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【日本関連テーマゲーム】 シヴィライゼーション6

【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』陸上ユニット考察 ☆1~5

当然、一番多用する事になります。

陸上ユニットを考察していきます。

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデート 1.0.12.9 2021/4/23更新

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

近接戦闘

戦士

☆☆☆☆☆

ドラクエの職業ではありません。

シヴィライゼーションで
特に馴染み深いユニットです。

太古最弱のユニットですが
文明の起こりから
戦士と共に歩んでいく事になるので
このゲームのプレイ時間が
長くなるほどに愛着を感じる
プレイヤーも多くなる、そんな
ユニットだと思います。

太古の蛮族対策でお世話になる
とても重要なユニットです。

拡張パック文明の興亡以降は
アップグレード先である剣士の
資源コストがキツくなりましたので
お世話になる期間も増えました。

どんな文明でもある程度
序盤の軍事補強の為に
生産しておきたいユニットです。

維持費0ってのは
良いですよね。

剣士

☆☆☆

拡張パック文明の興亡以降は
戦略資源の鉄消費が
かなりキツいユニットになりました。

中々、数を量産するのが難しいです。

ただこの時代の近接戦闘ユニットとして
相変わらず頼もしいユニットでは
ありますね。

破城槌とのコンボで
古典時代から防壁を壊す上では
最重要ユニットになります。

メンアットアームズ

☆☆☆☆

2021年4月アプデにより追加された
中世の近接戦闘ユニット。

次の時代のマスケは
硝石確保出来るかどうかで
運用出来ない事もありますから
硝石確保出来ない場合に
少しでも長い時間、鉄だけで
近接戦闘を維持するなら
有効なユニットでしょう。

都政制度で解禁な点も
使いやすいですね。

マスケット銃兵

☆☆☆☆

ルネサンス時代の陸上ユニット最強。

強力なユニットですが
アップグレード前の剣士同様に
現在は戦略資源が
かなりキツくなりました。

量産していくには
硝石鉱山の複数確保が
必須になってくると思います。

マスケット銃兵は
複数のツリーブーストに
関係しているので
ブースト上も重要なユニットです。

戦列歩兵

☆☆☆☆☆

2021年4月アプデで追加されました。

石油使わなくても維持出来る
近接戦闘ユニットが増えたのが
とてもありがたいですね。
(地球温暖化被害削減的な意味で)

ここまではギリギリ
硝石で作る事が出来ます。
歩兵との戦闘力差も
たった5しかありませんから
石油使わない分こちらの方が
メリットある可能性すらあります。

歩兵

☆☆☆

戦闘力は強力ですが・・・

毎ターン石油消費が
発生するユニットなので
量産が難しいのが
歩兵の辛い所です。

特にこの時代は
発電所も出来てくるでしょうから
内政面でも資源消費しますし。

機械化歩兵

☆☆☆☆

最強の近接戦闘ユニットです。

ここまで来てようやく・・・

剣士から長きにわたり
悩まされた戦略資源から解放され
戦略資源が必要無くなります。
(初期の戦士以来ですね)

近接戦闘としては最強なんですが
この時代になると
航空ユニットや核兵器など
強力な軍事要素がさらに
追加されていくので
単に移動力2の近接戦闘ユニットは
クラスそのものが
時代遅れになってしまいます。

