【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』文明専用ユニット考察 ☆1~5

侍も良いんですが、
忍者はいないんでしょうか?

文明専用ユニットを考察していきます。

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデートバージョン 1.0.3.31
 (2020年7月)

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

P-51マスタング

☆☆

アメリカの固有ユニット。

シヴィ6唯一の専用航空ユニットです。
シヴィ6では日本の
零戦もありませんし。

能力そのものは強いんですが
どうしても資源アルミが必要な点と
解禁時期が終盤かつ、そもそも
航空ユニットである点が
このユニットの辛い所ですね。

アメリカの能力を考えると
せっかく序盤から戦闘力+して
安定して戦えるのに
古い時代に使える専用ユニットが
いないってのがアンマッチで
残念ですね。

ラフライダー

☆☆☆

ルーズベルトの固有ユニット。

固有ユニットが2種類もいる時点で
恵まれてはいますが、
こちらも性能としては
そこまで強くない印象です。

ライフリングで解禁されますが
クラスは重騎兵となってます。

通常と違うので要注意ですね。

基本コスト2なので
国民総動員令でコストゼロになり
大量に抱え込んでも
国費を圧迫しない点が
このユニットの最大の魅力。

後はなるべく丘陵で
戦闘していく形にすれば
まぁまぁ戦闘力も高いです。

Uポート

☆☆☆☆☆

ドイツの固有ユニット。

潜水艦の代替えという事で
解禁時期が後半にはなりますが
固有の海洋ユニットの中では
一番強いんじゃないかな?

と思います。

そもそも潜水艦というユニットが
強力な軍事ユニットですが
その代替えで完全上位互換なので
超強力なユニットです。

外洋での戦闘力+もありがたいですが
生産コストが軽い点が
非常に強力で

これだけ高性能なユニットを
430生産力で作る事が出来るのは
破格の性能と言って良いです。

ただし、拡張パック文明の興亡以降は
どうしても石油消費に
悩まされることになりましたので
ドイツの場合は石油資源の確保は
早めに行った方が良いと思います。

ドイツの場合、やはり
工業地帯区域(ハンザ)が一番
注目されがちですが

Uボートがとにかく強いので
港区域も積極的に
作る事をオススメします。

レッドコート

☆☆☆☆

ヴィクトリアの固有ユニット。

植民地時代のイギリスの強さを
象徴するようなユニットで
他の大陸に侵略していく際に
非常に強力です。

マップタイプにもかなり影響する
能力ではありますが、
戦闘力+10はかなり強力であり
同時にヴィクトリアの能力で
お手軽に入手しやすいので
使い勝手も良いです。

硝石必要ですが
半分の消費量で作れるので
ルネサンス時代の主力である
マスケット銃兵の代わりとして
純粋に強力です。

残念な点を挙げるとすれば
軍事学で解禁なので
マスケットに比べてやや
解禁時期が遅い事でしょうかね。

シードッグ

☆☆☆

イギリスの固有ユニット。

性能は固有効果がある分、
完全に私掠船の上位互換です。

私掠船自体が強力なユニットなので
普通に良いユニットなんですが
ユニット拿捕の特殊効果は
かなり発動機会が限られるので
あんまり恩恵を感じられないのが
このユニットの辛い所です。

上手く海洋蛮族を発見出来た時は
前哨地潰さずに
蛮族からひたすら海洋ユニットを
拿捕するような特殊な
プレイングも有効だったりします。

ジョング

☆☆☆☆☆

インドネシアの固有ユニット。

強力な海洋国家である
インドネシアをさらに強化する
インドネシアの切り札です。

このユニットはナント
硝石資源無しで生産出来ます。

本来フリゲート艦で悩まされる
資源問題を取り払って
量産する事が出来る凄いユニット。

おまけに陣形組んでおけば
戦闘力上がります。

大提督偉人と特に相性が良く
大提督と陣形組まれていると
同時代のユニットでは
中々対抗出来ない強さです。

横帆船ではなく、傭兵で
解禁される点も違いがありますが
これについても傭兵の方が
解禁タイミング早いでしょうから
さらにメリットになってると思います。

デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン

☆☆☆☆

オランダの固有ユニット。

一応フリゲート艦の代替えなので
フリゲート艦自体が強力な
海洋ユニットですから
使える部類の固有ユニットです。

必要硝石資源も少なく
使いやすい上位互換ユニットですが
固有効果の戦闘力アップは
都市攻めの際に使うぐらいで
非常に限定的なので、まぁ
硝石少なく量産可能な
フリゲート艦ぐらいで
考えておいた方が良いですね。

