当然、一番多用する事になります。
陸上ユニットを考察していきます。
初めに
以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。
※本系統の記事は全てシヴィ6の
難易度神(シングルプレイ)を想定した
いわゆる高難度向け攻略記事です。
拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
(文明の興亡込み)
・アップデート 1.0.12.9 2021/4/23更新
数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。
近接戦闘
戦士
☆☆☆☆☆
ドラクエの職業ではありません。
シヴィライゼーションで
特に馴染み深いユニットです。
太古最弱のユニットですが
文明の起こりから
戦士と共に歩んでいく事になるので
このゲームのプレイ時間が
長くなるほどに愛着を感じる
プレイヤーも多くなる、そんな
ユニットだと思います。
太古の蛮族対策でお世話になる
とても重要なユニットです。
拡張パック文明の興亡以降は
アップグレード先である剣士の
資源コストがキツくなりましたので
お世話になる期間も増えました。
どんな文明でもある程度
序盤の軍事補強の為に
生産しておきたいユニットです。
維持費0ってのは
良いですよね。
剣士
☆☆☆
拡張パック文明の興亡以降は
戦略資源の鉄消費が
かなりキツいユニットになりました。
中々、数を量産するのが難しいです。
ただこの時代の近接戦闘ユニットとして
相変わらず頼もしいユニットでは
ありますね。
破城槌とのコンボで
古典時代から防壁を壊す上では
最重要ユニットになります。
メンアットアームズ
☆☆☆☆
2021年4月アプデにより追加された
中世の近接戦闘ユニット。
次の時代のマスケは
硝石確保出来るかどうかで
運用出来ない事もありますから
硝石確保出来ない場合に
少しでも長い時間、鉄だけで
近接戦闘を維持するなら
有効なユニットでしょう。
都政制度で解禁な点も
使いやすいですね。
マスケット銃兵
☆☆☆☆
ルネサンス時代の陸上ユニット最強。
強力なユニットですが
アップグレード前の剣士同様に
現在は戦略資源が
かなりキツくなりました。
量産していくには
硝石鉱山の複数確保が
必須になってくると思います。
マスケット銃兵は
複数のツリーブーストに
関係しているので
ブースト上も重要なユニットです。
戦列歩兵
☆☆☆☆☆
2021年4月アプデで追加されました。
石油使わなくても維持出来る
近接戦闘ユニットが増えたのが
とてもありがたいですね。
(地球温暖化被害削減的な意味で)
ここまではギリギリ
硝石で作る事が出来ます。
歩兵との戦闘力差も
たった5しかありませんから
石油使わない分こちらの方が
メリットある可能性すらあります。
歩兵
☆☆☆
戦闘力は強力ですが・・・
毎ターン石油消費が
発生するユニットなので
量産が難しいのが
歩兵の辛い所です。
特にこの時代は
発電所も出来てくるでしょうから
内政面でも資源消費しますし。
機械化歩兵
☆☆☆☆
最強の近接戦闘ユニットです。
ここまで来てようやく・・・
剣士から長きにわたり
悩まされた戦略資源から解放され
戦略資源が必要無くなります。
(初期の戦士以来ですね)
近接戦闘としては最強なんですが
この時代になると
航空ユニットや核兵器など
強力な軍事要素がさらに
追加されていくので
単に移動力2の近接戦闘ユニットは
クラスそのものが
時代遅れになってしまいます。
長距離戦闘
投石兵
☆☆☆
シヴィ6最弱のユニット。
・・・なんですが
同時に太古最重要ユニットである
