【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』経済政策考察 ☆1~5

シヴィ6の最も重要な政策です。

経済政策の能力を考察していきます。

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデート 1.0.0.341 2019/9/11更新
 (ニューフロンティアパック導入以前)

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

労働者系

労働者の生産力や労働力を
高める経済政策。

労働者はシヴィ6というか
シヴィライゼーションという
ゲームで最も重要な民間ユニット
と言ってもいいぐらい多用する
超重要ユニットですので
労働者に関する政策は
非常に重要度の高い政策です。

イルクム

☆☆☆☆

生産力を30%高める政策。

労働者の生産を高める上で
強力な政策ですが、
解禁される太古の時期は
より汎用性が高い
生産力増加政策の都市計画

がありますので
中々セットする余裕が
無いのが残念な所ですが
ピンポイントで
労働者生産に特化すれば
都市計画以上の恩恵が
期待出来ます。

農奴制で廃れますが
以降は公共事業解禁まで
生産力アップは
無くなりますので注意が必要。

農奴制

☆☆☆☆☆

労働者の労働力を上げる
超重要政策。

労働者と開拓者は
作るたびに生産力が増える
民間ユニットになります。

その為、労働者の労働力を
上げる事は長い目で見た場合

想像する以上に大きな差が出ます。

農奴制の有り無しで差を
比較した場合、

5体労働者作れば
労働力10の差が出てしまいます。

すると農奴制が無い場合、
追加で労働力10補う為には
さらに多くの労働者を生産する
必要が出てきますので
余計に労働者の労働コストを
上げる結果になってしまう訳です。

という事で労働者を
本格的にガンガン作り始めるのは
農奴制解禁以降にするのが
労働者コストの観点から見れば
ベストになります。

なるべく早く解禁する事が
望ましいので封建制度のツリーは
早めに取得を目指しましょう。

公共事業

☆☆☆☆☆

イルクムと農奴制が合体した
最強の労働者強化政策。

シヴィ6でこれ以上強い
労働者強化の政策はありません。

従って公共事業解禁後は
理論上、最大効率で
労働者作っていけますので
どんどん労働者作りましょう。

ここに到達する前に
下手に労働力3の労働者を
沢山作ってしまうと
後半以降にコストが増えて
大変になってしまうというのが
このゲームのやや難しい所です。

労働者の生産は計画的に!