特に都市攻めと相性が良いので
レベルアップは対区域を
重視して能力取得するのがオススメ。

バルバリア海賊

☆☆☆

オスマンの固有ユニット。

まぁほとんど普通の私掠船と
変わりないですが、
私掠船自体が強力なので
使いやすいユニットです。

生産コストや戦闘力は
私掠戦同様なので
完全に上位互換ですしね。

イェニチェリ

☆☆☆☆☆

スレイマンの固有ユニット。

オスマン帝国の切り札。

全文明の固有ユニットの中でも
ひと際、特殊なユニットです。

都市の人口をマイナスさせる
強烈なデメリットと引き換えに
マスケット銃兵よりも
恐ろしく強い上位互換になってます。

驚異的なのは生産コストの安さ!

たった生産コスト120で
マスケットの上位互換です。

硝石資源消費も少なく
ユニット性能としては
一切の隙がありません。

オスマンの場合は
このユニットを有効活用する為に
人口回復の食料産出量を
増やしていく事が
ルネサンス以降の課題です。

ビレーム

☆☆

フェニキアの固有ユニット。

ガレー船の代替えですが
まぁこの時代は中々そもそも
海戦が勃発し辛いので
そもそもあんまり戦う機会が
無いのが辛い所ですね。

基本戦闘力がガレー船より高いので
太古の時代はこのビレームに
勝てる文明は少ないと思います。

ミナス・ジェライス

☆☆☆☆

ブラジルの固有ユニット。

実は隠れた強ユニットで
凄まじい性能を誇る
戦艦の上位互換です。

射程3で対空攻撃力も高く
ユニットそのものの実力は
凄まじいです。

・・・ただ、根本的な問題として
ブラジルという文明と
相性良いのか?

と言われると微妙なんですよね。

いきなりこんな強い海洋ユニットが
解禁されてもブラジルとの
シナジーが全くありません。

ただ強力なユニットには違い無いので
ブラジルで軍事を強化していく場合は
後半を見据えて海軍を強化
していくのがオススメにはなります。

ベルセルク

ノルウェーの固有ユニット。

まぁハッキリ言って弱いですね。
一応、剣士の代替え枠ですが
戦術で解禁されるので
解禁時期は遅いですし・・・

戦闘力40で固有効果も微妙なので
わざわざ作らなくても
良い気がします。

まぁ一応、鉄消費少ないので
量産はしやすいですが。

鉄器で解禁されるなら
まだマシだったんですけどね。

ロングシップ

☆☆☆☆

ハーラルの固有ユニット。

ガレー船の代替えで
フェニキアのビレームよりは
使いやすい能力ですね。

純粋な戦闘力もガレー船より
高いですし、ノルウェーの能力で
生産コストも軽くなるので
簡単に量産してく事が可能。

海洋ユニットなので
どれぐらい活用出来るかは
どうしてもマップタイプに
よりますが、積極的に
利用して良いユニットだと思います。

インピ

☆☆☆☆☆

ズールーの固有ユニット。

長槍兵の代替えと侮ることなかれ。

この時代の対騎兵ユニットとは
思えない凄まじい強さです。

側面攻撃ボーナスと
取得経験値が高い事もありますが
やはり最強の利点は
生産コストと維持コストの安さ。

たった生産力125で
作る事が出来、その上
維持コスト1ですから
徴兵付けるだけで帳消しに出来る
という超量産向きな性能です。

中世は丁度、軍団が解禁される
時期でズールーは飛躍的に
強くなりますので、軍団化と合わせて
非常に強力なユニットとして
頼りになると思います。

ヴァル

☆☆☆☆☆

インドの固有ユニット。

謎の強さを持った
古典時代の重騎兵です。

ゾウなので資源は必要無し。
(象牙資源必要とかありません。)