弓兵に繋ぐ為の
重要なユニットでもあります。
このユニットの評価は
完全に弓術ブーストのみですね。
弓兵
☆☆☆☆☆
太古「最重要」ユニット
シヴィ6長距離戦闘ユニット
無双の始まり。
反撃を受けずに一方的に攻撃出来る
長距離攻撃ユニットは
シヴィ6の強力なユニットクラスですが
攻撃射程2で花開くのが
ここからです。
特に弓兵の時代は
まだ道路も無く、当然
航空ユニットなど
長距離を移動する要素は
皆無ですから、単純に
攻撃射程2タイル
という時点で
どれだけ強力な軍事要素か
よく解るというものです。
弓術のツリー取得はお早めに。
弩兵
☆☆☆☆☆
中世ですが相変わらず強力。
数体並べて連打していくだけで
同時代の近接ユニットを
一方的に撃破し続けるぐらい
強力なユニットです。
太古同様に、まだまだこの時代は
ロクな足がありませんから
そう簡単に射程内に
切り込む事が出来ないという点が
弩兵の強さを引き立てています。
流石にこの辺の時代になると
騎兵には要注意ですが。
弩兵が強い為、
機械のツリーは重要性が高いです。
野戦砲
☆☆☆☆☆
弩兵と変わらず高評価ですが
流石にこの時代になってくると
長距離戦闘ユニット以外にも
色々強いユニットが
増えてきますので総合的には
少しずつ落ち着いてきます。
弩兵複数作るだけで
自動的に野戦砲への
ブーストがつながる点が
ツリー上も繋ぎやすくて良いですね。
機関銃
☆☆☆☆
長距離戦闘ユニットとして
純粋な評価の高さは
相変わらずなんですが、
原子力時代になると
道路整備されたり、
もっと射程が長い兵器が
他に登場するので
流石に太古の時代のような
無双っぷりでは無くなります。
対騎兵
槍兵
☆☆
標準ルールの頃は
かなりどうしようもない
ユニットだったんですが・・・
少しずつ対騎兵ユニット自体が
使いやすい方向に修正されましたので
現在はごくわずかにですが
マシにはなりました。
特にこの槍兵が辛い要素としては
太古の時代が基本
戦士天国
なので、うじゃうじゃ戦士がいます。
(蛮族含め)
その戦士相手に相性悪いので
どうしても槍兵は生き辛い環境です。
戦術のブースト条件なので
1体ぐらいは作っておくと良いです。
長槍兵
☆☆☆
標準ルールの頃は
ハッキリ言ってゴミでしたが
現在は戦術ツリーが
行き止まりではなくなった事と
競合する側の剣士が
戦略資源キツくなったので
そこそこ選択肢に加えられるように
なったかなと思います。
鉄資源がロクに確保出来ない場合は
資源無しで生産出来るので
近接都市落としの要として
彼にも出番が回ってくるかも。
槍銃兵
☆☆☆☆
この銃槍兵の時代が
一番、対騎兵が輝く時代
じゃないかと思います。
この時代も競合する近接戦闘側は
マスケット銃兵となり
あちらに対して戦略資源が
必要ないというメリットがあります。
(こっちの銃は硝石がいらない)
それでいて、戦闘力は同程度
ありますので硝石無い場合は
陸上近接の要になりますね。
対戦車兵
☆☆☆
近代以降まで対騎兵を
そこまで使う必要があるか?
というそのものが疑問ですが
相変わらず資源はいらないので
歩兵作れない場合は
こちらを選択しても良いでしょう。
近代的対戦車兵
☆☆☆☆
最後の対騎兵ユニットです。
ナント移動力が3にアップ!
レベルアップ能力と
大将軍を加えれば
最高で移動5まで増えますね。
情報時代で対騎兵が
そこまで必要か?
と言われるとそのものが
微妙ではありますが。
軽騎兵
騎乗兵
☆☆☆☆
シヴィ6で最初に作れる
移動力4の戦闘ユニット。
拡張パック文明の興亡以降は
馬資源の消費がキツくなりましたが
このユニットの利点は
なんと言っても移動力の高さ!
しかも古典時代は特に
中々競合する相手がいません。
人類の戦争の歴史で
騎兵が絶大な力をもっていた
時代があった事からわかる通り
古い時代であれば
誰も騎兵の移動力に追いつけません。
少なくとも重騎兵の騎士が
解禁されるまでは
移動力は独壇場ですね。
この時代では数少ない
弓兵キラーです。
弓兵の射程外から
一気に間合いをつめて
切り込んでいく事が出来ます。
コーサー
☆☆☆☆
中世の軽騎兵。
標準ルールの頃はここが空いてたので
軽騎兵は使い辛かったんですが
アプデで追加されました。
中世の穴が埋まったので
軽騎兵は継続して
使いやすくなりましたね。
この時代はまだまだ移動力では
コーサーと騎士の
独壇場みたいなもんですから
移動力が高いというだけでも
かなり使いやすいと思います。
・・・ただ騎士と比べて
戦闘力が劣ってるのが辛い所かな。
騎兵
☆☆☆
ユニットの性能そのものは
コーサーの正当進化形という
感じですが、時代的に
産業時代になってくると
他の選択肢が増えますので
そういう意味で多少
選択からは外れやすくなります。
ヘリコプター
☆☆☆
最後の軽騎兵にして
遂に馬から新しい資源へ。
アルミの維持コストが
必要になります。
まぁアルミは軍事ユニット以外で
使い道無いですから、
アルミ確保が出来てるなら
使いやすい強力なユニット
だと思います。
アルミ解禁タイミングが
遅いので作るのが遅れるという点が
このユニットの辛い所かな。
重騎兵
ヒッタイト・チャリオット
☆☆
太古初の騎兵ユニットですが
このユニットだけは
基本移動力2なので
使い勝手は他の騎兵に比べて
格段に劣ります。
正直、長距離戦闘ユニットで
言う所の投石兵みたいなもんで
これ以降の重騎兵に比べて
格段に弱いんですが・・・
アップグレード先の騎士が
非常に強いので、騎士を
見据えて早くからレベリングしておく
という事は悪くないと思います。
※ニューフロンティアパス以降は
流星雨の影響で使用機会が
大きく増えました。
騎士
☆☆☆☆☆
中世最強
ここから先は軽騎兵同様に
基本移動力が高い
ユニットになります。
騎乗兵やコーサー同様に
この時代では貴重な
移動力高いユニット
という事もありますが、
やはりなんと言っても
戦闘力が高い
というのが騎士の強み。
中世の時代で近接戦闘48は
競合する相手が汎用ユニットでは
存在しません。
(相性悪い長槍兵は使われにくいし)
やはり中世は騎士の時代
(イメージ)
という事で騎士強いんでしょうかね。
胸甲騎兵
☆☆☆☆
だいたい重騎兵は
中世の騎士が強いので
そこからのアップグレード先は
結構使いやすい傾向になります。
胸甲騎兵も
この時代では十分な戦闘力と
移動力を有してるので
騎士同様に強力なユニットですね。
戦車
☆☆☆☆
シンプルに強力。
だいたいこの辺の時代になると
都市防壁は攻囲ユニットに
任せる事になるので
対ユニット戦や略奪に強い
重騎兵(軽騎兵もだが)は
使いやすいです。
支配領域無視して
離脱もしやすいですし。
近代的機甲部隊
☆☆☆☆
最後の重騎兵。
流石にこの時代になると
いくら移動力高くても
航空ユニットには
勝てませんので
あまり慢心は出来ませんが。
攻囲
カタパルト
☆☆☆
最初の攻囲ユニットです。
攻囲ユニットの評価は
標準ルールの頃に比べ
大分上がってると思います。
破城槌や攻城塔の仕様が変わり
最終的には鉄鋼ツリーの
最終防壁になった時点で
完全に陳腐化してしまいます。
以降の防壁は
砲撃戦闘力が無いと
マトモに突破出来ませんので
攻囲ユニットの重要性は
上がったと思われます。
・・・とはいえ
流石にカタパルト時代は
そこまで強くない為
本領発揮するのは次の
射石砲以降ぐらいですが
カタパルトの時代から
レベリングして育てておくと
以降の時代で強力な
攻囲ユニットを早く
手に入れる事が出来るので
そういう意味では
重要なユニットです。
古典時代なので
ギリギリ最古の大将軍が
適応されるという点も良いですね。
トレビュシェット
☆☆☆☆
2021年4月アプデで追加されました。
中世の攻囲ユニット。
ようやく攻囲ユニットの中世穴が
埋まりましたので、攻囲ユニットは
より使いやすくなったと思います。
ここまでは硝石も
必要ありませんのでカタパから
コツコツ育てて将来有望な
攻囲ユニットに育てる事が
出来るようになりました。
射石砲
☆☆☆☆☆
ここから先の攻囲ユニットは
かなり戦闘力上がるので
本領発揮します。
特にこのルネサンス時代の
射石砲はかなり強力で
中世の防壁はもちろん、
ルネサンスの防壁でも
いとも容易く吹き飛ばす
高性能ユニットです。
ただし、その反面
硝石資源が必要という
資源問題が発生するのが
辛い所ではありますが・・・
大砲
☆☆☆☆
近代の攻囲ユニット。
砲撃戦闘力80という
素晴らしい砲撃性能ですが
石油資源毎ターン消費なので
生産する数は内政面との
バランスを見て
よく考える必要がありますね。
ロケット砲
☆☆☆☆☆
航空ユニットと核兵器を除けば
最強の都市攻め兵器。
脅威の
移動力3
射程3
という使い勝手の良さで
砲撃戦闘力95という
破格の性能を持ったユニット。
ただし、最終ユニットでも
相変わらず石油維持が
必要になるユニットです。
発電所とのバランスで
作る数を考える必要はあります。
偵察
斥候
☆☆☆☆☆
太古の基本軍事ユニット。
役割はもっぱら戦闘ではなく
探索になります。
太古で1~2体作っておくと
良い探索スタートダッシュが
出来ると思います。
※ニューフロンティアパス以降は
流星雨増えたので
さらに評価が上がりました。
散兵
☆☆☆
アプデで追加された中世の偵察。
斥候に比べて、ここから先は
長距離戦闘ユニットになります。
その為、戦闘性能は格段に上がりますが
その反面太古の時代のような
探索の恩恵は望めない時代に
なってきますので
性能としてはやや中途半端。
探索するにしても
戦闘するにしても
別のクラスで
良いんじゃないか?
という感じもします。
移動力にしても騎兵の方が
高いですし。
ただし、偵察ユニットの場合は
待ち伏せという超強力レベルアップが
ありますので待ち伏せ取った場合に
限り、弩兵以上の性能になります。
レンジャー
☆☆
散兵同様です。
後の時代になるほど
もう探索の手立ては
他にも沢山ありますし、
戦闘したいなら他にもっと
良いユニットがいるでしょう。
特殊部隊
☆☆☆☆☆
ここまで来ると
新しい能力が追加されて
また一気に強化されます。
領土内での移動力が
格段に上がる他、
攻撃射程も2となり
戦闘性能も長距離戦闘クラスに
遜色ないレベルになります。
相当強力になりますが、
やはり偵察クラスは
レベルアップがキモですので
古い時代から丹念に育てて
ここに辿り付くのが
ベストですね。
GDR
巨大戦闘ロボット
☆☆☆
一応、陸上ユニットの枠に
一緒に含めてしまいましたが
水陸両用です。
シヴィ6最強のスーパー軍事ユニット。
拡張パックで追加されました。
・・・ただし結構評価は難しくて
最強に強いユニットなんですが
まず、レベルアップが特殊で
未来技術の研究が必要になりますし
その上、コストが
脅威の1500。
終盤の遺産作れますね・・・
さらに毎ターンのウランコスト3。
という凄まじいウランコスト。
相応のコストが必要です。
さらに難しいのはこのユニット、
他の系統の軍事ユニットと違い
政策でコストカットも出来ません。
純粋に1500生産力か、6000ゴールド
ぶっ込む必要があります。
この時代にそこまでして
戦争するかなぁ・・・というのが
個人的な感想で評価が難しいですね。
まぁ漢のロマン!みたな
夢のあるユニットではります。
武僧
武僧
☆
地味に剣士よりも
戦闘力1低いんですよね。
移動力はその分高いけど。
まぁ宗教能力専用ですし
ほぼ使わなくて良いでしょう。
ニハング
ニハング
☆☆
戦闘力が兵営建造物作るごとに
増えていくので武僧よりは
将来性がありますが、
宗主国ボーナス限定ですし、
特に最初が辛いですね。
基本コスト信仰力200も使って、
槍兵レベルのユニットですから。
まとめ
シヴィ6の軍事ユニットで
一番お世話になるのが
陸上ユニット系統だと思います。
ぶっちゃけ海洋や航空は
無しでクリアする事すら
出来てしまうと思いますが、
流石に陸上ユニット使わずに
クリアするってことは無いはず。
(蛮族対策とかするでしょうし)
一番重要度が高い軍事ユニットの
系統になる事は
間違いないと思います。