
専用の総督が使えるよ!
っていう能力です。
まぁオマケでイェニチェリも
ありますが。
専用総督の個別考察は
総督の考察記事にしますが
専用総督が流石、
専用だけあってかなり
強力になってますので
指導者能力の中でも
強い方かと思います。
韓国
☆
書院区域周辺の
特定施設を強化する能力ですが
かなり使い辛いですね。
まぁそもそも
書院区域がかなり
使い辛いという所があるんですが
その周りに特定の施設が作れないと
効果を発揮できないので
結構条件が厳しいです。
まぁ鉱山の科学力+1は
どんな鉱山でも鉄鉱山並みの
出力になるので
まぁまぁ強いですが
農場の食料+1ってのも微妙ですし
他施設用の何らかの資源が
あった場合にはそもそも
対応する施設作れませんからね。
かなり厳しい能力かと思います。
ソンドク
☆☆☆
総督が着任してる都市限定ですが
文化力と科学力を
上げやすい能力です。
特に科学力は相性良いです。
総督のレベルにつき
上昇率が上がっていく効果なので
韓国は総督を多数使用するよりも
集中して使う総督を決めて
レベルアップさせていくと
書院があるような高い
科学力の都市は大きな
科学力ブーストを得る事が出来ます。
ピンガラという強力で
使いやすい総督がいますが
ピンガラと極めて相性が良い点は
この能力の恵まれてる点ですね。
グルジア
☆☆
グルジアは黄金を連続させやすい
能力となっており、良い時代を
連続させる事で国力を上げていく
かなり変わった文明です。
通常の公約能力が追加される為
時代スコアが増やしやすいです。
・・・がっ!
それを加味してもやはり
連続で黄金時代に入るのは
かなり大変です。
上手くインフレーションに
入っていく事が出来れば
理論上、強くなる文明なんですが
実際問題かなり難しいと思います。
中世以降ぐらいで
タージ・マハルの遺産作るのが
この文明のキモですね。
防御施設の生産補正は
アプデで調整追加されました。
流石に弱すぎたという事で
少し強化されました。
防壁作りやすいので
防衛上はメリットがある文明です。
タマル女王
☆☆
保護戦争から10ターンは
信仰力が倍になります。
一応、宗教を絡めてると
代表団送る数が増える
能力もあるんですが・・・
それでも高難易度AI相手に
宗主国維持するのは
かなり大変なので
能力の維持が難しいです。
その上、都市国家が戦争に
巻き込まれて保護戦争しないと
効果発動できませんからね。
まぁ発動できれば
結構強いですが・・・
中々発動機会が無くて
難しい能力です。
モンゴル
☆☆☆☆
交易商がスパイになるような
イメージの能力。
外交的視野が相手より広い場合
戦闘ボーナスが倍になるので
外交的視野の広さが
軍事力に直結します。
大器晩成系の軍事強化能力ですね。
脳筋で太古からサクッと
使えるような能力ではないですが
虎視眈々と準備を整えれば
最終的な期待値は最強クラスです。
チンギス・ハン
☆☆☆☆
文明能力が技巧派とすれば
こちらはシンプルな能力。
後半はほぼオマケなので
騎兵の戦闘力+3がメインの
能力になります。
モンゴルは基本、騎兵使用ですね。
ニューフロンティアパス以降は
流星雨が追加されて
重騎兵が増えましたので
前半、後半の効果が共に
強化されました!
こちらが拾っても強いですし
他文明が拾っても
騎兵を捕獲出来る事があり、
特に流星雨で強化された文明です。
フビライ・ハン
☆☆☆
ニューフロンティア第5弾で
追加された
新しいモンゴルの指導者。
こちらは内政系。
経済スロット追加というシンプルで
強力な能力を持っていますが
モンゴルの文明能力が
軍事系である事を考えれば
文明能力と相性良いのは
どちらかと言えば
チンギスかと思います。
フェニキア
☆☆
書物ひらめきがある状態で
スタートするという謎の
能力がありますが・・・
まぁそれは置いておいて
開拓者が強化される能力と
忠誠心のサポートがメイン。
コトンの効果でフェニキアは
開拓者ラッシュが出来るので
開拓者の移動強化は
結構使いやすいと思います。
ただ文明能力だけ見ると
そこまで強くは見えませんね。
カルダゴ女王ディードー
☆☆☆☆
全文明の中で唯一、
首都移転プロジェクトが出来ます。
フツーにこれ、全文明で
デフォルト装備してほしい能力ですが。
首都移転は特殊な状況でないと
中々使いませんが、政府施設による
恩恵がかなり強力ですね。
交易路+してくれる効果が
あるので、フェニキアは他文明より
交易路の最大数を増やせます。
また区域の建設コストが50%も
増えますので政府区域がある
都市ではどんどん区域を
作りましょう。
アメリカ
☆☆☆☆
標準ルールの頃から大幅に
能力が変更されました。
現在は外交スロットが
ワイルドスロットに変わる効果
となり、より一層
強くなった印象です。
寡頭制、共和制の古い時代の
政府の頃からやや使い辛い
外交スロットを軍事や経済に
置き換えて利用出来ます。
またワイルド枠一つにつき
外交支持を増やすので
外交勝利とも相性が良く
パワーで外交を勝ち取っていく
なんともアメリカらしい
能力になりました。
ワイルドカードスロットの価値は
拡張パック追加されるたび
上がっていますので、
かなり強力な能力になってます。
セオドア・ルーズベルト(ブルムース)
☆☆☆☆
ニューフロンティアパス第2弾で
ルーズベルトは効果変更されて
2種類の指導者に分かれました。
旧デザインの指導者は(ブルムース)
となり、効果が大きく変更。
戦闘力+効果が無くなり、
代わりにアピールを活用した
強力な効果を得ました。
相変わらず国立公園の効果は
弱いんですが・・・
アピール最高で得られる効果は
極めて強力です。
元々シヴィ6にはアピールを
活用した能力が少なかったので
バランス調整的な意味でも
良い追加だったと言えるでしょう。
ただ、アピール自体を強化する
能力は、使い辛い国立公園以外に
存在してませんのでいかにして
アピール最高を作り出すか?