重騎兵のくせに移動力は低いですが
騎乗兵と比べても
戦闘力が4高く、さらに強力な
弱体化能力がありますので
戦闘力は実質上、中世の騎士並みです。

古典時代の近接戦では
向かう所敵無しの強さ。

ただ、移動力低いので
遠距離攻撃連打には要注意ですが。

元々インドの指導者がガンジーのみ
でしたので、指導者能力が
平和主義的な為に、脅威度は低かったです。

ただ現在はチャンドラグプタも追加
されましたので軍事的にも凶悪な
インドの切り札になってます。

ウイングフッサー

☆☆☆☆☆

ポーランドの固有ユニット。

非常に強力な重騎兵です。

ポーランドは基本的に
軍事そこまで強くないんですが
このユニットだけは別格。

ノックバックの特殊能力が
特徴的なのでどうしてもそちらに
目がいきますが、驚異的なのは
戦闘能力です。

中世の時代になんと近接戦闘55!

騎士よりさらに7も高いです。
おまけに鉄資源消費も少ないし。

ハッキリ言ってルネサンス級の強さ。

傭兵で解禁出来るので
これが中世で使えるってのは
ポーランドの大きな利点です。

オキチタウ

☆☆☆☆

クリーの固有ユニット。

斥候の代替えです。

最初からレベルアップがあり、
戦闘力も戦士並みな凄い
ユニットですが、同時に
基本コストも高いので要注意。

太古の時代の頼もしい
探索要員です。

ニューフロンティアパス以降は
流星雨を探す為に
より頼りになるユニットになった
印象を受けますね。

カロライン

☆☆☆☆

スウェーデンの固有ユニット。

スウェーデン文明自体は
軍事的に特に強い要素が無いですが
このカロラインだけは別。

かなり強いユニットになってます。

まず対騎兵でありながら
基本移動力が高い時点で
既にかなり使いやすいですが、
さらに移動力の残りに応じて
戦闘力が上がるで
状況次第で戦闘力も
大きく上がります。