長距離戦闘

投石兵

☆☆☆

シヴィ6最弱のユニット。

・・・なんですが
同時に太古最重要ユニットである
弓兵に繋ぐ為の
重要なユニットでもあります。

このユニットの評価は
完全に弓術ブーストのみですね。

弓兵

☆☆☆☆☆

太古「最重要」ユニット

シヴィ6長距離戦闘ユニット
無双の始まり。

反撃を受けずに一方的に攻撃出来る
長距離攻撃ユニットは
シヴィ6の強力なユニットクラスですが
攻撃射程2で花開くのが
ここからです。

特に弓兵の時代は
まだ道路も無く、当然
航空ユニットなど
長距離を移動する要素は
皆無ですから、単純に
攻撃射程2タイル

という時点で
どれだけ強力な軍事要素か
よく解るというものです。

弓術のツリー取得はお早めに。

弩兵

☆☆☆☆☆

中世ですが相変わらず強力。

数体並べて連打していくだけで
同時代の近接ユニットを
一方的に撃破し続けるぐらい
強力なユニットです。

太古同様に、まだまだこの時代は
ロクな足がありませんから
そう簡単に射程内に
切り込む事が出来ないという点が
弩兵の強さを引き立てています。

流石にこの辺の時代になると
騎兵には要注意ですが。

弩兵が強い為、
機械のツリーは重要性が高いです。

野戦砲

☆☆☆☆☆

弩兵と変わらず高評価ですが
流石にこの時代になってくると
長距離戦闘ユニット以外にも
色々強いユニットが
増えてきますので総合的には
少しずつ落ち着いてきます。

弩兵複数作るだけで
自動的に野戦砲への
ブーストがつながる点が
ツリー上も繋ぎやすくて良いですね。

機関銃

☆☆☆☆

長距離戦闘ユニットとして
純粋な評価の高さは
相変わらずなんですが、
原子力時代になると
道路整備されたり、
もっと射程が長い兵器が
他に登場するので
流石に太古の時代のような
無双っぷりでは無くなります。

対騎兵

槍兵

☆☆

標準ルールの頃は
かなりどうしようもない
ユニットだったんですが・・・

少しずつ対騎兵ユニット自体が
使いやすい方向に修正されましたので
現在はごくわずかにですが
マシにはなりました。

特にこの槍兵が辛い要素としては
太古の時代が基本

戦士天国

なので、うじゃうじゃ戦士がいます。
(蛮族含め)

その戦士相手に相性悪いので
どうしても槍兵は生き辛い環境です。

戦術のブースト条件なので
1体ぐらいは作っておくと良いです。

長槍兵

☆☆☆

標準ルールの頃は
ハッキリ言ってゴミでしたが

現在は戦術ツリーが
行き止まりではなくなった事と
競合する側の剣士が
戦略資源キツくなったので
そこそこ選択肢に加えられるように
なったかなと思います。

鉄資源がロクに確保出来ない場合は
資源無しで生産出来るので
近接都市落としの要として
彼にも出番が回ってくるかも。

槍銃兵

☆☆☆☆

この銃槍兵の時代が
一番、対騎兵が輝く時代
じゃないかと思います。

この時代も競合する近接戦闘側は
マスケット銃兵となり
あちらに対して戦略資源が
必要ないというメリットがあります。
(こっちの銃は硝石がいらない)

それでいて、戦闘力は同程度
ありますので硝石無い場合は
陸上近接の要になりますね。

対戦車兵

☆☆☆

近代以降まで対騎兵を
そこまで使う必要があるか?

というそのものが疑問ですが
相変わらず資源はいらないので
歩兵作れない場合は
こちらを選択しても良いでしょう。

近代的対戦車兵

☆☆☆☆

最後の対騎兵ユニットです。

ナント移動力が3にアップ!

レベルアップ能力と
大将軍を加えれば
最高で移動5まで増えますね。

情報時代で対騎兵が
そこまで必要か?

と言われるとそのものが
微妙ではありますが。

軽騎兵

騎乗兵

☆☆☆☆

シヴィ6で最初に作れる
移動力4の戦闘ユニット。

拡張パック文明の興亡以降は
馬資源の消費がキツくなりましたが
このユニットの利点は
なんと言っても移動力の高さ!

しかも古典時代は特に
中々競合する相手がいません。

人類の戦争の歴史で
騎兵が絶大な力をもっていた
時代があった事からわかる通り

古い時代であれば
誰も騎兵の移動力に追いつけません。

少なくとも重騎兵の騎士が
解禁されるまでは
移動力は独壇場ですね。

この時代では数少ない
弓兵キラーです。

弓兵の射程外から
一気に間合いをつめて
切り込んでいく事が出来ます。

コーサー

☆☆☆☆

中世の軽騎兵。
標準ルールの頃はここが空いてたので
軽騎兵は使い辛かったんですが
アプデで追加されました。

中世の穴が埋まったので
軽騎兵は継続して
使いやすくなりましたね。

この時代はまだまだ移動力では
コーサーと騎士の
独壇場みたいなもんですから
移動力が高いというだけでも
かなり使いやすいと思います。

・・・ただ騎士と比べて
戦闘力が劣ってるのが辛い所かな。

騎兵

☆☆☆

ユニットの性能そのものは
コーサーの正当進化形という
感じですが、時代的に
産業時代になってくると
他の選択肢が増えますので
そういう意味で多少
選択からは外れやすくなります。

