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【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】『難易度神攻略向け』オススメパンテオン考察 ☆1~5

拡張パックや細かいアプデで
かなりパンテオンは変わりましたね。

オススメパンテオンを考察していきます。

初めに

以下
【シヴィライゼーション6 嵐の訪れ】
『難易度神攻略向け』記事の
基本趣旨の説明となります。
初めての方は最初にお読み下さい。

※本系統の記事は全てシヴィ6の
 難易度神(シングルプレイ)を想定した
 いわゆる高難度向け攻略記事です。

 拡張パックとアプデ情報は以下の通り。
・拡張パック 嵐の訪れ
 (文明の興亡込み)

・アップデート 1.0.10.15 2021/2/25更新

数値の記載は全て
ゲームスピード標準です。

パンテオンとは?

まずは基本的なルールのおさらい。

用語としては
ギリシア語の「すべての神々」
という意味に由来する言葉だそうです。

日本で言うなら八百万の神
全部って事になりますかね。

古代ローマの神殿をパンテオン神殿とか
言ったりしますが、あんまり現代で
使われる用語では無いです。
(自分もシヴィライゼーションやるまで
 知りませんでした。)

シヴィ6では
宗教が確立する前の原始的な信仰。

という位置付けで宗教能力とは別に
能力を付与出来るシステムとして
組み込まれています。

パンテオン考察

オーロラのダンス

☆☆☆

聖地区域の隣接を増やすパンテオン
ですが、区域の隣接ボーナスは
政策込みだと2倍になる為、
条件さえ上手く噛み合えば
凄まじい隣接出力になります。

オーロラのダンスと
砂漠の言い伝えは地形が
条件になっている為、土地の
特徴とも効果が重複します。
(ツンドラ+森など)

聖地区域の隣接ボーナスが
高くなりやすい文明や
(ポーランド、日本、オーストラリア)

聖地区域を作りやすい文明
(特にツンドラと相性が良い
 ロシアが筆頭)

と相性が良いパンテオンです。

ただし当然、信仰利用に特化
していく事になるので
聖地活用しない文明では
全く使いません。総合評価的には
フツーぐらいにしておきますが
聖地利用して噛み合った場合の
信仰爆発力は凄まじいです。

AIの取得優先度がかなり高いので
難易度神だとかなり運次第になるのが
残念な所・・・

砂漠の言い伝え

☆☆

オーロラのダンスの砂漠版。

評価はオーロラのダンスとほぼ
同様ですがこちらは砂漠という事で
文明としては特にマリと
相性が良いパンテオン。

ただし、砂漠の場合
ツンドラより出力がさらに低く
さらに聖地区域と相性が良い森を
セットする事が出来ない為、
オーロラのダンスより
やや劣る面があります。

噛み合った時の信仰爆発力の
魅力度はこちらも素晴らしいです。

砂漠山岳が複数あったら
凄い隣接になりますね。

これもAI優先高め。

聖なる道

聖地区域隣接系の最後の
パンテオンですが
あまり使う事は無いですね。

熱帯雨林と相性が良い
ブラジルやマオリなどで
使えない事もないですが
熱帯雨林タイルは通常の文明では
最終的に除去する特徴に
なりがちなので難しいです。

森と違って後半から
植林出来ないのも辛いですね。

熱帯雨林の植林アプデが欲しい・・・
(涙)

川の女神

☆☆☆☆

初期の頃から大幅に強化されました。

住宅+2に加えて、快適性まで+。
かなりの優良パンテオンに。

特にクメールと相性が良い
パンテオンですが、
聖地区域を作りやすい
ロシアや日本での活躍が期待出来ます。

序盤は特に貴重な
住宅&快適性追加で
ダイレクトな国力増加が見込めます。

このパンテオンを取った場合は
聖地区域の隣接ボーナスを無視しても
どんどん川沿いに作る価値アリ。

AIの取得優先度が低いので
ほぼ確実に取れる点も魅力的です。

ただ、川沿い立地は元々
区域や遺産の激戦区なので
区域と遺産の建設計画には
より気を遣う必要性が出てきます。

神に捧げるモニュメント

使わなくて良いです。

元々弱かったですが
拡張パックやアプデで多くのパンテオンが
能力強化されたパンテオン戦国時代の今、

このパンテオンを取る意味は
ほとんど無いでしょう。

中世の遺産ぐらいまで
適応されたらまだ良かったですが・・・

神の光

☆☆

高難易度になればなるほど
創始の上で価値が高まるパンテオン。

ただし、拡張パックやアプデで
他のパンテオンが強化された為に
相対的に取得優先度が下がりました。

このパンテオンの価値のほとんどは
聖地の預言者ポイント+1で
創始競争に勝つ事にあります。

しかし現在のパンテオンは
かなり強力なラインナップとなっており
ある意味、宗教の能力より強いです。

このパンテオンを取ると
創始競争に勝つ可能性が上がりますが
貴重なパンテオン能力を
そこに消費してしまうので
中長期的な目標を定めるなら
これを使わなくても
創始出来る戦略を組み立てるべき
だと思います。