特に大将軍とのコンボが強力。

戦闘力と移動力が同時に増える為
カロラインの火力が大きく増えます。

レベルアップスキル含めると
最大で移動力5まで増えるので
戦闘力15+大将軍5で
戦闘力20上げる事も可能です。

次の時代以降でも通用する
強さですね。

このユニットに特化して動かすと
以外とスウェーデンも
軍事強くなります。

ケシク

☆☆☆☆☆

モンゴルの固有ユニット。

騎兵と長距離ユニットの
中間みたいな性能になってます。

固有効果の民間ユニット輸送は
まぁそこまで強くはないですが

移動力4と射程2で
遠距離攻撃出来るのは
長距離戦闘ユニットの中でも
このケシクだけです。

弩兵よりもさらに使い勝手が良い
強力なユニットですね。

ただし、あくまでもクラスは
長距離戦闘なので
モンゴルの固有効果は適応されません。

コサック

☆☆☆

ロシアの固有ユニット。

騎兵の代替えであり、
資源消費が少ない上に
戦闘力が特定状況下で増える
上位互換ユニットです。

馬資源少なく量産出来るんですが
戦闘力アップ効果が
ちょっと解禁時期的に
活用し辛いかもしれませんね。

コンキスタドール

☆☆

スペインの固有ユニット。

硝石資源少なく作れる
マスケット銃兵の代替えですが
戦闘力上げる為には
宗教ユニットとの組み合わせが
必要なので、結構大変です。

仮に量産化出来たとしても
同数程度の宗教ユニットと
セットで侵攻させなければ
部隊全体の戦闘力上がりませんし。

征服で布教する能力は
スペインっぽいです。

サカ族弓騎兵

スキタイの固有ユニット。

まぁ使わなくて良いかなって
感じですかね。

時代スコア増やすために
作っても良いですが。

モンゴルのケシクと違い
最大の問題は射程1である点。

移動力こそ高いですが
接敵しないと攻撃出来ないので
投石兵に近い形になります。

また、このユニットの悩ましい点
として同タイミングで騎乗兵も
解禁されますので、どうしても
騎乗兵の方が強いという事。

こちらは馬資源必要ないので
馬が無い時に仕方なし作る事は
あるかと思います。

ダムレイ

☆☆☆☆

クメールの固有ユニット。

移動と攻撃を同ターンで行える
実はかなり強力な攻囲ユニット。

軍事工学で解禁される
クメール限定の中世の攻囲ユニットとして
上手く差別化出来てます。

ただ、クメールという文明自体が
他に軍事的に強い要素が無いので
あんまり積極的に軍事で攻める
プレイと相性が良い訳ではない
という点が辛い所ではあります。

ティガー

☆☆☆☆☆

オーストラリアの固有ユニット。

近接戦闘ユニットとして
全く隙が無い強力な歩兵の代替えです。

シンプルに使いやすい
戦闘力アップ効果を2種類も
保持しており、その上

本来は歩兵で必要な
石油資源を必要してないという
隙が無いユニット。

オーストラリアの強さの一つですね。
オーストラリアはティガーがいるので
近接戦闘ユニットを太古から
育てておくのは良い戦略だと思います。

トア

☆☆☆☆☆

マオリの固有ユニット。

パーの建設はおまけですが
強力な剣士の代替えです。

固有の敵戦闘力マイナス効果が
まず強力ですね。

近接戦闘戦では圧倒的に
有利です。

さらに鉄資源無しで
作る事が出来ます。

鉄無しでも古典時代に
近接戦闘ユニットを量産出来るので
マオリは近接戦闘ユニットと
比較的相性が良いと思います。

解禁条件が鉄器では無く
建築学なので注意です。

ハイランダー

スコットランドの固有ユニット。

レンジャーの代替えなんですが
正直レンジャー自体が

攻撃射程1でこの時代のユニット
としてはやや力不足ですし、
特殊能力も使い辛いので
あまり良いユニットでは
無いかと思います。

丘陵はともかく、森地形は
後半になるほど少なくなりますし。

ピタティ弓兵

☆☆☆☆☆

ヌビアの固有ユニット。

太古最強クラスの
極悪な性能を誇る
弓兵の代替えユニットです。

弓兵よりも戦闘力が5も高く
その上、移動力が3あります。

太古の時代でこの移動力3ってのが
やや卑怯臭くて、移動コストが
高いタイルに逃げながら
攻撃する事も可能なので
並みの近接戦闘ユニットでは
近づいて攻撃する事すら困難。

