【仁王2】「初期レビュー」1からの正当進化!ハクスラ寄り和風死にゲー

仁王2の初期プレイレビューです。

本日2020年3月12日に
コーエーから発売した
和風アクションゲーム
仁王の続編、
仁王2

が発売となりました!

早速プレイしてみたので
初期のレビューを
してみたいと思います。

ちなみに仁王1もプレイ済ですが・・・

仁王1は発売当時、あまりプレイする
時間が取れなかった時期で
ほとんどやり込んでませんでした。

ですので1プレイ済のプレイヤーですが
1のやり込み度はゼロに等しい、
そんな感じのプレイヤーです。

キャラメイク

前作はウィリアムという
固有の主人公でしたが
今作は完全にオリジナルメイクの
主人公になります。

高難易度死にゲーというと
ダークソウルなんかが
有名所ですが・・・

より一層ダクソっぽく
なりましたね。(笑)

(狩りゲーっぽいとも言える)

ちなみに上記のキャラメイクは
自分のプレイの実際の主人公図で
大体いつも渋めの
サムライおじさんみたいな
感じのキャラメイクになるんですが

洋風の顔だったり、黒人だったり
色々出来ます。

グローバル対応です(?)。

なお、キャラメイクは
後から拠点でいつでも
変更可能なので難しく
考えなくてもokです。

最初に物語が始まる前に
使う近接武器2種類と
守護霊を選んで、
対応するステータスを上げます。

これは前作と一緒ですね。

前作は単なる日記上の
選択肢という形でしたが
今回は夢の空間みたいな場で
実際に武器を手に取る形です。

僅かな差ですが
ここで上がる初期ステータスは
固定されるので、
ここはしっかり選んだ方がいいですね。

ステータスはほぼ前作と一緒ですが
少し種類が増えてます。

勇とか呪は新しく追加されたかな。

武器の種類も増えてますし
少し対応する能力の設定が変わりました。

体から以下4つのステータスは
属性耐性にも影響する値になりましたし、
重防具と軽防具の装備関連ステータスも
個別に分かれたようです。

武器を選んだら最後に
初期守護霊を選んで
キャラメイクは終了です。

守護霊は3体のうち1体を選びます。
(ポケモンかな?)
守護霊の内容が違いますが
3体から1体選択するのは
前作と一緒ですね。

拠点

物語が始まると今作は
早速、フィールドマップに出て
拠点を利用出来るようになります。

前作では初期ステージクリア後
でしたので
少し違いがありますね。

ここでキャラメイクの変更やら
色々出来ます。

拠点の模様替えもあるようなので
今作では少し自宅メイク的な
遊び要素もあるようですね。

ちなみに容姿変更では
前作のデータがある場合、
ウィリアムにする事も出来ます。

また、今作の拠点では
戦支度の機能で

このように
装備セットを設定する事が
出来るようになったぞ!

これは良いですね。

狩りゲーやハクスラゲーに
よくある設定ですが

仁王はハクスラ要素も強い
アクションゲームなので
装備セット設定出来るのは良い
設定だと思います。

フィールド・基本システム

前作とほぼ一緒です。

フィールド地図マップから
ミッションフィールドに移動した後は
ほとんどダクソと一緒ですね。

祈り場があって
そこでレベル上げしたり回復したり。

敵の落とすアイテムや
フィールドに落ちてるアイテムが
スキルも含めて
かなりランダムなので
ハクスラ要素がかなりある点も
前作と一緒です。

木霊探しも一緒ですし、
この辺は完全に前作から
使い回しだと思われます。

そんな悪いシステムじゃないと
思うので使い回しでも
問題点は無いかなと思います。

バトル

やはりダクソっぽい
高難易度アクションゲーム
(最近だと和風でフロムは
 SEKIROも出してくれましたから
 SEKIROっぽいと言った方がいいかも)

なのでキモとなるアクションですが
これは前作からの正当進化という感じ。

前作であったアクションシステムは
全て採用されてると思います。

一部は名前変わってますが、

前作であった必殺要素の
守護霊ブーストは九十九武器という
名前でしたが、今作では主人公が
妖怪化出来るので、名前変わってます。

(・・・がシステムはほぼ一緒。)

その上で
新しくバトル要素が追加されています。

・・・よって
行動の選択肢が増えて
アクション性はより
難しくなったと思います!

前作よりも初期ステージ
攻略するの大変でした・・・

まず今作では雑魚含めて
全ての敵が、
大技という必殺枠を持っており
それに対するカウンター

というシステムが追加されてます。

敵が赤い霧を出して攻撃するのが
大技のサインとなっており

これに対しては
勿論、回避する事は可能ですが
適切な妖怪化カウンターの
アクションが設定されてます。
それでカウンターする事で
攻撃を止めた上で敵の気力ゲージを
大きく削る事が出来ます。

気力の下にもう一つ
紫のゲージがありますが
これが妖力ゲージで
これを使わないと
カウンターアクションが出来ません。

他にも守護霊と連動して
妖怪の魂代をセットする事で
妖怪の技を使えるゲージでもあります。

より一層、アクションの幅と
ゲージ管理が増えて、
難易度が上がりました。

また今作ではステージの一部や
ボス敵が

悪魔空間的な

敵有利空間を張ってきます。

気力ゲージが回復し辛くなったりしますが
不利な状態で戦う事を強いられるので
前作よりもボス戦の難易度が
かなり上がっている気がします。

まとめ

・ほぼ基本システムは全て
 1からの引き継ぎ。
 (ストーリーは関連あるかまだ不明)
 単純に1から色々追加した感じ。

・相変わらず死にゲーで
 アクション性も高く
 クオリティはとても高い。

・だけど1以上にアクション複雑で
 かなり難しいので
 ダクソなどの高難易度アクションで
 よくある通り
 「楽しめるプレイヤーは
  かなり根性があるか、
  ゲームの腕があるような者に
  限られてくる。」
 という点は要注意。

個人的にはアクションはともかく
前作はステージ上の
理不尽な初見殺し要素が
少し多すぎたと感じたので
(落とし穴→ダメージ罠や多数の敵→死)

流石にやり過ぎな初見殺しは
少し減ってるといいんだけどなぁ・・・

という風には思ってますが
もう少しプレイ進めてみないと
まだ何とも言えません。

後は、個人的な話ではありますが
腕を痛めてしまってから
初めて挑戦する本格アクションなので

今更この腕でどこまで
出来るかが少し心配ではあるけど
逆に腕の状態を見ながらの
検証にもなるので
無理無い範囲で進めていきたいと思います。


たんぶらぁ

Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

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