葦と湿原の貴婦人

☆☆☆☆☆

ニューフロンティアパス以降の
アプデでさらに強化。

タイル出力アップ系の
パンテオンがほぼ全て施設条件の中
地形や特徴が条件の
レアな能力です。

対象範囲は狭いですが
適応された場合、施設無しでも
生産力+する為、条件さえ噛み合えば
序盤のスタートダッシュに
大きく寄与します。

湿原の特徴は資源無しだと
施設作れない為、中長期的には
残らない特徴ですが

不可侵地形であるオアシスの
出力を高める数少ない手段である他
砂漠の氾濫原は
水害の災害次第では
素晴らしい高出力タイルに
化ける可能性も出てくる
夢があるパンテオンです。

砂漠スタートが多い文明
(マリ、エジプト、ヌビア)
で上手く利用出来そうなら
選択肢に入る事があります。

AIはほぼ取らないので
レースに負ける事は無いです。

海の神

☆☆☆☆

シンプルに強力な
施設強化系のパンテオンです。

特に漁船文化爆弾持ちの
マオリと相性が良いですが、
他にも海洋資源を積極的に
かき集めていくインドネシアなどが
相性良いですね。

施設強化系のパンテオンは
生産力+が強力です。

特に太古の時代の生産力+1は
とても大きいですからね。

蒼天の神

☆☆☆

牧草地はかなり評価が高い
使い勝手の良い施設なので
強力な施設の牧草地を
さらに強くしてくれる
良いパンテオンです。

ただし、施設強化系の
パンテオンの中では
生産力を上げる効果に比べて
やや見劣りするかなぁと
思われます。

しかし牧草地で文化爆弾があり、
特に相性が良いオーストラリアでは
使い勝手の良さが格段に上がる為、
オーストラリアでは選択する機会が
特に多い印象ですね。

狩りの女神

☆☆☆☆

初期の頃に比べて
キャンプそのものが強化され、
さらにパンテオンも強化された為、
上手く噛み合えば
凄く強力なパンテオンになりました。

キャンプは重商主義の解禁以降に
リミッター解除されて
一気に食料と生産力が
ダブルで増えますから、中長期的には
このパンテオンと合わせると
思わずうっとりするほどの
高出力タイルが出来上がります。

どうしてもキャンプ作れないと
効果発揮出来ませんので
上手い具合に資源があるかどうか
ですが、序盤からキャンプタイルを
2~3タイル確保出来たなら
選択肢として十分アリです。

食料と生産力がダブルで増えるので
特に序盤の出力アップ能力では
最高峰です。

AIはほぼ取得しません。

環状列石

採石場自体が少ないし
信仰力追加だけなので
使うことはほぼ無いです。

偶像

環状列石よりややマシですが
どんぐりの背比べです。

職人の神

☆☆☆☆

能力が変更されて
かなり使いやすくなりました。

元々は鉱山限定でしたが
現在は戦略資源全てに
適応されましたので
馬牧場にも適応されます。

時代が後半になるほど
尻上がりで強くなるパンテオン。

信仰力はともかく、
生産力+1してくれる能力が
やはり強力です。

ただ、強烈な問題点として
パンテオン解禁時に
ほとんどの戦略資源がまだ
見えていないのでその後、活用の
幅が広がるかは
運次第になるんですよね。

取るかどうかの判断材料は
太古の馬と鉄の確保量次第です。

祝祭の女神

☆☆☆

蒼天の神のプランテーション版。

プランテーションの方が
施設の評価としては個人的には
牧草地に劣ると思ってますが
こちらは高級資源の量が多いので
沢山活用出来る可能性が高いです。

という事で蒼天の神と
同じぐらいで普通という評価です。

炉の神

☆☆☆☆

元祖最強格のパンテオン。

太古の軍事覇権ラッシュで使う
テンプレのパンテオンです。

古い時代に軍事的に強い文明は
積極的に狙っても良いでしょう。

ただし、これを取る場合は
中世以降の恩恵を全く受けられません。

太古から古典で
必要なユニットをしっかり作って
中盤以降にパンテオンが
腐ってしまっても十分な元手を取る
プレイングが必要になります。

また現在は、パンテオンの能力調整で
他にも強力なパンテオンが増えた為
相対的に弱まりました。

AIの取得優先度は高いので
取りたい場合はお早めに。

入信の儀式

このゲームの総プレイ時間は
PC版とコンシューマー機合わせて
数千時間単位になってますが・・・

このパンテオンが
欲しいと思ったことは
一度も無いです。

流石に逆の意味でバランス悪い。

仮に僕がバランス調整するなら
上記の能力に追加して
「倒した蛮族を仲間に出来る」
ぐらい追加しても良いですね。

それぐらい・・・
どうしようもないパンテオン。

癒しの神

☆☆

単純に回復量が+30上がるので
領土内だと2ターンでほぼ全快します。

領土内45回復、都心50回復
となります。

これ上手く使えば
防衛上はかなりラクです。

また、宗教ユニットにも適応されるので
宗教ユニットの回復も早いですね。

・・・ただ
他のパンテオンにこれだけ
良いラインナップが揃ってる中で
これ選択するか?と言われると

ほぼ選択肢にはならないですね。

戦の神

入信の儀式の次ぐらいに
弱いですね・・・

体力回復を追加しても良いぐらい。

それでも使うか微妙だが・・・

という改善案を出したいぐらいの
パンテオンなので
当然、評価としては最低です。

豊穣の儀式

☆☆☆

初期の頃から強化されて
無償の労働者が追加されました。

元々の能力である成長率だけでも
汎用性が高く、多くの文明で
クセが無く使えるパンテオンでしたが
さらに強化された形です。

・・・がっ!

同系統のパンテオンで
開拓者を取れる宗教的植民地は
さらに強化された為、

強化はされたんだけど
相対的には昔よりもむしろ
選択し辛くなったという
悲しいパンテオンです。

とにかくクセが無く
汎用性が高いパンテオンなので
ゲームにまだあまり
慣れてない方や、どうしても
他のパンテオンが上手く
活用できない場合は
安定で使えます。

宗教的植民地

☆☆☆☆☆

能力が強化されて
無償の開拓者が追加されました。

これにより、一気に最強クラスの
パンテオンに。

「とりあえずプレイヤーは
 これ取っておけば安定。」

という感じのパンテオン。

無償という事で首都の
人口マイナスはありません。

・・・がその後の生産コストは
きっちり上がります。

開拓者は作るたびに
コスト増えるので
1体ぐらいは自力で作って
2~3体目の開拓者を
このパンテオンで呼び出す形に
なると思います。

太古初期で一気に開拓者を
2体同時に進めるには
このパンテオン必須ですね。

AIの優先度は元々低かったですが
その後のアプデ以降、
かなり上がりました。

悠長にしてると取られます。

特に難易度神の場合、AIは最初から
開拓者2体持ってる為、

難易度神の100%チート出力で
即座に1体作られた上に
さらにこのパンテオン取られたら

開始50ターン(速度普通)ぐらいで
都市数が5つ以上あるような
えげつない侵蝕力になります。

AIに取らせない為にも
先に取ってしまう選択肢を
考える必要があるパンテオンです。

都市の守護女神

出来たばかりの都市の
初期ブーストには少し使えますが
すぐに効果無くなるので
使わなくて良いです。

早晩、腐る能力です。

他のパンテオンが強化された事もあり
一層、弱さが目立ちます。

大地の女神

☆☆☆☆

度々調整が入り、紆余曲折しましたが
結構弱体化しました。
他のパンテオンとのバランスを
考慮するとこんなもんなのかな。

このパンテオンはシヴィ6では数少ない
「アピールに影響する能力」

なので、アピール管理が必要となり
プレイ難易度が上がるという
デメリットがあります。

火の女神

まぁ使わなくて良いです。
適応される場所も少ないし。

偶像や環状列石ですら使わないのに
これを取る事はまず無いでしょう。

まとめ

発売当初、標準ルールの頃に比べ
現在はパンテオンの能力は
大幅に変更されています。

一部、どうしようもないパンテオンも
ありますが・・・

多くのパンテオンは強化方向に
バランス調整されており、

まさにパンテオン戦国時代です。

どのパンテオンを取るかの選択は
選んだ文明と目標設定によって
大きく変わります。

特に目標設定を

短期的な目標とするか
長期的な目標にするか

これで大きく変わります。

短期的な目標重視で
序盤の主導権を取ったり、
太古から積極的に攻めるなら

宗教的植民地
炉の神

逆に長期戦を見越すなら
タイル出力アップ系の
パンテオンがオススメです。

海の神
狩りの女神
大地の女神
など

ターン数が増えるほど
出力1の違いでも
積み重ねで大きくなります。

大預言者が必要な宗教(創始)
と違い、パンテオンは
信仰力25(通常速度)使えば
簡単に取得できる為、

宗教の能力以上に
どの文明使っても利用する
重要な要素です。

後から変更も出来ないので
じっくり悩んで選択したいですね。
(と言っても、最後は
 プレイの好みと度胸で決めますが)

  • B!