生産コストが弓兵より
少し重い点だけがマイナス要素
ですが、ヌビアの文明能力で
結局、帳消し以上になりますから
総合的に見ても
恐ろしい強さのユニットです。

ヒュパスピスタイ

☆☆☆☆

マケドニアの固有ユニット。

完全な剣士の上位互換で
使いやすい強力なユニットです。

資源コストがとても軽く、
通常の剣士の4分の1である
鉄資源5で生産可能。

量産もしやすい強力なユニットです。

特に都市攻撃に対して強力な
ユニットになりますので
マケドニアはコイツと
破城槌をセットにして
都市攻めする戦法が極めて有効。

ヘタイロイ

☆☆☆☆☆

アレキサンドロスの固有ユニット。

騎乗兵の代替え。
マケドニアの切り札です。

都市攻め特化ならヒュパスピスタイ
の方が上ですが、純粋な戦闘力では
こちらの方が上です。

大将軍とのコンボが非常に強力で
大将軍と合わせると簡単に
戦闘力+10ですから、
コーサーを超えます。

馬資源の消費量も少なく
大将軍とセットなら中世以降も
余裕で戦える強さのユニットなので
長期的に運用できるのが
このユニットの強みですね。

フッサー

☆☆

ハンガリーの固有ユニット。

騎兵の上位互換ですが
同盟結んでおかないと
戦闘力は増えないので
期待値はそこまで高くないです。

軍事同盟とは極めて
相性が良いですが。

ただ、それでも馬資源少なく
生産する事が出来るので
この時代には頼もしい
騎兵ユニットだと思います。

黒軍

☆☆☆

マティアスの固有ユニット。

ハンガリーらしい徴兵と
組み合わせられる能力なので
文明能力との相性が良いです。

純粋な戦闘能力が
コーサーよりも高く、
この時代では騎士より高い47なので
最悪、能力補正無くても
十分強い性能です。

馬資源消費も少ないので
この時代はどんどん
黒軍作って良いと思います。

ヘヴスル

☆☆☆☆

グルジアの固有ユニット。

数少ない中世の
近接戦闘ユニットです。

特殊能力も丘陵で戦えば
まぁまぁ強いですし

鉄資源消費も少なく
戦闘力45なら、騎士に近い為
中々強力なユニットです。

グルジアは軍事的に強い要素が
ほとんどないですが、
この専用ユニットだけは
まぁまぁ強いですね。

マムルーク

☆☆☆☆☆

アラビアの固有ユニット。

アラビアの軍事の切り札である
超強力な騎士の代替えです。

そもそも中世の時代で
騎士のユニットが
かなり強力なんですが
このマムルークは

鉄消費も少なく
さらに毎ターン回復という
素晴らしい能力まで備えた超騎士。

アラビアの中世は
マムルークをガンガン使って
いきましょう。

ニューフロンティアパスで
流星雨が追加されたので
さらに使いやすくなりましたね。

マリヤンヌ・チャリオット弓兵

☆☆☆☆☆

エジプトの固有ユニット。

ママチャリの愛称でお馴染みの
エジプトの強力な太古ユニット。

太古から移動力と戦闘力が
極めて高い長距離戦闘ユニット
としてこの時代では無双の強さ。

何せ戦闘力35で
最大移動力4ですからね。

それでもこのユニットは
初期の頃は生産コストが高すぎて
中々辛い歴史を辿ってきました。

しかし現在は調整されて
生産コストも現実的な範囲内に
なっており、エジプトの切り札となる
頼もしいユニットとなってます。

マロン騎兵

☆☆☆

マプチェの固有ユニット。

戦闘力アップは使える場所が
かなり限定されますが
略奪を移動力1で使用できる点が
かなり強力です。

後は解禁時期が早く、
火薬で解禁されるルネサンスの
騎兵という点がこのユニットの
オリジナルになってます。

馬資源も必要な無いですし。

活用していく場合は
略奪系の政策とセットで
運用していくのが望ましいですね。

マンデカル騎兵

☆☆☆☆☆

マリの固有ユニット。

このユニットの強さは
特殊能力というよりも
純粋な戦闘能力ですね。

騎士と同様コストでありながら
戦闘力は騎士よりさらに高い49。

50に迫るこの戦闘力の高さは
中世では向かう所敵無しです。

レギオン

☆☆☆☆☆

ローマの固有ユニット。

まぁカストラはおまけですが
強力な剣士の代替え。

シヴィ6では剣士の代替えの
固有ユニット多いですが
レギオンは一番シンプルで
強いのではないかと思います。

レギオンの強さは純粋な
戦闘力の高さ。

コストは剣士同様ですが
近接戦闘力が4も高く、
素で40の戦闘力があります。

この戦闘力を鉄器という
早い時期のツリーから
解禁出来るのがローマの利点。

破城槌と組み合わせれば
この時代の防壁もラクラク
突破出来ます。

文明の興亡以降は
資源システムが変わりましたが
鉄資源消費が少ないのでより一層、
強みも増したユニットです。

ワラカク

☆☆☆

インカの固有ユニット。

潜在能力だけなら
全固有ユニットの中で最強です。

1ターン2回攻撃出来る散兵の代替え。

散兵よりも戦闘力が高く
2回攻撃出来るので、火力は
倍以上ある凄いユニットですが
そもそも散兵自体が弱いので
本来はそこまで強くはありません。

しかし、待ち伏せ取れば話は別。

中世の時代から大将軍+待ち伏せで
長距離攻撃65の2回攻撃です。

潜在能力は中世最強で
育てれば極悪な性能になりますが
レベリングをどうするか?
という戦術が難しくなるので
夢があるユニットであると同時に
そう簡単に強さを発揮できる
ユニットではありませんね。