ヘリコプター

☆☆☆

最後の軽騎兵にして
遂に馬から新しい資源へ。

アルミの維持コストが
必要になります。

まぁアルミは軍事ユニット以外で
使い道無いですから、
アルミ確保が出来てるなら
使いやすい強力なユニット
だと思います。

アルミ解禁タイミングが
遅いので作るのが遅れるという点が
このユニットの辛い所かな。

重騎兵

ヒッタイト・チャリオット

☆☆

太古初の騎兵ユニットですが
このユニットだけは
基本移動力2なので
使い勝手は他の騎兵に比べて
格段に劣ります。

正直、長距離戦闘ユニットで
言う所の投石兵みたいなもんで
これ以降の重騎兵に比べて
格段に弱いんですが・・・

アップグレード先の騎士が
非常に強いので、騎士を
見据えて早くからレベリングしておく
という事は悪くないと思います。

※ニューフロンティアパス以降は
 流星雨の影響で使用機会が
 大きく増えました。

騎士

☆☆☆☆☆

中世最強

ここから先は軽騎兵同様に
基本移動力が高い
ユニットになります。

騎乗兵やコーサー同様に
この時代では貴重な
移動力高いユニット
という事もありますが、

やはりなんと言っても

戦闘力が高い

というのが騎士の強み。

中世の時代で近接戦闘48は
競合する相手が汎用ユニットでは
存在しません。
(相性悪い長槍兵は使われにくいし)

やはり中世は騎士の時代
(イメージ)

という事で騎士強いんでしょうかね。

胸甲騎兵

☆☆☆☆

だいたい重騎兵は
中世の騎士が強いので
そこからのアップグレード先は
結構使いやすい傾向になります。

胸甲騎兵も
この時代では十分な戦闘力と
移動力を有してるので
騎士同様に強力なユニットですね。

戦車

☆☆☆☆

シンプルに強力。
だいたいこの辺の時代になると
都市防壁は攻囲ユニットに
任せる事になるので
対ユニット戦や略奪に強い
重騎兵(軽騎兵もだが)は
使いやすいです。

支配領域無視して
離脱もしやすいですし。

近代的機甲部隊

☆☆☆☆

最後の重騎兵。
流石にこの時代になると
いくら移動力高くても
航空ユニットには
勝てませんので
あまり慢心は出来ませんが。

攻囲

カタパルト

☆☆☆

最初の攻囲ユニットです。

攻囲ユニットの評価は
標準ルールの頃に比べ
大分上がってると思います。

破城槌や攻城塔の仕様が変わり
最終的には鉄鋼ツリーの
最終防壁になった時点で
完全に陳腐化してしまいます。

以降の防壁は
砲撃戦闘力が無いと
マトモに突破出来ませんので
攻囲ユニットの重要性は
上がったと思われます。

・・・とはいえ
流石にカタパルト時代は
そこまで強くない為
本領発揮するのは次の
射石砲以降ぐらいですが
カタパルトの時代から
レベリングして育てておくと
以降の時代で強力な
攻囲ユニットを早く
手に入れる事が出来るので
そういう意味では
重要なユニットです。

古典時代なので
ギリギリ最古の大将軍が
適応されるという点も良いですね。

トレビュシェット

☆☆☆☆

2021年4月アプデで追加されました。
中世の攻囲ユニット。

ようやく攻囲ユニットの中世穴が
埋まりましたので、攻囲ユニットは
より使いやすくなったと思います。

ここまでは硝石も
必要ありませんのでカタパから
コツコツ育てて将来有望な
攻囲ユニットに育てる事が
出来るようになりました。

射石砲

☆☆☆☆☆

ここから先の攻囲ユニットは
かなり戦闘力上がるので
本領発揮します。

特にこのルネサンス時代の
射石砲はかなり強力で
中世の防壁はもちろん、
ルネサンスの防壁でも
いとも容易く吹き飛ばす
高性能ユニットです。

ただし、その反面
硝石資源が必要という
資源問題が発生するのが
辛い所ではありますが・・・

大砲

☆☆☆☆

近代の攻囲ユニット。

砲撃戦闘力80という
素晴らしい砲撃性能ですが
石油資源毎ターン消費なので
生産する数は内政面との
バランスを見て
よく考える必要がありますね。

ロケット砲

☆☆☆☆☆

航空ユニットと核兵器を除けば
最強の都市攻め兵器。

脅威の
移動力3
射程3

という使い勝手の良さで
砲撃戦闘力95という
破格の性能を持ったユニット。

ただし、最終ユニットでも
相変わらず石油維持が
必要になるユニットです。

発電所とのバランスで
作る数を考える必要はあります。

偵察

斥候

☆☆☆☆☆

太古の基本軍事ユニット。

役割はもっぱら戦闘ではなく
探索になります。

太古で1~2体作っておくと
良い探索スタートダッシュが
出来ると思います。

※ニューフロンティアパス以降は
 流星雨増えたので
 さらに評価が上がりました。

散兵

☆☆☆

アプデで追加された中世の偵察。

斥候に比べて、ここから先は
長距離戦闘ユニットになります。

その為、戦闘性能は格段に上がりますが
その反面太古の時代のような
探索の恩恵は望めない時代に
なってきますので
性能としてはやや中途半端。

探索するにしても
戦闘するにしても
別のクラスで
良いんじゃないか?

という感じもします。

移動力にしても騎兵の方が
高いですし。

ただし、偵察ユニットの場合は
待ち伏せという超強力レベルアップが
ありますので待ち伏せ取った場合に
限り、弩兵以上の性能になります。

レンジャー

☆☆

散兵同様です。

後の時代になるほど
もう探索の手立ては
他にも沢山ありますし、
戦闘したいなら他にもっと
良いユニットがいるでしょう。

特殊部隊

☆☆☆☆☆

ここまで来ると
新しい能力が追加されて
また一気に強化されます。

領土内での移動力が
格段に上がる他、

攻撃射程も2となり
戦闘性能も長距離戦闘クラスに
遜色ないレベルになります。

相当強力になりますが、
やはり偵察クラスは
レベルアップがキモですので
古い時代から丹念に育てて
ここに辿り付くのが
ベストですね。

GDR

巨大戦闘ロボット

☆☆☆

一応、陸上ユニットの枠に
一緒に含めてしまいましたが
水陸両用です。

シヴィ6最強のスーパー軍事ユニット。
拡張パックで追加されました。

・・・ただし結構評価は難しくて
最強に強いユニットなんですが

まず、レベルアップが特殊で
未来技術の研究が必要になりますし

その上、コストが
脅威の1500。

終盤の遺産作れますね・・・

さらに毎ターンのウランコスト3。
という凄まじいウランコスト。

相応のコストが必要です。

さらに難しいのはこのユニット、
他の系統の軍事ユニットと違い
政策でコストカットも出来ません。

純粋に1500生産力か、6000ゴールド
ぶっ込む必要があります。

この時代にそこまでして
戦争するかなぁ・・・というのが
個人的な感想で評価が難しいですね。

まぁ漢のロマン!みたな
夢のあるユニットではります。

武僧

武僧

地味に剣士よりも
戦闘力1低いんですよね。

移動力はその分高いけど。

まぁ宗教能力専用ですし
ほぼ使わなくて良いでしょう。

ニハング

ニハング

☆☆

戦闘力が兵営建造物作るごとに
増えていくので武僧よりは
将来性がありますが、
宗主国ボーナス限定ですし、
特に最初が辛いですね。

基本コスト信仰力200も使って、
槍兵レベルのユニットですから。

まとめ

シヴィ6の軍事ユニットで
一番お世話になるのが
陸上ユニット系統だと思います。

ぶっちゃけ海洋や航空は
無しでクリアする事すら
出来てしまうと思いますが、
流石に陸上ユニット使わずに
クリアするってことは無いはず。
(蛮族対策とかするでしょうし)

一番重要度が高い軍事ユニットの
系統になる事は
間違いないと思います。

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たんぶらぁ

ゲームブロガー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画),ゲーマー
【日本】がテーマになるゲームをやってます。
※和風ゲームなど日本の世界感・文化が登場するゲーム。

正社員サラリーマンとして10年間、会社に勤務。
自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの、心身共に限界を迎えて退職。
退職時は人手不足倒産で外国人労働者の必要があーだこーだ
言われていた売り手市場時代だったので退職後は
しばらく気ままにフリーランスを続ける。
・・・が突如コ〇ナウイルス時代に突入してしまってさぁ大変。←今ココ

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