遺産系

遺産の建設力をサポートする政策。
対応する時代が違うだけで
全て共通で15%アップとなってます。

賦役

☆☆☆☆

太古と古典に対応した
遺産政策。

政治哲学に進む上で
必ず通過するツリーで
取得出来るので
取得しやすい政策です。

特にこの時代は
第1段階政府で独裁政治が
選択出来ますから
独裁政治とセットで使う事で
さらに遺産建設を早める事が
出来る重要なパーツです。

ゴシック建築

☆☆☆

ルネサンスと中世に対応。

この時代は強力な遺産が
多いので15%とはいえ
遺産建設をサポートする強力な
政策なんですが・・・

王権神授説のツリーで
取得になってますので
やや取り辛いのがこの政策の
難しい所です。

フランスの場合は
せっかく文明能力もあるので
なるべくこれとセットで
遺産建設したいですね。

摩天楼

☆☆☆☆☆

全ての遺産に対応。

最強の遺産政策です。

土木工事という
公共事業も解禁される
大変重要なツリーで
一緒に解禁される政策なので
取得しやすいのが利点です。

交易系

隊商宿

☆☆

国内、国外全ての貿易に
対応してる点はとても
使いやすいんですが、

どうしても解禁時期の
太古ではまだ交易商の数が
ロクに揃ってないので
すぐ使えない事が多い政策。

・・・そしてようやく
交易商の数が多くなってきた頃には
三角貿易で廃止されてしまう
という悲壮感のある政策。

廃止されちゃうのが残念です。

三角貿易

☆☆☆

国家間とありますが、誤訳です。

正しくは全ての貿易です。
純粋に隊商宿の上位互換なので
まぁまぁ優秀な政策。

この辺の時代になると
少しずつ交易の数も増えてくるので
交易商の数が多ければ
ハブや港区域以上の
金策効果がある政策になります。

通商連合

☆☆

ロシアの指導者能力みたいな
能力が追加されます。

文化力と科学力足りないなら
検討しても良いですが
いずれにせよ為替政策と
セットでないと難しいですね。

市場経済

通商連合より使い辛いという
不安定な政策。

相手の文明の開発度合に
左右されるので
かなり使い辛い能力ですね。

拡張パック嵐の訪れ以降は
相手文明都市で災害起こった場合
そこで施設が消えて
出力が下がるというリスクまで
追加されてしまいました・・・

集産化

☆☆☆☆☆

共産主義限定。

国内貿易を爆発的に強化する
凄まじい交易政策。

しかしやたらこのゲームは
共産主義由来の能力が
強いですね・・・(滝汗)

電子商取引

☆☆☆☆☆

最強の交易政策。

流石にここまで来ると
国内外問わず、
強力な交易になります。

とにかく問題は
解禁時期の遅さですね。

観光力系

観光力を上げる系統の経済政策。

そこまで大きな観光力アップの
政策は無いので、
評価は低めになります。

遺産観光

秘宝と芸術の傑作限定。

100%アップとはいえ
かなり使い辛いです。

対応する種類が少な過ぎます。

衛星放送

☆☆

上昇率だけ見ると凄いですが
音楽傑作限定なので
ほとんど恩恵は期待出来ないでしょう。

終盤に音楽傑作がたくさん
溜まった後でダメ押しで
付ける事はあるかもしれませんが。

オンライン・コミュニティ

☆☆☆

交易路つなげておけば
観光力アップする能力。

総合的な観光力が全て
アップするので
上手く下準備を整えれば
強力な文化勝利への
サポートになります。

解禁時期は遅いですが・・・

住宅・快適性追加系

都市の住宅や快適性を上げる
経済政策。

能力そのものは強いんですが
控えめな効果の政策が多いので
中々使いやすい政策が少ない印象。

インスラ

二つ以上区域作って
ようやく住宅+1。

インスラが解禁される時期には
まだそこまで区域数が
整ってない都市も多いでしょうし
ほとんど役に立たないと思います。

メディナ地区

住宅数が増えたと思ったら
要求される区域数まで
増えていました・・・

なんじゃそりゃ。

ニューディール政策

☆☆☆☆☆

民主主義限定。

シヴィ6の民主主義で
数少ない強力な点がこれ。

要求される区域数は3必要ですが
流石に民主主義の時代なら
クリアしてる都市多いでしょうし
住宅数は大盤振る舞いの+4。

加えて快適性+2という
強力な政策となってます。

政府限定政策なのが
残念な所ですが。

市民の評判

☆☆☆

一部の都市を集中して
補強したい場合はそこそこ
使える政策です。

レベル高い総督さえいれば
どんな都市でも
住宅+2と快適性+1。

自文明のイチオシ大都市を
さらに強化するような
政策となってます。

自由主義

☆☆

よほど快適性足りない場合は
付けても良いですが
ほとんど使わないと思います。

これを見ると共和制のレガシーが
いかに強いかよくわかります。

区域系

主に隣接ボーナス上げる系と
建造物出力を上げる系に
分かれます。

後者は標準ルールの頃から
大幅に弱体化した為、
現在はかなり使い辛いです。

シムルタネウム

☆☆

最大100%まで上がれば
礼拝所込みで10近くは
信仰力増えるかな。

ただ人口が多く
さらに隣接ボーナス高い
聖地都市作って
ようやく機能する程度なので
かなり難しいですね。

グランド・オペラ

しょせん建造物の文化力を
上げるだけで、傑作には
関係無いですし、そもそも
劇場広場は隣接も取り辛いし
使い辛い政策ですね。

合理主義

☆☆

まぁキャンパスは隣接ボーナス
取りやすいのでほとんどの場合
自然科学(五カ年計画)で
十分だと思いますが
科学勝利する場合にさらに
科学力上げたい場合は
付ける事もあるかも。

自由市場

ハブで隣接+4以上って
相当キツいですね。

隣接ボーナス増加の政策と
セットでないとマトモに
機能しません。

聖典

☆☆☆☆

聖地の隣接ボーナス倍。

聖地はこれが最上位政策で
上位互換はありません。

そういう意味では
他の区域の政策に比べて
やや劣ってますが
いずれにせよ聖地を
強化する重要な政策です。

ニューフロンティアパス以降の
アプデで宗教能力の労働論理が
効果変更されましたので
この政策の重要度が
増したと言えます。

美学

☆☆☆

劇場広場が通常の文明だと
隣接ボーナス取り辛いので
やや厳しい政策です。

自然科学

☆☆☆☆

拡張パック嵐の訪れ以降
キャンパス区域は多くの
地形隣接ボーナスが増えました。

地熱孔や礁が近くにあると
驚くほど隣接が増える場合も
ありますので、この政策の
期待値はとても大きいです。

町への勅許

☆☆☆☆

中世あたりでゴールドを
増やす重要な政策の一つ。

ハブの隣接ボーナスが
標準平均2程度ですが、
ハブをラッシュしていけば
後半にはそれなりの
恩恵が見込めます。

海洋インフラ

☆☆☆☆☆

区域隣接ボーナス系の中でも
特に重要度が高いのが港。

造船所の出力が
隣接ボーナスによる為です。

この政策込みだと
造船所の生産力が大きく増える
大変重要な政策。

職人

☆☆☆☆☆

中世の鉄板政策。

工業地帯の隣接を高めて
生産力を上げてくれます。

工業地帯は建造物出力アップ系の
政策もありませんし、
隣接ボーナスが大変重要な
区域になってきますね。

拡張パック嵐の訪れ以降は
ダムや運河の追加、用水路の
仕様変更により、工業地帯の
隣接ボーナス期待値が増えました。

この政策の重要度もさらに上昇。

解禁ツリーのギルドは
よく覚えておいた方が良いでしょう。

スポーツメディア

☆☆☆☆

美学の上位互換。

スタジアムの快適性をさらに
+1上げる効果が追加。

終盤の文化力上昇と快適性維持に
使える政策となってます。

五カ年計画

☆☆☆☆☆

シヴィ6最重要経済政策

また共産主義系かい!

キャンパスと工業地帯の合体。

ゲームエンドまで使い続けられる
超強力な政策です。

イデオロギーで解禁されるので
確実に通るツリールートで
取得できる点も魅力的です。

経済同盟

☆☆☆☆☆

こちらはハブと港の合体。

五カ年計画に次いで重要な
経済政策です。

区域の作り方によっては
ゴールド収入を爆増させて
さらに造船所の生産力を上げる
素晴らしい経済政策。

こちらもイデオロギーで解禁されます。

イデオロギーは超重要な
ツリーとなっていますので
要チェックですね。

その他

上記までに該当しない
経済政策はまとめて
その他とさせて頂きます。

神王

☆☆☆

この政策の目的は
大部分、最初のパンテオン創始

になります。

25ポイント信仰力貯めるのが
この政策の目的ですね。

神王使う以外に
信仰力取る手段が無ければ
しばらくは都市計画より先に
優先して付けておきましょう。

都市計画

☆☆☆☆☆

太古最重要政策

中世どころか下手すると
ルネサンス時代ぐらいまで
お世話になる地味ですが
大変強力な経済政策です。

序盤のうちはだいたい
経済政策スロットが
これで埋まってる事がほとんど。

たった1、されど1です。

何の条件も無く、
どんな都市のどんな生産でも
生産力+1してくれる
古い時代の心強い味方です。

廃止ツリーは探検です。
これも良く覚えておきましょう。

測量技師

☆☆☆☆

ゲームに慣れてくるほど
重要度(ありがたみ)が増す
政策かと思います。

用途は主に
最適な区域建設タイル確保
遺産建設タイル確保
増加した人口の適切な配置タイル確保

という感じになってくると思います。

遺産の建設や区域の配置など
ゲームに慣れてくるほど
高度な都市開発になってきますが
その際にだいたいまだ必要な
タイルが領土内に無い事が
ほとんどになると思います。

その際にはゴールドで
タイル購入するシステムを
多用する事になりますが
その際に重要なのがこの政策。

20%と侮るなかれ。
用途をハッキリさせて
使用すれば、下手な経済政策より
ゴールドの出費を抑えられます。

また人口が伸びやすい文明は
すぐに人口配置する適切な
タイルが無くなってしまうので
食料確保が多い文明(都市)でも
タイル購入で使用する事になる
と思います。

植民地化

☆☆☆☆☆

開拓者生産の為の必須政策。

開拓者も労働者同様に
作るたび、生産コストが上がる仕様。

労働者よりさらにコスト重い為、
生産コストが増えてきてからの
開拓者は凄まじい
生産コストになりります。

よって、開拓者生産する場合には
この政策が付いてるかどうかで
終了までのターンに
雲泥の差が出ます。

シヴィ6で開拓者の自力生産する場合は
ごく例外的な最初期を除き、
この政策セットが半ば必須と
なってくるぐらい重要な政策という
認識で良いと思います。

一応、拡張パック文明の興亡以降は
黄金時代の不朽公約で
開拓者をお安く購入出来るように
なりましたので、自力生産以外でも
増やす手段が増えましたが。

収用

☆☆☆☆☆

植民地化と測量技師が
セットになった政策。

植民地化は後半になれば
残ってる土地の状況次第で
もう開拓者利用する事は
無くなってきますが
測量技師は終盤までずっと
活用機会があります。

測量技師の上位互換政策として
変わらず強力です。

欲を言えば購入コストが
30%ぐらい割引になったら
より良かったですが。

修道会

☆☆☆☆☆

神学戦争を強化する
唯一の経済政策です。

神学戦争の戦闘力強化は
軍事政策ではなく
経済政策になります。

勘違いしがちなので注意。

宗教勝利狙う場合専用みたいな
経済政策ではありますが、

これ以外経済政策で
神学戦闘力を上げる政策は
一切ありません。

軍事政策で置き換えてみれば
どれだけの希少価値か
よく分かると思います。

神学戦争していく場合は
極力セットしておきましょう。

植民地省

☆☆

マップタイプに大きく影響される
政策になります。

かなり多くの都市が適応されるなら
それなりに良い政策ですが
解禁ツリーが解禁なので
これを取ると変わりに
都市計画が消えます。

要注意。

植民地税

☆☆☆

誤訳で生産力+10ではなく
10%です。

植民地省同様に
どうしてもマップタイプに
かなり影響される政策ですが
上手く使える状況なら
悪くない経済政策だと思います。

公共交通機関

使わなくて良いです。
(キッパリ)

・・・いやこれでも
標準ルールの初期よりも
強化されたんですよ。

元々の効果はさらに酷かった
んですが・・・

少し強化されましたけど
それにしても使いませんね。

ぶっちゃけ近郊部区域の
使い勝手が悪いし。

唯一、コンゴは専用近郊部が
あるんですがそのコンゴは
性質上、この政策使えないという
何とも噛み合ってない政策です。

まとめ

現実世界でも

「経済最優先」
(本当に最優先かどうかは別だが)

という政治的なコメントがあるように

人間社会で経済(暮らしの豊かさ)
というのが
普遍的に重要である事を反映してか

シヴィ6も経済政策は
最も重要な政策カードです。

ぶっちゃけここの枠は
いくつスロットあっても足りないよ!

というぐらい付けたい政策が
無数にあります。

限られたスロットの中で
どんな政策を採用していくか?

シヴィ6の政府システムの中で
特に重要な、まさに
為政者の腕の見せ所というヤツですね。


たんぶらぁ

Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

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