ンガオ・ムベバ

☆☆☆☆

コンゴの固有ユニット。

やや地味な効果ですが
シンプルに使いやすい
剣士の代替え。

長距離攻撃に対して強いので
都市攻撃に対する耐性が高く
都市攻めに有効です。

後はやはりなんと言っても
鉄資源消費少ない点が
このユニットの大きな強みですね。

鉄資源5で生産出来るので
量産が容易です。

火車

韓国の固有ユニット。

普通の野戦砲の方がマシ。

韓国が軍事弱い要員の一つです。

火薬で解禁時期が早いので
防衛に限定するなら
使えるかもしれませんが、
いずれにせよ使い勝手は
普通の野戦砲に大きく劣ります。

騎馬警察

☆☆

カナダの固有ユニット。

軍事性能はほぼゴミです。

・・・が国立公園を建設出来る
という変わった特徴があるので
自然主義者使わなくても
国立公園作れるメリットがあります。

まぁ使うとしたらほぼ
国立公園建設要員ですね。

生産力400欲しいですが。

虎蹲砲

中国の固有ユニット。

まぁ作らなくて良いですね。

時代スコア増やすという
役割ぐらいかな。

シヴィ6の中国が軍事弱い
という理由の一つですね。

弩兵より少しコスト軽いですが
それにしても、この時代で
射程1は残念過ぎます。

普通に弩兵並べた方が良いでしょう。

皇帝近衛隊

☆☆☆☆

フランスの固有ユニット。

軍事学で解禁される歩兵。

歩兵枠ですが石油資源は
必要なく硝石10で生産可能なので
非常に量産しやすいユニットです。

特殊能力はマップタイプにかなり
影響されますが、使いやすい部類です。

マケドニアのヘタイロイも同様ですが
偉人ポイント(大将軍)取れる
能力ってのは軍事強化に直結するので
かなり強力ですね。

☆☆☆

日本の固有ユニット。

標準ルールの頃はハッキリ言って
☆1ぐらいの評価で、残念ながら
全く使わなくて良いレベルでしたが
現在はまぁまぁ使えます。

解禁ツリーの戦術は
行き止まりではなくなりましたし
戦略資源システムが変わった事で
鉄資源少なく、量産出来る
メリットも増えました。

実は結構、コスパも良く
160生産コストで
戦闘力48ですから
騎士よりも大分軽く、
同レベルの強さのユニットを
作れるというメリットがあります。

ただ、特殊能力は他の文明の
固有ユニットに比べて
大変地味(日本らしいが)

となってますので
シンプルな中世の近接戦闘
ぐらいのノリで使う形になります。

不死隊

☆☆☆☆☆

ペルシアの固有ユニット。

長距離攻撃が出来る唯一の
近接戦闘ユニット。

ペルシアの最終兵器です。

性能としては剣士と弓兵の
中間みたいな感じで
長距離戦闘力は弓兵と一緒ですから
そこまで高い火力は期待出来ません。

ただ、このユニットだけが可能な
特殊な点としては
近接戦闘のくせに一方的に攻撃して
太古からレベリング出来る事ですね。

ペルシアは不死隊の時代に
上手くレベリング出来ると
レベルが高いマスケットに
繋げる事が出来ます。

これはこのユニットにしか
出来ない芸当ですね。

鷲の戦士

☆☆☆☆

アステカの固有ユニット。

軍事ユニットを倒すと
一定確率で捕獲して労働者に
出来るという凄いユニット。

戦闘能力は戦士より8も高い
28となっており、太古では
破格の性能を誇ります。

ただ、慢心出来ないのは
しょせん戦士の代替えなので
早晩、陳腐化します。

蛮族に対して能力使えないですし。

ですのでアステカの場合は
限られた時間内にいかに上手く
このユニットでアドバンテージを
稼げるかが、勝負の分かれ目ですね。

リャネロ

☆☆☆

大コロンビアの固有ユニット。

大コロンビア文明そのものの
軍事力が高いので総合的には
強力になりますが、
このユニット単体だけで見ると
突出した強さまではありません。

維持コストが軽く
国民総動員令付けるだけで
維持コスト0になる点は
素晴らしいですが、
生産コストと資源コストは
通常の騎兵と同様なので
量産する為には相応の
馬資源と生産力が必要になります。

5体前後ぐらい量産出来れば
強力なんですが、
このユニットのキモは
量産出来るかどうか?