が難しい能力だと思います。
セオドア・ルーズベルト(ラフライダー)
☆☆☆☆☆
ニューフロンティアパス第2弾から
追加されました。
旧ルーズベルトが持っていた
戦闘力アップとラフライダーの効果が
こちらに引き継がれた形です。
全指導者能力と比較しても
かなり強力な軍事強化能力です。
同じ大陸という事でややマップタイプに
影響されますが、流石に
古い時代はどんなマップタイプでも
行動範囲近辺の多くが
同じ大陸になると思いますから
特に古い時代では圧倒的な
軍事力を誇ります。
この能力を駆使して近辺の
文明、都市国家を
ゴリゴリ征服して領土拡大
してしまうことが可能な強力な効果。
完全な追加効果として
代表団+2の効果が追加されました。
代表団を溜めておいて
交易路送った後、一気に使用すれば
大きな代表団アドバンテージになるので
まぁまぁ強力な能力です。
条件さえ整えば
都市国家を利用しやすい指導者ですね。
スキタイ
☆☆☆☆
軽騎兵が2倍効率で手に入る
軽騎兵の鬼。
指導者能力による戦闘力補正も
組み合わさって、凄まじい
軍事力を持つのがスキタイです。
騎兵だけだと都市防壁を突破
出来ない為、防壁完成後の
都市攻めには別の手段が必要ですが
騎馬が軍事最上位にいるような
古い時代の対ユニット戦では
圧倒的な強さ誇る文明。
拡張パック文明の興亡以降は
戦略資源消費がキツくなりました
のでしっかりと馬を確保する
必要があります。
トミュリス
☆☆☆☆☆
軍事最強筆頭格の能力。
標準ルールの頃からいる
指導者で今でも変わらぬ
強さを誇ってます。
対ユニット戦に特化してますので
都市攻めでは使えませんが
ユニット戦に限れば
恐ろしい強さを持つ能力。
お手軽に戦闘力が+5されて
敵を倒せば、30も体力が
回復します。
文明能力は軽騎兵に特化してますが
こちらは全ユニットが
対象になりますので
普通に長距離戦闘ユニットなどで
連打しているだけでも強いです。
ローマ
☆☆☆
新しい都市を作ったり、
他都市を征服した場合に、
首都と交易出来る距離であれば
自動的に道路が繋がります。
地味ですが移動の際に
結構ありがたい場合もあります。
後は自国内貿易の出力が
ゴールド+1。
まぁこちらも地味ですが
使いやすい国内貿易で
太古から未来の時代まで
一貫して使える安定した
能力ではあります。
トラヤヌス
☆☆☆☆
モニュメントが自動建設される。
という理解で良いです。
時代が進むと変わるんですが
やっぱりモニュメントが
一番ありがたいですね。
ローマはこれがあるおかげで
初期の都市文化力が高く、
都市を増やしていくだけで
自動的に文化力がどんどん
増えていく文明になります。
開拓者ラッシュして
都市数を増やす戦術と
極めて相性が良い文明です。
中盤以降になると
たかがモニュメント・・・
という気にもなりますが
それでもモニュメント一つで
240ゴールドしますから
一つ一つの都市でこれが
出来てるだけでも
想像する以上に大きな
メリットになります。
新しく建設した都市の
タイル拡張速度が
早くなるのもこの文明の特徴で
必要な戦略、高級資源を
都市出しして取りに行くのに
向いてる能力ですね。
クリー
☆☆☆
交易商が通ったタイルが
領土として拡大する能力が
とても強力です。
クリーは陶磁器完了で
交易商が手に入るので
太古から交易商が2体使える
唯一の文明であり、
上手く交易出来る都市を見つければ
能力を使いやすいです。
交易は交易で得る出力よりも
通る道がどこか?を見て
行先を考える事になります。
パウンドメーカー(ピティクワハナピウィン)
☆☆☆☆
交易を強化する能力。
交易強化に影響する
牧草地とキャンプを大量に
抱え込むのがクリーで
プレイする場合のコツに
なりますが、上手く該当する
施設資源を確保出来れば
かなり国内貿易が強化されます。
とにかくこの文明は
交易商の数がキモなので
港、ハブ区域を大量に作って
交易上限を増やしていく事が
重要になります。
インカ
☆☆☆☆☆
全文明の中で唯一
山岳を市民利用出来る
非常に特殊な文明です。
山岳が生産力+2となり
さらに隣接する棚畑で
食料が増えます。
棚畑が二つ隣接していれば
食料2、生産力2の
山岳が完成するので
これぐらいの出力になれば
太古では頼もしい
出力のタイルに変貌します。
インカはとにかく食料が
増えやすく、人口が
爆発的に増加していく文明に
なりますので市民利用出来る
タイルが多いというだけでも
とてもありがたい能力です。
ちなみに山岳利用出来る能力は
パンテオン 大地の女神とは
卑怯なまでの相性の良さと
なっており、山岳は固定で
アピール最高なので
周辺タイルがどうであろうが
常にパンテオン効果で
信仰力+2が追加されます。
パチャクティ・インカ・ユパンキ
☆☆☆☆
交易路が強化される能力と
専用施設が解除される能力。
共に強力です。
特に内政面で言えば
交易路の食料追加する能力が
とても強いです。
インカは国内貿易が基本ですね。
元々棚畑というとてつもない
強さの施設を使えるので
食料がガンガン伸びる
凄まじいポテンシャルを持った
文明ですが、さらに交易商でも
食料を追加出来るという
まさに内政の鬼。
ロシア
☆☆☆☆☆
ヤツは氷雪系最強・・・
ではないが、ツンドラ系の
強化能力で最強を誇るのが
ロシア文明です。
ツンドラが全て
平原以上の出力に強化されます。
特に丘陵なんかは最初から
鉱山作れて、平原丘陵以上なので
ロシアでは積極的に
ツンドラ周辺に入植で出来るほどの
素晴らしい強化能力です。
また、領土が通常よりも
広がる能力も同様に強力で、
かなり外側のタイルまで
一気に取り込めるので、
ロシアは実は他文明よりも
より自由な区域、遺産配置を
序盤から組み込んでいきやすい
文明となってます。
ほとんどオマケですが
拡張パック嵐の訪れ以降は
ブリザード耐性も追加。
ピョートル1世
☆
国外の、しかも他文明限定の
交易強化能力なので
かなり使い辛い能力。
中盤以降に為替銀行の
政策付けて、同盟も追加すれば
ようやくそこそこ使えるかなぁ・・・
ぐらいなのであんまり
重要視する必要はありません。
ただ、ゲーム難易度が高い方が
使いやすくなる効果です。
難易度神だとAIの発展速度は
凄まじいので、結構良い
文化と科学稼ぎにはなります。
スペイン
☆☆☆
スペインらしい征服を前提にした
他大陸都市との連携能力
になってますが、どうしても
マップタイプに強く影響されます。
安定して使える能力としては
艦隊の解禁が速い能力ですが
こちらはズールーの軍団と違い、
解禁時期が早いだけで
戦闘力が増えない為、
やや評価が低めになります。
とはいえ重商主義の時点で
艦隊化が行えるので
海洋戦はそこそこ強い文明ですね。
フェリペ2世
☆☆
審問官を強化するという
文明・指導者能力以外をすべて含めても
これ以外に存在しないぐらい
レアな審問官強化能力ですが・・・
審問官自体が使徒で追加しないと
使えないユニットですから
少し使い勝手が悪いです。
また、異教徒相手で
戦闘力が上がる能力は
戦闘補正系の中では
かなり使い辛い部類ですね・・・
スペインは自分で
創始しやすい文明じゃないので
この能力を使うのは
結構大変です。
ブラジル
☆
能力名の通り、アマゾンのある
ブラジルらしい熱帯雨林との
組み合わせ能力なんですが・・・
かなり使い辛い能力です。
そもそも熱帯雨林自体が
森と違って再生不可能である点と
資源が無い場合に除去して
しまいがちな資源になるので
丁度よく資源と一緒のタイルに
存在している場合でないと
終盤まで残り辛いんですよね。
対応する区域も4つだけですし。
後半のアピールの応力については
さらに難しいです。
アピールに対応した能力が
シヴィ6では少な過ぎるという
根本的な問題点のせいなんですが・・・
パンテオン大地の女神取らないと
終盤まで何の意味も無い能力。
ブラジルの問題点というよりも
熱帯雨林とアピールという
二つの要素がシヴィ6で
微妙な評価をせざるを得ない
要素となってるので
丁度、それを能力に活用してる為
とばっちりを受けてる感じですね。
まぁこれでも標準ルールの頃に
比べれば少しずつ
マシにはなってますが・・・
ペドロ2世
☆☆☆
偉人を活用しやすい能力になってます。
この能力があるのでブラジルは
専用区域の専用プロジェクトは
勿論ですが、それ以外の行動も
区域建設や偉人ポイントが取れる系の
遺産建設など偉人ポイントと
関係ある建造物作りに
国力を注いでいく事が重要です。
ハンガリー
☆☆☆☆
川を挟んだタイルという
何とも難しい条件だが
上手く場所が合えば
物凄く大きな生産アドバンテージに
なる強力な能力です。
川と隣接ボーナスがあるハブや
氾濫原の川であればダムが
作れますので、ダムと工業地帯などは
特に相性が良い区域となります。
区域(その後の建造物含め)の
生産力強化系の能力では
トップクラスの期待を誇りますが
同時にこの能力を上手く使う為の
都心位置の配置などが
かなり難しい文明ですので
強力な分、プレイ難易度も難しい
というバランスになってる能力です。
マティアス・コルヴィヌス
☆☆☆
都市国家の徴用と相性が良い
能力です。
ハンガリーは軍事的には
この能力がある為、都市国家の軍と
連携しながら軍事力を
強化していく事になります。
ハンガリーが宗主国を
維持する為には
最初の1回の徴用が
極めて重要です。
徴用する以外で
代表団を追加する能力は
ありませんから、1度は
どんな手段を使ってでも
宗主国を勝ち取らないと
他の文明より代表団で
勝る要素がありません。
そもそも都市国家は
出てくる位置もそうですが
その世界に登場する
都市国家が何か?
かなりランダム要素があり
都市国家を活用する事
そのものにムラがありますので
何でもかんでもこの
能力頼みという戦術は
安定性にかけるので
あまりオススメは出来ません。
マリ
☆☆☆☆
強烈なデメリットとメリットが
同時に混在している
ハイリスクハイリターンな
非常に特殊な文明能力です。
ニューフロンティアパスで
マヤ文明追加される前は
恐らくこの文明が一番、
特殊性が高い文明能力だった
のではないかと思います。
砂漠タイルと相性が良く
砂漠が回りにあれば
都心で大きく、食料と信仰力を
追加してくれます。
これによりロシア、インドネシア
などの文明同様に最速パンテオン
を狙いやすい文明となってます。
マリはとにかく
ゴールドが沢山稼げる
ゴールド至上主義みたいな文明ですが
その分、強烈なデメリットとして
建造物とユニットの生産が
全て-30%されてしまいます。
このマイナス補正が強烈で
特に太古の時代にハブ区域など
整ってくるまでは
本当に厳しいのがマリの特徴で
金融が整ってくるまでは
土下座外交してでも凌ぐ
事になりますが・・・
金策がしっかり整ってくると一転!
他の文明では考えられないほどの
凄まじいゴールド収入を生み出します。
整った時の自力の高さは
凄まじく、ポテンシャルが高い
文明ではありますが、
デメリットが混在した能力なので
使いこなすのは難しく
上級者向きの文明となってます。
なお、区域・遺産・プロジェクトは
マイナス補正受けません。
マンサ・ムーサ
☆☆
兵站な砂漠があれば
国外貿易の収入が上がります。
砂漠都市の場合は
国外貿易に大きなメリットが
ありますが、この能力は
使える状況がかなり限定されますので
そこま重要視しなくても良いでしょう。
どちらかというと後半の
黄金時代のたびに交易路+1が強力。
マリはこの能力がある為、
他の文明よりも交易上限を増やせます。
ただし、こちらの能力も
簡単に使える訳ではなく
しっかりと黄金時代に入る必要が
ありますので、やや上級者向き。
マリの場合は平均的な時代スコアで
通常時代を繰り返さないように
黄金→暗黒→英雄
のように時代スコアをしっかり
黄金時代に入るタイミングを
管理する事が重要になります。
コンゴ
☆☆☆
特定の傑作から
大きなボーナスを追加します。
遺物は創始が出来ないコンゴでは
中々集める方法が
少ないと思いますので
基本的には秘宝と彫刻を
集めていく事になりますね。
劇場広場区域の優先度は高くなりますが
劇場広場以外にも傑作スロットが
あればあるほど有効な文明です。
劇場広場以外だと
大商人ポイントが通常より多いので
商業ハブとも相性が良いです。
ムベンバ・ア・ンジンガ
☆☆
創始出来ませんという能力です。
基本的にはデメリット効果ですが
他国が創始した宗教能力を
利用しやすいので、完全な
デメリット能力という訳ではない
少し変わった能力。
アステカ
☆☆☆☆☆
アステカの場合、一見
固有ユニットが特徴的なので
そちらの方に目が行きがち
ですが、長期的に見た時に
実は最も重要な能力が
この5つの太陽の伝説です。
この能力は後半になればなるほど
優秀さが際立ってきます。
シヴィ6では区域の建設コストが
時代の発展と共に増えていきます。
後半の区域建設コストは
相当重くなってしまい、
例えば生産力少ない出来たばかりの
都市で工業地帯を作ろうとしても
そもそも工業地帯出来るまでに
何十ターンもかかってしまう
なんて事もザラにあります。
しかし、この能力を使えば
5ターン(労働力5)で
区域が一つ完成します。
この強さはゲーム後半になるほど
際立ってくる強力な能力。
非常に建設コストが重い
宇宙基地区域も例外ではありません。
モンテスマ1世
☆☆☆☆☆
戦闘力が上がる効果が
極めて強力です。
この効果もやや大器晩成型。
高級資源1個、2個程度では
まだ大した恩恵を感じませんが
領土拡大して高級資源5つ以上
開発出来てくれば
トップクラスの戦闘力強化能力に
変貌します。
ポーランド
☆☆☆☆
兵営&要塞文化爆弾と
軍事スロットが全てワイルド化
する能力です。
ポーランドはスロットが
ワイルド化する能力が
最も強力です。
この能力のおかげで
ポーランドは序盤から
ワイルドカードスロットを
3~4つセット出来る
唯一の文明になってます。
古い時代の政府だと
独裁政治や君主制と相性が良いです。
古い時代からワイルド枠を
大量に使える事で
政府レガシーカードや
暗黒政策を自由にセット出来るのが
この文明のオリジナリティですね。
拡張パックでワイルドカードが
増えたことにより、恩恵を
受けた文明と言えます。
文化爆弾能力は中盤以降に
花開きます。
要塞文化爆弾ですね。
正直、兵営の文化爆弾は
そう簡単に乱発出来ませんが
要塞は工兵の労働力使えば
作る事が出来る施設なので
工兵さえ作れば、比較的簡単に
発動出来る文化爆弾として
大変優秀です。
ヤドヴィガ
☆☆☆
聖地限定の明治維新も
まぁまぁありがたいですが
やはり一番目につくのは
遺物関連の能力。
遺物が追加で大きな
ボーナスを出してくれます。
かなり状況が限定される
難しい能力ですが、上手く遺物を
沢山集める事が出来れば
かなり強力な能力に化けます。
文明能力と共にこの文明は
かなり特殊な能力が揃ってるので
独特の立ち回りを要求されます。
その分、面白い文明でも
ありますが。
マプチェ
☆☆
経験値アップの効果は
メインではなく、主たる効果は
黄金時代の文明に対して
戦闘力+10になります。
上昇値は非常に大きいですが
安定して使えないのが
この能力の難しい所ですね・・・
なお、難易度が高いほど
AIが黄金時代に入りやすいので
使いやすい能力になります。
ラウタロ
☆☆
略奪やユニット撃破で
忠誠心を下げる能力。
忠誠心0にすれば離反させる事が
出来ますので、そこまで出来れば
強い能力ですが、流石に
忠誠心0にするのはこの能力を
使っても中々大変です。
1ターンで敵ユニット5体倒せば
一気に忠誠心0にするような
力技も可能であり、中々特徴的で
面白い能力ではありますが
上手く活用するのは難しいでしょう。
スコットランド
☆☆☆☆
快適性による恩恵により
特化した能力になってます。
スコットランドは他の文明よりも
快適性ボーナスが大きい為
快適性をより高めていく事に
特化していく文明になります。
特に興奮してる状態の時
(ヤバい意味ではなく)
生産力10%上がるのは
中々の上昇率で、上手く快適性を
管理できれば生産力が高い
文明と言えます。
偉人ポイント上昇の効果も
区域作れば、すぐに
効果適応されますので
序盤から終盤まで通して
使いやすい能力になります。
ロバート・ブルース
☆☆☆☆
オーストラリアに似た能力。
かなり強力です。
解放戦争さえ宣言すれば
生産力が倍になるので
とりあえず生産力上げる為に
参戦する詐欺でも
解放戦争制限すれば
大きなアドバンテージを得ます。
ただどうしても解放戦争なので
選ばれたAI文明によっては
中々使えない事もあります。
ドイツみたいな文明が
相手にいれば、容易に使える
と思いますが、ギリシャやハンガリー
のように都市国家を大事する
文明が揃ってる場合は
中々使えませんね。
ノルウェー
☆☆
少し早く外洋に出られる事と
中立地帯で海洋ユニットが
回復できるだけの能力ですね。
まぁ回復能力は
以外と海軍使う上では
ありがたい能力になりますが。
苛烈王ハーラル3世
☆☆☆☆
海洋近接の生産力が高い事も
強力なんですが、
アプデにより略奪が
仕様変更された事で
一気に存在価値が上がった
指導者能力になります。
この指導者能力の最も
重要な点は略奪能力ですね。
略奪の仕様変更で施設からは
文化、科学力が取れなくなりましたが
ノルウェーだけは例外的に
施設からも文化、科学力を
奪取する事が出来ます。
これにより、この文明だけが
略奪をメインにして
文化と科学を育てていくという
独自の戦術を会得しました。
しかも略奪そのものの
収入値が上方修正されました。
略奪を強化するというクセの
ある能力ではありますが
略奪強化の政策などを上手く
組み合わせると使い方次第で
かなり強力になる指導者能力です。
中国
☆☆☆
ツリーブーストを強化する能力。
ブーストの仕様変更で
標準ルールの頃から
上昇値が全体的に弱体化して
40%になりましたので
中国の能力も同様に
10%落ちました。
中国だけがブーストで
必要値を半減させることが出来ます。
10%の違いとはいえ
積み重ねるとかなり大きな
科学力と文化力の差になりますので
悪くない能力だと思います。
中国は他文明よりも
ブーストをしっかり狙う必要が
ありますね。
始皇帝
☆☆☆☆☆
今作の中国で最も重要な
能力がこの指導者能力に
集中しています。
太古と古典時代の遺産を作らせたら
中国の右に出るものはいない
というぐらい限定した時代の
遺産建設に秀でた能力。
太古と古典時代で該当する
強力な遺産を大量に作る事が
中国のテンプレート戦術になります。
労働者の労働力+1は
ゲーム終盤まで通して使える
汎用性の高い能力ですが
こちらも拡張パック嵐の訪れ以降は
災害復興の為に労働者の
使用回数が増えた事から
使い所が増えました。
拡張パックで少し強化された
方向になります。
なお、運河解禁については
オマケ中のオマケですね・・・
運河タイルの効果が
もう少しマシだったら
話は違ったんでしょうけど。
フビライ・ハン
☆☆☆☆
モンゴルと一緒。
ただブースト能力は中国の
文明能力と相性が良いので
モンゴルで使うよりもやや
相性が良いかもしれません。
ドイツ
☆☆☆
超絶地味な能力ですが・・・
まぁあって困るような
もんでもないので。
ドイツはこの能力がある為
区域中心に内政を
組み立てていく文明になります。
専用の工業地帯は当然ですが
それ以外の人口制限がある区域も
早くから建設開始出来るので
古い時代から区域を沢山建設して
いく事が望ましいですね。
赤髭王フリードリヒ1世
☆☆☆☆☆
軍事スロットを追加する
シンプルかつ強力な効果です。
まずこのスロット追加だけで
かなり評価が高いですね。
軍事スロットは経済スロットに次いで
使い勝手が良いので
序盤から終盤まで一貫して使えます。
都市国家に対して強い能力は
活用出来るかどうかが選ばれたマップの
状況次第にはなりますが、
近くに都市国家がいれば儲けもん。
太古から速攻で都市国家を征服して
国力を増やす事が容易です。
都市国家は防壁こそ最初から
持ってますが、難易度による
戦闘力補正が無いのでドイツであれば
高難易度でも簡単に都市国家を
征服する事が出来ます。
日本
☆☆☆☆
全文明の中で最も
区域に特化した能力が
日本の明治維新です。
明治維新の名の通り、
大器晩成の能力ですが
区域がしっかり固まって来れば
素晴らしい効果を発揮します。
ただし、区域配置は一発勝負であり
隣接ボーナスの組み方も
中々複雑になりますので
やや難易度高めの能力に
なってしまうのが難しい所です。
北条時宗
☆☆☆☆
海近辺で戦闘力が上がる効果と
特定区域の建設が早くなる能力。
区域に関連した能力は
文明能力の明治維新と相性が良く
明治維新に組み込んでいく
区域として兵営、聖地、劇場広場は
相性が良い区域になります。
特に劇場広場区域はそもそも
隣接ボーナスを取り辛い区域
になりますので、日本の文明は
明治維新と神風の両方が
劇場広場と相性が良く、
他文明に比べて格段に劇場広場と
相性が良いです。
戦闘力が上がる効果も有しており
区域の組み方次第で
あらゆる方向性に進んでいける
汎用性の高さが魅力的ですが
同時に下手すると器用貧乏にも
なってしまうので
多数ある選択肢の中から
どの区域を作って、何を
重視していくか?を考えるのが
この文明の難しい所でしょうか。
ハリケーン能力は嵐の訪れで追加。
リアル神風ですが、
これはあまりアテにしないように。
大コロンビア
☆☆☆☆☆
ニューフロンティアパス第1弾
で追加された文明。
この能力が理解出来ない
プレイヤーは誰一人いない。
と断言できるぐらい
恐ろしくシンプルで解りやすく
同時に強い
という解りやすい超強力文明。
軍事ユニットは太古から
移動力最低3ありますから
丘陵や森、熱帯雨林に入って
攻撃が可能。
弓兵が全員ヌビアのピタティに
なると言えばどれだけ
えげつない能力かよくわかると
思います。
指導者能力の大司令官と
合わせると太古からさらに
移動力が上がるので相乗効果で
まさにやりたい放題な能力。
おまけに全ユニットなので
宗教ユニットや労働者などの
民間ユニットも全て移動力が上がる
という隙の無さ。
シモン・ボリバル
☆☆☆☆☆
大司令官という
特別な偉人を使える能力。
個別の大司令官考察は
別途の偉人考察記事になりますが
とりあえずどの大司令官も
大将軍の上位互換性能ですので
強いという事は間違いないです。
しかもこの能力・・・・
文明能力同様なんですが
一切考える必要が無いぐらい
解りやすい(使いやすい)
能力なんですね。
時代の変更に関係ある能力は
これまでの場合、大抵
黄金時代かどうか?で
区切られる形になってましたが
この能力はどの時代だろうが
関係なく発動します。
次の時代で普通だろうが、黄金だろうが
能力の差異が無い為、
特に何もプレイに気を付ける
必要はありません。
シンプルなオート発動能力。
それでいて、時代の移り変わりと同時に
確定で大将軍の上位互換を
ゲット出来るという凄まじい
性能の能力となってます。
マヤ
☆☆☆
ニューフロンティアパス第1弾
で追加された文明。
シヴィ6もDLCや拡張パックで
文明がどんどん増えていき、
今では非常に多くの文明数になりましたが
これまで追加されてきた数多くの
文明をごぼう抜きでぶっちぎるぐらい
物凄い特殊性が高い文明となってます。
この文明だけは
別ゲーと言っても過言では
ないぐらい特殊性が
目立つ文明となってます。
真水と沿岸からの住宅ボーナスを
一切受ける事が出来ないという
強烈極まりないデメリットの代わりに
農場とシナジーがある文明に
なってます。
大器晩成系の能力となっており、
農場が複数タイル出来てくると
通常の真水ボーナスよりも
大きな住宅ボーナスになりますが
そこまでが非常に辛い文明です。
この文明に対する評価は
プレイヤーよっての得意・苦手に
大きく差が出ると思われますので
評価の☆数は中間にしておきますが
少なくとも全文明の中でぶっちぎりで
最も使用難易度が高い
文明になってると思います。
レディ・シックス・スカイ
☆☆☆
近場での戦闘力を高める能力と
都市の産出量を増減させる、
こちらも強烈なデメリットが
混在した能力です。
文明能力と指導者能力の両方で
デメリットが混在してる能力は
シヴィ6初です。
この文明の特殊性を改めて
良く表してると思いますが・・・
戦闘力アップ能力は
純粋に太古からの蛮族対策、
防衛で役に立つ能力ですが
産出量の能力の方が厄介です。
マヤはこの能力がある為、
基本的に都市を増やす事に
向いていません。
首都と首都近辺の近場の都市だけで
クリアを目指していく戦術が
無難になるでしょう。
その為、結構初手の土地引きの
運ゲー度が高く、
首都の位置と近辺の地形が
良ければ素晴らしいですが
首都作る場所が悪いと
そこから先、どれだけ
他国の都市を加えても
ムタルの強烈なマイナス補正を
受けてしまいます。
エチオピア
☆☆☆☆☆
ニューフロンディアパス第2弾
で追加された文明。
交易路から信仰力を追加出来ますが
海外貿易限定な上、
資源に影響されますし、数値そのものも
正直あまり高くありません。
ゲーム最序盤から使えば
少しパンテオン取得を早められるかも
しれませんが・・・
メインの効果は後半の
考古博物館と考古学者を
信仰力購入出来る能力ですね。
エチオピアはこの能力で
一気に秘宝探索に進められるので
信仰力を高めるような戦術を
優先していく事になると思います。
メネリク2世
☆☆☆
シンプルに使いやすい
都市出力アップと
戦闘力強化能力です。
・・・ただ弱くはありませんが
どちらの能力もその系統の能力の
中ではあんまり強く無い方でしょう。
都市の出力アップは
都心でしっかり丘陵踏む必要が
ありますから、丘陵+真水などの
配置を見つける必要がありますし、
戦闘力アップ効果にしても
丘陵にいるユニットが
攻撃を受ける場合にのみ適応なので
防衛戦には有利ですが
積極的に戦争出来るほど
強力な軍事能力とは言えませんね。
ビザンティン
☆☆☆☆☆
ニューフロンディアパス第3弾
で追加された文明。
布教と戦争を同時に行っていく事が
コンセプトになっていますので
スペインのような文明。
ただし、その実力はスペインよりも
さらに高いように思います。
軍事+宗教という組み合わせの文明の
中ではいきなりトップクラスの力を
持つ文明が新しく追加となりました。
聖都の数に応じて戦闘力が
どんどん上がっていく為、創始までは
メリットがありませんがその分
創始以降には爆発的に軍事力が
上がっていきます。
その先は戦争してるだけで勝手に
聖都が増えていき、どんどん戦闘力が
上がるというとんでもない能力。
この使い勝手の良さはスペインに
少し謝った方が良いぐらい。
兎にも角にも創始が必須になりますが
聖地からの偉人ポイントが多いので
創始はしやすい部類になります。
ちなみに宗教能力は即決で
十字軍取って良いぐらい
十字軍との相性はバツグン。
バシレイオス2世
☆☆☆☆
同じ宗教都市相手であれば
騎兵が防壁貫通を得ます。
ビザンティンは特に重騎兵が
主力となってくるので
都市攻めの際に非常に有効。
布教も戦争でユニット倒せばOKなので
能力発動もお手軽に出来ます。
流石、後発のニューフロンティアパスで
追加された文明だけあって
かなり地力が高いです。
ガリア
☆☆☆☆☆
ニューフロンディアパス第3弾
で追加された文明。
シンプルに解りやすい強力な能力を
持つ文明です。
鉱山文化爆弾という全文明の
文化爆弾の中で最強の文化爆弾能力を
保有している凄まじい文明。
ただし、流石にこの文化爆弾は
強過ぎるので他文明の領土は奪えないよう
規制がかかっています。
序盤から鉱山作っているだけで
簡単に領土拡大していく事が出来る上に
非民間ユニットを訓練すれば
それだけで自動的に文化力が
増えていきます。
ただ上記の強力過ぎる能力と引き換えに
少しデメリットもあり、
区域の建設と隣接ボーナスには
弱体化・制限がかかっています。
隣接ボーナスはまだしも都心の横に
区域置けない制限がかなりキツいです。
この文明は用水路が作れません。
また、場所制限がキツいダムや運河
あたりのタイルも作り辛いですし
都市開発計画はやや難しめです。
アンビオリクス
☆☆☆☆☆
マケドニアの専用建造物の
文化版の能力と戦闘力強化の
2種類の能力持ち。
どちらも非常に強力です。
文化出す能力は兵営の建造物まで
作らないといけないマケドニアとの
差は歴然ですね・・・
太古から蛮族対策や探索で
軍事ユニット作ってるだけで
モニュメント無くても
しばらく文化が問題無いぐらい
強力な能力。
また戦闘力強化能力についても
極めて強力な部類です。
この能力は敵ユニットにも
対応している為、対象となる軍事タイプは
特に近接の場合、確定で
戦闘力+2は取れます。
長距離ユニットの場合も隣接で
攻撃すれば+2は取れますね。
勿論、味方ユニットにも対応していますので
ある程度軍拡が進んできたら
集団戦で敵を囲ってしまえば、
支援ボーナスに追加してとてつもない
戦闘力アップを取る事が出来る為
太古から未来の時代まで通して
軍事的にとても強力な指導者です。
バビロン
☆☆☆☆☆
ニューフロンディアパス第4弾
で追加された文明。
もう週刊少年漫画の終盤のごとく
文明・指導者の強さインフレが
止まりません。
基本科学力が強烈に下がる
デメリットありますが
それを踏まえても
とんでもない性能です。
どんなに基本科学力が低くても
ブースト条件さえ満たせば
即座に完了。
これがどんだけヤバいか?
と言いますと太古で
鉱山3つ作るだけで
徒弟制度が完了して
鉱山出力が増えてしまいます。
アレキサンドリア図書館を
作りたくなる唯一の文明。
(ガチで)
ハンムラビ
☆☆☆☆☆
文明の強さもさることながら
指導者の方もネジが外れてます。
政府施設以外の区域だと
建造物が一つオマケで付いてくる
という・・・
単純明快かつ、強力無慈悲な能力。
用水路など建造物無い区域の場合は
代表団がもらえるという
隙の無さです。
工業地帯作れば工房が、
ハブを作れば市場が、
即座に手に入ってしまいます。
ベトナム
☆☆
ニューフロンディアパス第5弾
で追加された文明。
特定の特徴を持つ陸上タイルしか
専門区域を作れないという
デメリットの反面、作った区域に
建造物作ると補正が付きます。
ただ補正ボーナスはしょせん
建造物一つにつき、たったの1。
あまり強い能力ではないと思います。
・・・が全文明共通で使い辛い
湿原の特徴も上手く利用出来るのは
特徴的です。
ベトナムの場合は
湿原残しておきましょう。
湿原区域なら生産力上がるので
どういう勝利条件狙いでも
汎用性高く
使いやすいでしょう。
通常、区域作る際にタイルの特徴は
消えてしまいますが、ベトナムの場合
熱帯雨林や森の特徴を残しつつ
区域作れる点が他の文明と違います。
キャンパスと聖地区域は
タイル特徴と区域の
両方の隣接ボーナスを
残す事が出来るという点も
少し変わってますね。
趙氏貞
☆☆☆☆☆
ベトナムらしい軍事力に
とても秀でた能力。
条件は限定されますが、
限定条件下での
戦闘力の上昇率は全指導者能力の
中でもトップクラス。
領土内の森や熱帯雨林なら
なんと戦闘慮+10です。
防衛には凄まじく強いですね。
中国の侵攻を何度も跳ね返した
歴史なんかを能力に反映してる
んだと思います。
ベトナムの場合は極力、
森、熱帯雨林、湿原の除去せずに
残しながら開発していく
内政を展開していくプレイが
良いでしょう。
ポルトガル
☆☆
最後のニューフロンティアパス
第6弾で追加された文明。
国家間の交易をコンセプトにした
ポルトガルらしい能力ですが
シヴィ6ではぶっちゃけ
国家間貿易そのものが微妙
ですので中々難しい能力です。
一応、サポートにより国家間貿易が
強化されますが、産出量50%なので
どちらにせよ為替銀行などの
中盤外交政策を取るまでキツい事に
変わりないと思います。
しかも沿岸都市か港区域ある都市
にしか交易出せないという
強烈なデメリット付きですし・・・
ジョアン3世
☆☆☆☆☆
ポルトガルのひねった文明能力と
真反対に指導者能力は
とてもシンプルで強力です。
都市国家の国境開放はオマケですが
全視界+1に加えて、交易上限を
追加する能力も極めて強力。
マップサイズ(文明数)による
とは思いますが太古から
1~2つは交易路追加出来そうです。
文明コンセプトぶち壊しですが
ポルトガルはこの能力で
交易路増やして、国内貿易に
回しちゃった方がラクそうですね。
(苦笑)