という所ではないかと思います。

フルチェ

☆☆☆☆

マヤの固有ユニット。

弓兵の代替えユニットで
ヌビアのピタティにも匹敵するほど
強力な性能を誇る弓兵の
上位互換ユニットです。

ヌビアのピタティとは
方向性が違い、こちらは生産コストが
弓兵と同様で基本戦闘力が高いです。

プラスしてスキタイの指導者能力のような
特殊能力がある為、弓兵と同コストで
弓兵よりも戦闘力8高い戦闘能力という
コスパの良さが強みです。

マヤの文明能力を加えると
さらに強くなりますので
太古トップクラスの
性能と言えるでしょう。

ただ、
マヤ文明は太古の時代に内政で
やる事がどうしても多くなってしまうので
他の文明のようにストレートに
軍事ラッシュする形には持ち込み辛い
という根本的な問題点は残ります。

まぁ防衛戦での頼もしさは
どちらにしろピカイチですので
頼もしいユニットではありますが。

オロモ騎兵

☆☆☆

エチオピアの固有ユニット。

視界が広いという能力は
あまり強くないですが

一応、コーサーよりもわずかに
戦闘力高いですし、資源の消費も
少ない上位互換なので
中世ではそこそこ役に立つでしょう。

ガエサタエ

☆☆☆☆☆

ガリアの固有ユニット。

太古から戦闘力が非常に高くて
とても頼もしいユニットです。

ガリアはこのユニットが
最初から1体いるだけでとても
大きなアドバンテージになります。

この辺はアステカと似てますね。

純粋な戦闘力ならアステカの
鷲の戦士よりさらに強いです。

槍兵に対して戦闘力+10使えるので
元々のタイプ相性と合わせて
槍兵を瞬時に叩き潰せます。

蛮族の前哨地もラクラク破壊。

他にも序盤ではAIが好んで
使ってくるヒッタイトあたりにも
対等以上に戦えるので
太古なら向かう所敵無しの実力。

対区域も強いのでガリアは
このユニットと破城槌を合わせて
太古~古典の都市攻めがオススメです。

タグマ

☆☆☆☆

バシレイオス2世の固有ユニット。

騎士の代替えですが
王権神授説で解禁されます。

量産向きの能力ですね。
宗教戦闘力はともかく、タグマを
大量に固めてるだけでも
かなり戦闘力が上がります。

文明能力で頻繁に重騎兵が
手に入りますので
総合するとかなり使いやすいです。

鉄資源消費も少ないので
量産しやすくて良いですね。

そもそも中世の騎士は中世最強クラスの
実力を持ってますので
騎士の代替えという事でこの時代では
トップクラスの実力です。

デュロモイ

☆☆☆☆

ビザンティンの固有ユニット。

ようやく追加された古い時代の
マトモに使える長距離海洋。

元となるカドリレームは陸上で例えると
投石兵みたいなもんで・・・

どうしても射程1がゴミなので
海洋の長距離はフリゲート艦、私掠船が
登場するまで使い辛いというのが
シヴィ6の海洋のパワーバランスでしたが
この文明の場合は古典時代から
射程がちゃんと2ある強力なユニットを
使う事が出来ます。

まとめ

固有ユニットは

ピンからキリまで色々です。

ヤバいほど強いユニットもいれば
普通のユニットの方がマシなぐらい
弱いと感じる固有ユニットもいます。

総合的な軍事性能は
文明&指導者能力込みで
判断されることになりますから
ユニット性能だけでは全ては
判断出来ませんが、

強力な固有ユニットを持つ文明は
少なくても対応する時代は
軍事力が高くなりますので、
軍事的にアドバンテージを取ってくなら
固有ユニットが解禁される時代は
しっかり把握しておいた方が
良いでしょうね。


たんぶらぁ

Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください